Введение
| Жанр | Шутер от первого лица |
| Издатель | 2K Games |
| Издатель В России | «1C» |
| Разработчик | Human Head Studios |
| Требуется | P3-1000 МГц, 256 Мбайт ОЗУ, 3D (совместимая с DirectX 9.0) |
| Рекомендуется | P4-3000+ МГц, 1024+ Мб ОЗУ, 3D |
| Мультиплеер | LAN, I-net |
Если кто забыл, Prey — это подельщик впоследствии легендарного шутера Unreal, на пару с которым они шли в 1996 году «убивать» Quake I. По сравнению с Unreal, в ту сумрачную, не ускоренную графически пору демонстрировавшего невнятную графику, состоящую из грубых кубиков гламурных цветов, Prey выглядела форменным пиршеством духа и технологии: прозрачные порталы, неевклидова геометрия уровней, герой-индеец, шутки с гравитацией…
Удивительно, но выстраданные ещё десять лет назад наброски воплотились в реальный продукт только в 2006 году. К счастью, первоначальные идеи ожили в Prey в правильных пропорциях и взаимосвязях. К сожалению, реализованы они были из не вполне пригодных для этого материалов…
Даже не Doom’ай
Prey — третья на нашей памяти игра, использующая новый движок Джона Кармака. Этот сплав светотени был изначально создан им для возрождения серии Doom, но потом — как каждый мало-мальски удачный продукт — получил независимость и стал объектом купли-продажи для id Software и сторонних студий. Впрочем, коммерция коммерцией, но раз три случая — уже тенденция, мы, наверное, имеем некоторое моральное право на анализ творения рук легендарного программиста.

Думается, самой удачной игрой на движке Doom 3 остаётся Quake 4 — шутер о противостоянии ограниченного военного контингента человеческой расы с полумеханическим населением планеты Строггос. Суровые коробы индустриальных зданий, мрачный ландшафт, берущий за живое своей откровенной примитивностью, столь любимые движком хромированные интерьеры и пластиковые фигуры монстров… Всё это вместе с морально устаревшим, но крепко сбитым и нескучным игровым процессом создавало твёрдое ощущение стилистического единства, нерушимую атмосферу, загубленную темнотой и неудачным дизайном помещений в Doom 3, милитари-ауру, не появившуюся в Prey по причинам идеологического характера.
Движок Doom3, видите ли, получился слишком брутальной штукой. Тяжеловесной, как кувалда, и основательной, как приклад автомата АК-74. Глядя в монитор, переливающийся серыми полутонами чудо-движка, против воли сознания хочется побыстрей закутаться в безразмерный мундир цвета хаки, взять в руки Big, не побоимся этого слова, Fucking Gun, выругаться по-капральски себе под нос и тупо попереть вихляющими коридорами на засевшего в щелях врага. Собственно, именно это и происходит периодически при игре в Prey, напрочь разрывая намечающийся было морок инаковости, необычной оригинальности проекта…
Всему голова
Насколько известно, на время работы над Prey в студию Human Head не перебрались ни Тим Шэфер, ни Американ МакГи, ни лучшие умы из Ubisoft. Тем не менее, в лучших своих проявлениях новинка духовно до боли напоминает такие шедевры творческого нон-конформизма как Psychonauts, Alice, Beyond Good and Evil… Наверное, если бы Prey смогла изменить своей карме и воле прародителей из 3D Realms, став если не аркадой, то полуаркадным приключением от третьего лица, мы вполне могли бы ожидать появления шедевра мирового уровня. Но на деле…
Древняя погоня за Quake I увела полуассимилированного индейца Томми слишком далеко от родных вигвамов, заставив его не только решать загадки поиска кратчайшего пути в четырёх стенах и трёх соснах-порталах, но и нести на своих плечах скучноватое бремя героя галактики. Умерший дед, украденная живородящими жабами невеста, корабль-призрак, чей живой организм населён мириадами жителей-паразитов, зверинец-зоопарк, из эпицентра катастрофы которого ведёт своё шоу неунывающий диджей… Бывшие создатели мясной карусели Rune с феерической беззаботностью смешивают ультра-оригинальные дизайнерские приёмы с давно прокисшими штампами жанра, заставляя геймера чувствовать себя то ли участником модернового спектакля по хрестоматийно известной пьесе, то ли главным героем академической постановки маргинального автора a la Пелевин, Сорокин или старина Кэрролл.
Настоящему индейцу…
Самое неприятное, однако, во всей этой истории то, что дизайн Prey представляет собой не привычный сплав нового со старым, удачного с неудачным и интересного с неинтересным. Нет: игра легко дробится на куски, проходя которые, геймер то неинтеллигентно зевает, еле-еле заставляя себя идти дальше, то роняет челюсть на пол, восхищённо свистя и улюлюкая в адрес разработчиков.
Так или иначе, весь калейдоскоп ярчайших задумок Prey построен на довольно тривиальных вещах: тех самых порталах — дырках в пространстве, гравитационных аномалиях, имеющих тут вид дорожек и трёхстопых переключателей, и сверхъестественной возможности молодого чероки Томми посещать астральный мир.
Даже завзятый скептик при первом знакомстве с портальной структурой пространства Сферы останется под впечатлением. Дрожащая полупрозрачная плёнка может выглядеть совершенно по-разному: как простая дырка в воздухе, как низенькие ворота из грубо сваренных труб, как куб-контейнер, вместо дна в котором находится пара миль таинственных помещений… Лёгкость проникновения в новые пределы в Prey такова, что будь данная игра просто классическим шутером, первым освоившим портальный дизайн уровней, то и это бы одно стало достаточным поводом для выделения проекта в разряд запоминающихся.
А вот разрекламированная всюду многоуровневая гравитация поначалу совсем не впечатляет. Да, опасаясь нападения врагов не только спереди и со спины, но и сверху и с боков, нам приходится активнее крутить головой. И что?

На это «что?» ответ находится лишь время спустя, когда под присмотром почившего деда Томми овладевает секретным индейским искусством потусторонней охоты. Астральное раздвоение личности вкупе с умелым применением гравитационных дорожек превращают наше путешествие по Сфере в изысканное приключение с охотой, полётами на высокотехнологической ступе и расшифровкой паззлов нарастающей интеллектуальной мощи.
В пампасы!
Видимо, боясь «перекормить» геймера необычной смесью шутера, геометрии Дали и эстетики Гигера, разработчики из Human Head вместили всё содержимое Prey в стремительно истекающие 5-10 часов игры. В результате гигантская по сюжету Сфера представляется нам этакой космической вариацией коммунальной квартиры, а сюжет, несмотря на мелодраматическую эпику, вряд ли заслуживает даже сцены заштатного варьете.
На этом фоне становится особенно странно наблюдать меланхоличного по своей сути главного героя, всё делающего с лёгкой ленцой и из-под палки, но — стремительно, словно опаздывая куда-то. Впечатление мерной поступи под лозунгами «только вперёд!» усиливается фактическим бессмертием Томми.
Обретя навыки предков, наш герой в случае безвременной кончины оказывается на арене загробных сновидений (этот момент отчего-то напоминает нам эпизод из художественного фильма «Кукушка»), где в охоте на птиц проводит несколько приятных минут. От количества трофеев этой охоты зависит будущее Томми — оживёт ли он полным сил или чуточку израненный гадкими супостатами.
Парадоксы
Сказать, что Prey производит странное впечатление — значит не сказать ничего. Prey — в потенциале — получилась очень интересной игрой, даже в нынешнем виде способной организовать вокруг себя кучку преданных фанатов. Однако желание сделать Prey игрой не только оригинальной, но и народной, заставило разработчиков из Human Head пойти на некоторые весьма странно смотрящиеся компромиссы. Например, зачем вся эта банальщина с невестой, дедом-индейцем и прочим (якобы «разъясняющим» события) научно-фантастическим бредом? Люди, придумавшие порталы, гравитационные кунштюки и астральную шизофрению, вполне достойны впихнуть ошалевшему геймеру ещё и кондовую историю о бессмысленной и беспощадной прогулке озверевшего индейца по набитому гуманоидными скальпами межгалактическому вигваму. Надо быть проще и смелей, смелей — и проще, отходя от привычных схем и штампов как можно дальше.

Второй странностью Prey стало, как мы уже говорили, использование движка от Doom 3. Возможно, авторы всерьёз считали, что механистичность, скученность и монументальная скорбь станут хорошим строительным материалом для ощущения безысходности? Но развитие сюжета идёт вразрез с концепцией живого погребения. Так не лучше ли было обратить внимание на более «жизнерадостные» графические ядра?
«Песнь о Гайавате»
Prey, если довести индейскую метафору до логического конца — это «Песнь о Гайавате» жанра шутеров. Глубоко оригинальное произведение, лёгкое и эпическое, детское и глубокое, простое и малопонятное, одним словом — культовое.

Жаль, но реальная Prey — игра образца 2006 года — это краткая выжимка из оригинальной «Песни», приправленная молодёжным жаргоном, популярными референсами, написанная в прозе и зачитанная то ли военруком, то ли мало чего понимающим во всём этом прапорщиком.
| Графика | 7,7 |
| Звук и музыка | 8 |
| Управление/ Дизайн | 9 |
| Сюжет | 8 |
| Игровой интерес | 8,3 |
| Сложность | Настраиваемая |
| Знание английского | Не нужно |


