Зачем платить больше?
Каждый месяц мы публикуем материал из серии «Выбираем игровой CPU». Там мы даём свои рекомендации по выбору процессоров, которые, на наш взгляд, обеспечивают наилучшую игровую производительность на каждый заплаченный за них доллар. Наши рекомендации базируются на проведении большого количества тестов, и эти тесты показывают, что игры лучше всего реагируют на высокие тактовые частоты.
Впрочем, наши тесты также показывают, что на втором месте по влиянию на игровую производительность оказывается число вычислительных ядер. Мы получаем значительный прирост производительности при переходе с одноядерных CPU на двуядерные, однако большинство игр демонстрируют небольшое увеличение производительности при добавлении третьего ядра. Фактически, нечасто можно найти игру, которая выигрывает более чем от трёх вычислительных ядер и демонстрирует заметный прирост производительности.
После своего выхода процессор Athlon II X3 440 оказал серьёзное влияние на наш список рекомендуемых игровых CPU. Если вы примите во внимание высокую тактовую частоту 3 ГГц, тройку вычислительных ядер и цену на уровне $90 (от 2500 руб. в России), то получите действительно мощный вариант для игр. Кроме всего прочего, третье вычислительное ядро позволяет Athlon II X3 проявить себя в качестве относительно мощного процессора по сравнению с двуядерными CPU, поскольку дополнительное ядро может выровнять производительность настольного ПК в многозадачных приложениях.
Что же касается игр, то CPU может сделать далеко не всё: ключевой является графическая подсистема. Некоторые пользователи в нашем Клубе экспертов считают, что рекомендации любых процессоров дороже Athlon II X3 440 себя просто не оправдывают, поскольку Athlon II X3 440 даёт всю необходимую производительность для достижения плавной частоты кадров, а для увеличения производительности в играх нужно просто обновить видеокарту.
Мы решили провести несколько тестов, чтобы глубоко разобраться в том, имеет ли смысл для игр покупать процессор дороже и мощнее Athlon II X3 440. Но сначала позвольте немного поговорить о том, как мы измеряем производительность в играх, чтобы вы более осмысленно смогли разобраться в представленных значениях.
Какой игровой производительности будет достаточно?
Мы измеряем игровую производительность по скорости, с которой игра выводит на монитор кадры. Эта скорость выражается в fps – кадрах в секунду (frames per second, FPS).
Есть распространённое заблуждение, что скорости 24 или 30 FPS достаточно для идеально плавного восприятия фильма, или что человеческий глаз не может воспринять больше 30 FPS. Причины заблуждения кроются в киноиндустрии и телевидении. Действительно, в кинотеатрах фильм выводится со скоростью 24 FPS, и он кажется идеально плавным, не так ли? Но дело в том, что наши глаза получают плавный фильм даже с источником 24 FPS из-за размытия движения. Кино- и видеокамеры захватывают движущиеся объекты, размывая их контуры, и мозг уже превращает размытые контуры в плавное движение.
Если вы когда-нибудь наблюдали демонстрацию фильма в ближайшем магазине бытовой электроники, то наверняка заметили, что фильмы кажутся намного более плавными, чем в кинотеатрах или на некоторых дисплеях. Дело в том, что многие современные телевизоры способны модифицировать видеопоток, обеспечивая дополнительную плавность движениям (путём вставки промежуточных кадров), после чего они выводят его со скоростью 120 Гц (или 120 fps). Многие пользователи легко заметят визуальную разницу при воспроизведении фильмов со скоростью 120 fps с промежуточными кадрами — это как раз наглядно доказывает то, что человеческий глаз может воспринимать намного больше 24 fps. На самом деле, по результатам некоторых исследований, человек может воспринимать частоту кадров даже больше 200 fps!
Действительно, в играх для ПК частоту кадров выше 30 fps можно заметить. Кроме того, не забывайте о том, что ПК интерактивен, и обзор камеры меняется в зависимости от получения данных действия пользователя от мыши. Частота кадров должна быть достаточно быстрая, чтобы мгновенно реагировать на пользовательский ввод. Иначе пользователь будет ощущать задержку. Это особенно чувствуется в быстрых играх, например, в шутерах от первого лица, где требуется точное прицеливание.
Большинство современных мониторов для ПК ограничены порогом 60 Гц, то есть дисплей может обновляться только 60 раз в секунду (есть некоторые мониторы с обновлением 120 Гц для 3D-видения, но они пока ещё не получили массового распространения). Возникает логичный вопрос: что будет, если ли ваш ПК станет выдавать больше 60 fps? Если ваш компьютер достаточно быстрый, чтобы дать 100 fps на 60-Гц мониторе, то что произойдёт?
К сожалению, более высокая производительность не всегда автоматически даёт более качественную визуальную составляющую. Если ваш ПК отсылает больше кадров, чем способен вывести монитор, скорее всего, экран начнёт обновляться до того, как предыдущий кадр закончит отрисовку. Этот визуальный артефакт известен как «разрыв картинки» (tearing), и его нельзя назвать приятным. Именно по этой причине появилась и вертикальная синхронизация (v-sync).
Если не вдаваться в детали, то v-sync ограничивает частоту кадров, чтобы она не превысила возможности монитора, что позволяет избежать эффекта разрыва картинки. Когда мы тестируем игры, то обычно пытаемся найти предел производительности, поэтому отключаем v-sync, но если вы планируете просто играть, то лучше включить v-sync при наличии подобной опции в игре.
Мы хотим наглядно показать разницу между разными уровнями частоты кадров, но это оказалось более сложным, чем вы могли бы подумать. Из-за ограничений во многих популярных браузерах (включая Internet Explorer), следующие анимационные картинки GIF будут выводиться с неправильной частотой кадров. В частности, хуже всего обстоят дела с Internet Explorer или Opera. Firefox и Safari отображают картинки лучше, в них вы уже сможете наглядно представить себе разницу между 50 FPS и 25 FPS.

Порог производительности в играх
Учитывая всё сказанное, сделаем промежуточный вывод: пользователь с 60-Гц монитором может воспринимать частоту кадров до 60 fps. Это вполне распространённый порог производительности в играх для ПК, и теперь вам уже должно быть понятно, почему.

Наконец, нам также следует учитывать и то, как мы измеряем производительность в играх. Часто для быстрого получения сравнительного результата мы замеряем среднюю частоту кадров. Но средняя fps является совокупным значением, которое не говорит о том, насколько низкого уровня может достигать частота кадров. Если мы получаем, например, среднюю частоту кадров 60 fps, но при этом она будет падать до 10 fps в наиболее «тяжёлых» участках игры, то 10 fps многие оценят как подтормаживание.
По этой причине следует уделять внимание минимальной частоте кадров. В идеальном случае минимальная частота кадров должна составлять 60 fps, но минимум 30 или даже 20 fps тоже вполне приемлем, если такая частота кадров наблюдается кратковременные промежутки в игре.
Даже тип игры сказывается на том, какое значение минимальной частоты кадров можно назвать приемлемым. В шутерах от первого лица задержка может оказаться достаточной, чтобы помешать вам прицелиться во время горячей битвы. Но в случае стратегии реального времени с видом сверху падение частоты кадров не так сильно скажется на визуальном восприятии или на качестве управления вашими юнитами.
Мы привели немало информации, но она критически важна для цели нашего обзора. Помните, что мы хотели выяснить, имеет ли смысл или нет покупать CPU, который стоит дороже Athlon II X3 440 для игр. Теперь мы знаем, что любая частота кадров выше 60 fps во многом бесполезна, но значительное падение минимальной частоты кадров ниже 60 fps может оказаться критичным.
Тестовая конфигурация
Мы хотели сделать наш обзор максимально доступным для восприятия, поэтому не будем усложнять тестовую конфигурацию. Мы сравним AMD Athlon II X3 440 с Core i7-920. Конечно, Core i7-920 стоит намного дороже Athlon II X3 440, но помните, что игровая производительность, как правило, упирается в графическую подсистему.
Что касается видеокарт, то мы взяли две тестовые конфигурации: первую с одиночной Radeon HD 5850, а вторую с двумя Radeon HD 5870 в CrossFire. Мы протестировали игры в разрешениях 1280×1024, 1680×1050, 1920×1080 и 2560×1600.
Поскольку Core i7-920 использует три канала памяти, мы взяли три 1-Гбайт планки, что дало суммарный объём 3 Гбайт. Двухканальная платформа AMD оснащалась двумя 2-Гбайт планками, что дало 4 Гбайт. По нашему опыту, один гигабайт памяти не сказывается на игровой производительности, но если мы обнаружим какое-либо неравенство, то отметим это отдельно. Задержки памяти и частота были одинаковыми у обеих тестовых систем.
Мы взяли материнскую плату Gigabyte MA790XT-UD4P с процессором Athlon II X3 440 и ASRock X58 SuperComputer с Intel Core i7-920. Обратите внимание, что чипсет 790X у материнской платы под Athlon не может поддержать полную пропускную способность 16x PCI Express (PCIe) для каждой видеокарты. Чтобы результаты были сравнимыми, мы устанавливали вторую Radeon HD 5870 в слот PCIe с пропускной способностью 8x в случае использования CrossFire на материнской плате ASRock X58.
| Тестовая система AMD | Тестовая система Intel | |
| CPU | AMD Athlon II X3 440 (Deneb), 3,0 ГГц, FSB 200 МГц | Intel Core i7-920 (Nehalem), 2,67 ГГц, QPI-4200, 8 Мбайт общего кэша L3 |
| Материнская плата | Gigabyte GA-MA790XT-UD4P, AMD790X, BIOS F7 | ASRock X58 SuperComputer, Intel X58, BIOS P1.90 |
| Сеть | Встроенный контроллер Gigabit LAN | Встроенный контроллер Gigabit LAN |
| Память | Mushkin PC3-10700, двухканальный набор 4 Гбайт 2 x 2048 Мбайт, DDR3-1340, CL 9-9-9-24-1T | Kingston PC3-10700, трёхканальный набор 3 Гбайт 3 x 1024 Мбайт, DDR3-1066, CL 8-8-8-19-1T |
| Видеокарта | Sapphire Radeon HD 5850, 725 МГц GPU, 1 Гбайт GDDR5 на 1000 МГц |
|
| Жёсткий диск | Western Digital Caviar WD50 00AAJS-00YFA, 500 Гбайт, 7200 об/мин, кэш 8 Мбайт, SATA 3,0 Гбит/с |
|
| Блок питания | Thermaltake Toughpower 1200W, ATX 12V 2.2, EPS 12v 2.91 |
|
| Программное обеспечение и драйверы | ||
| Операционная система | Microsoft Windows 7 64-bit |
|
| Версия DirectX | DirectX 11 |
|
| Графический драйвер | ATI Catalyst 10.3 |
|
Тестовая конфигурация
| 3D-игры | |
| Crysis | Patch 1.2.1, DirectX 10, 32-bit executable, benchmark tool, High Settings, No AA, No AF |
| Far Cry 2 | DirectX 10, in-game benchmark Ultra-High Settings, No AA, No AF |
| S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat | Ultra High Preset, DirectX 11, EFDL, no MSAA, Sunshafts Benchmark |
| World In Conflict: Soviet Assault | DirectX 10, Timedemo Very High Details, 4x AA/4x AF |
Средняя частота кадров: одна Radeon HD 5850
Мы начнём тесты с оценки средней частоты кадров наших процессоров Athlon II X3 440 и Core i7-920 в паре с одиночной Radeon HD 5850. Давайте посмотрим на результаты во всех четырёх протестированных разрешениях.




Процессор Core i7-920 демонстрирует явное преимущество в разрешениях до 1920×1080. Но в 2560×1600 это преимущество исчезает, поскольку «узким местом» уже становится видеокарта. Но в разрешении 2560×1600 средний уровень fps слишком низкий, чтобы можно было комфортно играть на любой системе.
Но какова практическая ценность? Помните, что результаты более 60 fps не так и интересны в паре с обычным 60-Гц монитором. В этом свете результаты оказываются намного ближе. Преимущество, которое даёт Core i7-920, по большей части бесполезно в разрешении 1280×1024, где даже Athlon вплотную подходит к уровню 60 FPS. В разрешении 1680×1050 единственное реалистичное преимущество можно наблюдать в S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat и World in Conflict.
В разрешении 1920×1080 производительность намного сильнее ограничивается графической подсистемой, и мы видим относительно близкие результаты обеих платформ. Единственное заметное лидерство у Core i7-920 наблюдается в S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Есть отрыв на 8 fps в World in Conflict, а результаты Crysis очень близки – мы вновь видим подтверждение тому, что видеокарта сдерживает производительность.
Минимальная частота кадров: одна Radeon HD 5850
Теперь давайте перейдём к результатам по минимальной частоте кадров. Здесь разница в 10 fps между 20 и 30 fps может означать разницу между приемлемым уровнем и слайд-шоу.




Результаты располагаются теснее друг другу, чем в случае средней частоты кадров, но разница здесь более значима. Считая 60 fps разумным пределом, в разрешении 1280×1024 процессор Core i7-920 получил небольшое преимущество в Far Cry 2, а также более значимый отрыв в World in Conflict. Результаты в Stalker и Crysis остаются весьма близкими друг к другу.
По мере увеличения разрешения ситуация меняется слабо. S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat демонстрирует предпочтение системы Athlon II X3 440, которая неплохо показала себя в 1920×1080, но в разрешении 2560×1600 результаты вновь сблизились, поскольку основным «узким местом» стала графическая подсистема.
Средняя частота кадров: Radeon HD 5870 в CrossFire
Теперь, когда мы посмотрели на результаты тестов с одним GPU, позвольте перейти к конфигурации с двумя видеокартами Radeon HD 5870 в CrossFire.




Похоже, что Core i7-920 даёт возможность видеокартам Radeon HD 5870 раскрыть свой потенциал в CrossFire, а Athlon II X3 440 сдерживает производительность примерно до уровня одиночной Radeon HD 5850.
Core i7-920 даёт среднюю частоту кадров более 60 FPS у всех четырёх игр в разрешении 1920×1080, а Athlon II X3 440 заметно отстаёт. Впрочем, в разрешении 2560×1600 единственную значимую победу Core i7-920 одерживает в World in Conflict.
Минимальная частота кадров: Radeon HD 5870 в CrossFire
Давайте посмотрим на минимальную частоту кадров конфигурации Radeon HD 5870 CrossFire.




Процессор Intel Core i7-920 даёт ощутимое преимущество во всех играх за исключением S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Конечно, лидерство в Far Cry 2 больше теоретическое, поскольку частота кадров у процессора Intel превышает 60 fps во всех разрешениях (впрочем, это всё равно даёт отрыв на 9 fps по сравнению с Athlon II X3 440).
Far Cry 2 явно упирается в CPU в случае Athlon II X3 440. Результат одинаковый во всех разрешениях.
Средняя частота кадров: Athlon II X3 440 в CrossFire против Core i7-920 с одной видеокартой
Для интереса мы решили сравнить результаты Athlon II X3 440 с двумя видеокартами Radeon HD 5870 в CrossFire с результатами Core i7-920 с одной видеокартой Radeon HD 5850. Мы получили весьма любопытную картину.




Если вы считали, что только графическая подсистема имеет значение для игр, то взгляните на результаты. Да, Core i7-920 стоит на $200 дороже Athlon II X3 440, но две видеокарты Radeon HD 5870 у системы Athlon стоят на целых $500 больше (или ещё дороже), чем одна Radeon HD 5850 в системе Core i7-920. Несмотря на это, система Core i7-920 немного обгоняет конфигурацию Athlon II X3 440 почти в каждой игре вплоть до разрешения 1920×1080. В единственной игре, в которой система Athlon II X3 440 побеждает в разрешении 1920×1080, процессор Core i7-920 всё равно даёт среднюю частоту кадров больше 60 fps.
В разрешении 2560×1600 графическая подсистема начинает доминировать над процессором. В этом разрешении система Athlon II X3 440 одерживает победу. Но кому это важно? Небольшому числу пользователей с 30″ дисплеями.
Минимальная частота кадров: Athlon II X3 440 в CrossFire против Core i7-920 с одной видеокартой
Ниже представлены результаты по минимальной частоте кадров для процессора Athlon II X3 440 в паре с двумя видеокартами Radeon HD 5870 в CrossFire против Core i7-920, вместе с которым работала одиночная Radeon HD 5850.




И вновь система на Core i7-920 даёт значимое лидерство за исключением S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat – довольно требовательной к графической подсистеме игры. Даже в разрешении 2560×1600, которое существенно упирается в видеокарту, система на Core i7-920 даёт приличный отрыв в World in Conflict, пусть даже со всего одной видеокартой.
Заключение
У некоторых наших читателей наверняка сложится впечатление, что мы неоправданно жёстко поступили с Athlon II X3 440, сравнив его с Core i7-920. На самом деле, картина совершенно обратная. Мы были уверены в хороших игровых возможностях AMD Athlon II X3 440, и именно по этой причине мы посчитали возможным провести подобное испытание.

Несложно взглянуть на диаграммы производительности и отметить основные тенденции, но позвольте подчеркнуть один момент: во всех играх, которые мы тестировали в разрешении 1920×1080, процессор Athlon II X3 440 смог выдать среднюю частоту кадров выше 40 fps. При этом мы тестировали все игры с визуально привлекательными и требовательными по производительности настройками, да и рассмотренные нами игры имеют репутацию весьма требовательных к «железу».
Но если вы считаете, что игровой процессор дороже и производительнее Athlon II X3 440 не нужен совсем, то наши факты показывают обратное. Вполне очевидно, что Core i7-920 обладает существенными преимуществами в играх в определённых сценариях.
Сценарии?
Первый сценарий – минимальная частота кадров. Как мы уже обсуждали, минимальная частота кадров намного важнее средней частоты кадров, и любое преимущество в данном отношении будет весьма заметно. Когда мы тестировали World in Conflict, одну из наиболее зависимых игр от CPU в нашем тестовом пакете, то весьма быстро стало очевидно, что Athlon II X3 440 не даёт тех же возможностей, что Core i7-920. Процессор Core i7-920 удваивает минимальную частоту 10 fps у Athlon II X3 440 в этой игре. Конечно, Athlon II X3 440 также обеспечивает лучшую минимальную частоту кадров в S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, но Core i7-920 всё равно смог удвоить 10 FPS в этой игре тоже. В целом, Athlon II X3 440 может и не оказаться лучшим процессором для игр, интенсивно нагружающих CPU, подобных World in Conflict, да и стратегий реального времени в целом (они, как правило, чувствительны к CPU).
Второй сценарий, в котором Athlon II X3 440 уже не кажется идеальным выбором – когда используется несколько видеокарт. Если в вашей системе работает пара карт Radeon HD 5870 в CrossFire, то система на Core i7-920 позволяет раскрыть их потенциал, а система на Athlon II вообще не даёт особого прироста производительности по сравнению с одним GPU. Фактически, когда мы сравнили результаты Athlon II X3 440 в режиме CrossFire с одной видеокартой в паре с процессором Core i7-920, то были удивлены тому, что система Core i7-920 в большинстве случаев обходила систему на Athlon II (по крайней мере, вплоть до разрешения 1920×1080). В разрешении 2560×1600 «узким местом» всегда становилась графическая подсистема. Но, если быть реалистом, кто будет сочетать очень дорогой 30″ монитор с одним из самых дешёвых CPU на рынке?
В общем, Athlon II X3 440 – великолепный «бюджетный» игровой процессор для систем с одной видеокартой. Вполне возможно, что он даёт лучшее соотношение производительность/цена на данный момент. Но если у вас нет проблемы с деньгами, и вы не против выжать больше производительности из вашей игровой системы (особенно в случае использования нескольких видеокарт или игр, требовательных к CPU), то high-end CPU станет более интересным вариантом. Впрочем, никогда не следует забывать о балансе. По мере увеличения графической производительности вам следует добавлять и вычислительную мощность CPU, чтобы обе подсистемы были наиболее хорошо сбалансированы.
Если вам интересна более подробная информация о том, как достичь оптимального баланса в игровом ПК, то мы рекомендуем ознакомиться с великолепным циклом статей «Сборка сбалансированного компьютера для игр».
