Введение
Тот факт, что пиратство медленно убивает индустрию компьютерных игр для платформы PC, — уже реальность.

Все знают, что пиратство — зло. Однако очень многие поддерживают рублём именно пиратов. Критикуют защиту от копирования. Почему так происходит? Прежде всего, пользователь, уверенный, что пиратство зло, не понимает, почему это так. А главное не осознаёт масштаб проблемы!
Вот стандартный пост с одного из «вольных» форумов (орфография авторская):
«Господа кулхацкеры и иже с ними-поддержите российского обывателя! Иначе почти 4 гига траффика, потраченные на даунлоуд-коту под хвост…
Пол страны на вас надеется!!! Ато и больше! Заранее спасибо!»
В последнее время многие ведущие специалисты отрасли компьютерных игр с сожалением отмечают тот факт, что платформа ПК медленно, но верно сдаёт свои позиции консолям. Разработчикам и издателям стало выгоднее делать игры именно под приставки, потому что на них проблема пиратства не стоит так остро, как на ПК.
Такие известные разработчики, как Crytek, id, Epic и Infinity Ward , что именно пиратство вынуждает их распылять силы и бросать всё больше и больше ресурсов на разработку и портирование своих проектов под консоли. От этого задерживается выход новых игр, а сами игры выходят с большим количеством багов и недоделок. Кроме того, игра, «заточенная» под консоль, теряет свою эксклюзивность и интересность — геймплей более аркадный, управление упрощённое и т.д. Сегодня многие крупные и многообещающие игры, такие как, например, GTA 4, вначале делаются для консолей, а уж потом для ПК. Думаю не за горами то время, когда хорошие проекты будут выпускаться только для приставок.

Потери индустрии от пиратства в 2006/2007 годах. $ млн. (Более подробный отчёт об уровне мирового компьютерного пиратства за 2007 год, читайте в ежегодном исследовании BSA и IDC.)
Кроме того, пиратство очень серьёзно сказывается на компаниях-разработчиках. Именно на тех, кто, собственно, придумывает и пишет игры.
Вот Майка Рассела, бывшего руководителя отдела тестирования компании Ritual, которая известна своим хитом SiN Episodes: Emergence:
«Я знаю несколько студий, которые закрылись именно из-за проблем с пиратством. Я знаю людей, которые были не в состоянии выплачивать кредиты за дома и теряли жилище. Я знаю, что говорю, потому что испытал это на себе, и очень грустно наблюдать, что многие пытаются оправдывать пиратство».
Один из разработчиков мегахита Call of Duty 4: Modern Warfare записал в своем блоге под заголовком :
«Мы были обрадованы количеству людей играющих в COD4 в онлайне, однако нас крайне неприятно удивило то, что огромное их количество использует пиратские версии игры и ворованные дисковые ключи. И это только люди, играющие в онлайне!»
Руководитель группы разработчиков Doom 3 Todd Hollenshead из id Software в своём выступлении на Game Developers Conference в 2008 году :
«Неистовое пиратство ставит под угрозу всю индустрию PC-игр. Есть серьёзные проблемы с тем, как любители PC-игр относятся к варезу и хакерам. На них смотрят как на иконы. Быть среди хакеров, вращаться в их среде, считается очень престижным. Объединения любителей PC-игр должны осознать тот факт, что они отравляют колодец, из которого пьют сами».
Если говорить кратко и по-русски — «Не плюй в колодец — вылетит не поймаешь».

Страны, лидирующие по денежным потерям индустрии из-за пиратства.
А тем временем геймеры удивляются: зачем вообще защищать игры от копирования? Ведь всё равно сломают! Защита от копирования не ставит своей целью защитить игру навечно. Главная задача защиты — предотвратить появление пиратских релизов в пик продаж игры, а это первая неделя, от силы месяц. Драконовские меры, осуждаемые пользователями, абсолютно необходимая вещь для разработчиков и издателей, которые вкладывают свои собственные деньги в разработку, раскрутку и последующую поддержку игры. А сегодня это стоит недёшево.
По данным журнала «Секрет Фирмы», сегодня стоимость лицензии на издание хорошей западной игры для российского издателя составляет $1 млн. А что касается всей технологической цепочки, в случае если проект отечественный, от проекта игры до отгрузки первой партии лицензионных дисков дистрибуторам, то цифра эта возрастает до $ 10-15 млн.
Источник: журнал «Секрет Фирмы» № 20 (253), 26.05 — 1.06.2008.
Если издатель вернёт вложенные деньги, то это уже хорошо. А если вернёт их с прибылью, то это просто здорово, но такое случается нечасто. Прибыль направляется издателями на поддержку молодых и перспективных команд разработчиков. А ведь именно они делают для нас удивительные виртуальные миры и вселенные, которые мы все так любим. Надо ли говорить, что провал продаж означает скорую смерть как всего проекта и его возможных продолжений, так и людей, его сделавших.
Многие пользователи утверждают, что скачивают пиратские образы только для того, чтобы посмотреть, что за игра, оценить её и уж тогда пойти и купить. А как же демо-версии? Ведь перед релизом игры всегда можно прочитать кучу обзоров, скачать «демку» и самостоятельно оценить геймплей. Точно так же, как на колхозном рынке вам дают попробовать квашеную капусту перед покупкой.
Я отлично понимаю, что увещевать людей покупать только «лицензию», — дело крайне неблагодарное. Просто так доказать необходимость нести свои деньги издателю, а не пирату — невозможно. Правда есть один способ — пойти работать в игровую индустрию. Тут как нигде понимаешь, почему зарплату задерживают, и почему премии нет. Сразу взгляды на жизнь резко меняются. Сколько ни пиши про разорившиеся студии и закрытые «тайтлы», но пока человеку не станет выгодно и удобно использовать именно лицензионную продукцию, он будет смотреть в сторону контрафакта.
Ведь индустрия чувствует себя хорошо, только если бизнес прибыльный. А нет прибыли — нет и новых хороших игр, нет сервисов и услуг, нет послаблений в средствах защиты. Чем больше уровень пиратства, тем строже средства борьбы с ним. Чем строже средства борьбы, тем больше неудобств для легитимных пользователей.

Потому и используют правообладатели превентивные методы — ставят защиты от копирования. Вы бы оставили дверь своего дома открытой, уехав в отпуск? Нет! Вот и издатель так же. А если мы взглянем на цифры пиратства, то становиться понятным, почему и резервная копия лицензионного диска издателю невыгодна. Да не верит он просто-напросто пользователю. А если кто-то эту копию в Интернет выложит? Даже в Северной Америке, где уровень пиратства всего 20%, официальная возможность создать резервную копию лицензионного игрового диска — нонсенс. Что уж говорить про страны с 80% уровнем пиратства?
Сегодня индустрия находится в активном поиске решения, способного сдержать пиратство и вновь сделать разработку игр под платформу PC привлекательной. Широко обсуждается возможность внедрения специального чипа TPM, который позволит шифровать данные «на лету», а также будет однозначно идентифицировать пользовательский компьютер. Однако пока чип не получит хотя бы 90% распространения, его использование для защиты игр не будет коммерчески выгодным.
А пока нам всем необходимо направлять рынок в более цивилизованное русло. Пользователю поддерживать издателя, издателю доверять пользователю. А разработчики решений для защиты игр от копирования, в свою очередь, предложат новые, более удобные и комфортные методы борьбы с пиратством.