Введение
Каждые несколько лет в игровой индустрии проявляют себя новые тенденции. Сначала мы стали свидетелями битвы классических ПК с приставками, которая повторяется каждые несколько лет. Да и не так давно внимание индустрии было приковано к портативным играм, которые переходили из игрушечной плоскости Gameboy на более широкий рынок Nintendo DS и PSP с большими амбициями. Несколько лет назад казалось, что массовые многопользовательские игры MMO поглотят всех и каждого, да и они могут стать закатом традиционных однопользовательских игр. Два года назад казалось, что мобильные игры отвлекут разработчиков от создания новых блокбастеров для ПК.
Но сегодня понятно, что все эти тенденции являются ветвями одного дерева. И на горизонте новый конфликт: битва между играми в социальных сетях и традиционными играми. Мы поговорим о противоречиях, которые характерны для игр в социальных сетях, а также «проведём вскрытие» пары игр. Мы также вернёмся к Civilization, поговорим о пленарном докладе Сида Мейера (Sid Meier), предварительной версии Civilization V и о том, как новый движок Civ5 сможет использовать все доступные ядра CPU, которые есть в современных ПК.
Новая игровая платформа
Если вы даже не играете в любую из кажущегося бесконечным набора игр в Facebook или «Вконтакте», вы, вне сомнения, встречали такие хиты, как Farmville и Mafia Wars. У Farmville сегодня до 32 миллионов ежедневных игроков – это число более чем в два раза превышает список подписчиков World of Warcraft. Более того, компании, подобные Playdom, Zynga, Playfish и другим, привлекают существенные инвестиции в рамках этой новой тенденции, которая кажется «золотой жилой» Интернета в ближайшие годы.
Многие пресс-релизы, выпущенные во время GDC, были посвящены играм в социальных сетях. Алекс Джон (Alex St. John), один из создателей DirectX, сегодня занят развитием социальной сети Hi5 и игр в ней. Фактически, он утверждает, что сеть Hi5 намного более дружественна к разработчикам игр, чем Facebook, и он публично «объявил войну» Facebook. Поэтому сегодня мы наблюдаем не только противостояние игр для социальных сетей и остальной части индустрии, но и конкуренцию социальных сетей за внимание казуальных геймеров. MySpace тоже заявила о том, что станет лидирующей платформой для игр в социальных сетях.
В первые два дня, предваряющие официальную часть GDC (состоящую из обучающих семинаров и круглых столов вертикальных сегментов рынка), я посетил секцию на саммите Social Gaming Summit, где четыре ветерана игровой индустрии говорили о том, почему они перешли на рынок игр для социальных сетей.
Ветераны индустрии переходят на игры для Facebook
На одной очень интересной секции саммита разработчики, которые имеют достаточно длительную историю в игровом бизнесе, обсуждали свой переход на игры в социальных сетях. На секции выступил Брайан Рейнольдс (Brian Reynolds), ведущий дизайнер игры Civilization II, который затем основал компанию Big Huge Games, представившую миру знаменитую стратегию реального времени Rise of Nations. Рядом присутствовал Стив Мерецки (Steve Meretzky), который связан с некоторыми самыми забавными приключенческими играми, появившимися на маленьком экране. Наконец, на секции выступили Бренда Брайдервейт (Brenda Braithewaite) и Ноа Фалштейн (Noah Falstein), вовлечённые в индустрию развлечений ещё с ранних дней аркад и игр под ПК.
Фалштейн отметил существующие противоречия в индустрии, задав вопрос «Являются ли игры для социальных сетей настоящими играми, или это просто «эксперименты над хомячками»?
Действительно, это соответствовало моим ощущениям от общения с большим количеством игровых разработчиков на GDC. Впрочем, Фалштейн также отметил, что «дизайнеры традиционных игр без каких-либо проблем переходят на игры для социальных сетей.»
Бренда Брайдервейт добавила, что каждое очередное эволюционное ответвление игры создаёт дилемму между оценками «это вообще не игра» и «отнюдь, это новая интересная игра».
Как нам показалось, между строк можно было прочитать, что разработчики «старой школы» не очень комфортно чувствуют себя в процессе производства современных игр-блокбастеров с большой командой разработчиков и большим бюджетом. Даже относительно небольшие студии разработки сегодня привлекают до 100 человек в моменты приложения максимальных усилий, да и бюджеты $10 миллионов и больше уже не являются редкостью. Да и современные игры с большим бюджетом зачастую требуют нескольких лет разработки. И все участники секции отметили, что они предпочитают меньшие по времени циклы разработки и меньшие по количеству специалистов команды разработчиков – это они как раз и получают в таких компаниях, как Zynga или Playfish.
С другой стороны, Рейнольдс почти что с тоской отметил, что «роль ведущего игрового дизайнера в Zynga не такая и важная. Что действительно вносит драйв во время разработки, так это взаимодействие в социальной сети, а не сам дизайн игры.»
Ближе к окончанию секции Фалштейн подвёл заключение: игры для социальных сетей, скорее всего, останутся «лёгкими» и простыми, чтобы они были по-прежнему привлекательны для самой широкой аудитории, которую они потенциально способны привлечь. Но бюджет таких игр будет увеличиваться, как это произошло в сфере казуальных игр.
Чуть позже, в конце недели, я посетил обед с программистами, дизайнерами, идейными вдохновителями и продюсерами, вовлечёнными в индустрию массовых игр. Уровень их презрения к играм для социальных сетей был довольно велик, и по их общему пониманию игры для социальных сетей можно назвать, в лучшем случае, казуальными играми с большим числом подписчиков. А в худшем случае – бесконечным беличьим беговым колесом, принуждающим игроков к однообразным повторяющимся действиям. Честно говоря, мы не наблюдали такого противоречия мнений в индустрии за последние десять лет.
Нагружаем CPU ещё сильнее
В начале прошлой недели у меня была возможность пообщаться с Майком Симпсоном (Mike Simpson), художественным руководителем Creative Assembly, на обеде, проводимом Intel. Эта компания представила миру линейку Total War –серию масштабных исторических стратегических игр. Последней игрой в линейке является «Napoleon: Total War», только что вышедшая на рынок. Что интересно, эта игра может использовать все шесть ядер современного процессора Core i7-980X. Мы вкратце упомянули эту особенность в репортаже с первого дня, но затем у нас представилась возможность задать несколько вопросов Майку Симпсону начёт того, как игра использует все эти потоки.
Наличие такого большого количества доступных потоков позволяет реализовать разную анимацию солдат во время битв в реальном времени. Раньше, стоило вам приблизить камеру к войскам, движения солдат казались однообразными и «роботообразными», поскольку вся анимация у всех солдат была одна и та же. В игре «Napoleon: Total War» боевая анимация солдат была существенно расширена, чтобы битва казалась более реалистичной.
Майк Симпсон отметил, что игры по-прежнему на порядок уступают полностью реалистичным сценам. Сегодня игровой движок может поддержать в битве до 20 000 юнитов. Это всё равно не дотягивает до порядка четверти миллиона сражающихся в битве при Ватерлоо, которые все находились на площади в несколько квадратных километров.
Масштабирование Civilization V
Недавно Firaxis и 2K Games объявили о том, что новейшая игра в знаменитой линейке Civilization, а именно Civilization V, находится в разработке. Игра, по всей видимости, станет серьёзной «перезагрузкой» серии, в подходе к битвам её можно рассматривать как развитие ещё одной классической игры для ПК — Panzer General. Будет разрешён только один юнит на шестиугольник, а переход с квадратов на шестиугольники серьёзно изменит характер движений. Кроме того, ресурсы, такие как лошади или железо, смогут поддержать только один юнит. Так что производство десятков или сотен юнитов для rush-атаки станет уже невозможным.
Другие изменения касаются появления общих расходов на науку (вместо обмена теми или иными технологиями), а также добавление индивидуальных профилей глобальной стратегии для каждого лидера, управляемого компьютером. Игра по-прежнему будет поддерживать многопользовательские режимы «hot seat», игру по email, через LAN и Интернет. Кроме того, планируется поддержать продвинутую систему добавления модов.
Ограничение по одному юниту на шестиугольник не означает, что бюджет на анимацию у игры сократился. Каждый юнит представлен несколькими анимированными объектами (что-то типа взвода), у каждого из которых ограниченное число здоровья. Так что графический движок тоже был существенно улучшен.
![]() |
Нажмите на картинку для увеличения.
Один из наиболее интересных семинаров был также проведён Intel, на нём выступил Ден Бейкер (Dan Baker), ведущий художник Civilization V. Он отметил, что графический движок Civilization IV был очень сильно привязан к CPU, и у многих систем наблюдалось серьёзное падение частоты кадров, когда число юнитов на экране приближалось к сотне.
Поэтому команда разработчиков Firaxis отказалась от старого графического движка, и Бейкер участвовал в создании нового графического движка «с нуля». Идея заключалось в том, чтобы сделать движок интеллектуально-многопоточным, а не просто многопоточным. Новый графический движок разделяется на много мелких задач, которые будут более эффективно использовать возможности многоядерных CPU. Этому способствует новая архитектура обмена сообщениями, в которой основной игровой движок общается с графической подсистемой через сообщения. Для сообщений можно выставлять приоритет, оптимизировать их порядок и так далее.
Что интересно, одно из ключевых открытий заключалось в том, что нужно полностью отказаться от выделения памяти. После такого шага CPU стал тратить намного меньше времени на ожидание памяти. Кроме того, API DirectX 11 тоже даст серьёзные преимущества для пользователей, даже если у них не установлена видеокарта класса DX11. Сам по себе этот API намного лучше поддерживает многопоточность, поэтому даже пользователи «железа» DX9 и DX10 получат прирост производительности с DirectX 11.
Вскрытие: Uncharted 2
Всегда интересно присутствовать на «вскрытии» игр. Вы можете заглянуть «за ширму» студии разработки. Очень полезно посмотреть, сколько творчества и интеллекта требуется, чтобы выпустить действительно хорошую игру.
Ричард Лемарчанд (Richard Lemarchand), один из ведущих игровых дизайнеров блокбастера для Playstation 3 под названием «Uncharted 2: Among Thieves», рассказал аудитории об усилиях, которые ушли на разработку игры. В целом, требовалось создать игру, которая будет ощущаться геймером как полнометражный фильм-экшин. Если продажи и приветствие критиков являются показателем, то Лемарчанд и команда Naughty Dog достигли успеха.
Одна из основных целей состояла в том, чтобы сюжет развивался в зависимости от действия персонажей, а не по сценарию – это не очень типично для подобного типа игр в стиле экшин. Этап предпроизводства занял около шести месяцев, итогом стал финальный «макро-дизайн» игры. Если многие игровые разработчик создают большую «библию» игры, часто называемую проектной документацией, «макро-дизайн» – это просто таблица, причём относительно небольшая. В «макро-дизайн» входит общий обзор уровней, встреч, врагов и персонажей.
Одна из интересных технических особенностей заключалась в использовании оптимизированного вручную кода для процессора Cell в графическом движке. Фактически, в отличие от многих игр для PS3, Uncharted 2 использует Cell SPU для вершинной и пиксельной обработки, а остальные шейдеры выполняются на RSX GPU, разработанном Nvidia.
В ходе разработки игры появилась ещё одна функция, в немалой степени обусловившая успех: это продуманные «эпизоды», которые команда Naughty Dog предпочла по сравнению с краткосрочными событиями (QTE, quick time events), преобладающими в схожих играх. Эти эпизоды проигрываются схожим образом, хотя каждый раз есть некоторые отличия, в итоге игра оставляет в памяти запоминающиеся встречи с персонажами. Однако на это потребовалось больше времени и ресурсов, чем планировалось изначально, в результате чего от разработчиков потребовалось многие дни напряжённой работы, чтобы выпустить игру.
Вскрытие: Borderlands
Изначальную версию шутера/ролевой игры от первого лица Gearbox можно было назвать «Halo плюс Diablo.» Действие происходит на планете Pandora, при этом Borderlands разработала в большей степени шутер от первого лица, но содержащий некоторые элементы ролевой игры через сочетание разных линеек умений для каждого из персонажей, а также сотни тысяч разных видов сконструированного оружия, каждое с разными свойствами.
Игра поначалу подразумевалось очень реалистичной, в стиле шутера «Gears of War» – этот период Брайан Мартель (Brian Martel) из Gearbox назвал «коричневым». Коричневый цвет не только отражал общий визуальный ряд игры, который был схож с Gears of War и Fallout 3, но и характеризовал подход к игре – развлекательный, но несколько стандартный шутер.
Проблема была в том, что хотя игра ощущалась хорошо, разные игровые системы работали хорошо, но чрезмерно напряжённое действие не соответствовало реалистичному неприукрашенному виду. Поэтому было решено изменить графический дизайн. В итоге игра получила новый вид – «мультяшное» затенение текстурных карт, которое изменило визуальные ощущения от игры. Причём это изменение было сделано где-то на 3/4 срока разработки.
![]() |
Нажмите на картинку для увеличения.
Подобное существенное изменение обычно приводит к задержке выхода многих игр, но художники и разработчики Gearbox работали в поте лица. Когда от «коричневого вида» было решено отказаться, дизайнеры уровней и самой игры оказались с развязанными руками – они могли добавлять сумасшедшие новинки. Например, у солдата появлялось свойство лечить своих союзников, стреляя по ним. Выстрел из дробовика давал немного здоровья, а выстрел в голову из снайперской винтовки полностью вылечивал цель. Анимация, особенно анимация смерти, теперь реализовывалась на высшем уровне, с невероятными эффектами – например, враг мог растаять в лужу грязи. Появились и разные чудные виды оружия, например «смертельный ножик для разрезания пиццы».
Как отметил один из художников Gearbox, изменение визуального стиля игры не только позволило ей выделиться из толпы повседневных реалистичных шутеров, но позволило «разбить кандалы правдоподобности».
Пленарный доклад Сида Мейера
Пленарный доклад Сида Мейера (Side Meier) «Psychology of Game Design (Everything You Know Is Wrong)/Психология игрового дизайна (всё, что вы знали раньше, ошибочно)» не закрывал конференцию, но он станет хорошим финальным аккордом наших репортажей с GDC. Sid Meier непосредственно был вовлечён в почти каждый эволюционный шаг в игровом дизайне, от аркад на ПК до игр для приставок. И сегодня, похоже, Firaxis «приложит руку» к играм для социальных сетей с грядущей Civilization Network.
![]() |
Нажмите на картинку для увеличения.
Мейер начал свой доклад с объявления, по случаю, 2010 «годом Civilization». В этом году должны появиться Civilization V и Civilization Network (или «Civ для Facebook»). Указав на то, что геймплей во многом является психологическим восприятием игры, Мейер отметил, что игра на самом деле происходит в голове геймера. Фактически, каждому геймеру приходится быть эгоистом (вспомните «симуляторы Бога», и вы поймёте идею), параноиком (против меня работают искусственный интеллект и игровые дизайнеры) и приходится тешить себя иллюзиями («я могу править миром»).
Игры также создают, по мнению Мейера «парадокс победителя» – в играх вы побеждаете намного чаще, чем в реальной жизни. Он также поговорил и о «союзе нечестивых» – негласном соглашении между геймерами и игровыми дизайнерами. Работа дизайнера заключается в том, чтобы геймер ощутил своё превосходство в чём-то, при этом нужно определить чёткие моральные ориентиры, чтобы геймер, побеждая своего оппонента, не чувствовал себя «убийцей младенцев».
Возможно, самым смешным анекдотом, который рассказал Мейер на конференции по поводу психологического восприятия геймплея, является следующий, посвящённый битвам в Civilization Revolution. Предположим, геймер сталкивается с врагом, и шанс победить составляет 3:1. Это означает, что геймер проиграет сражение в одном случае из четырёх. Но когда геймер проигрывает при шансе 3:1, он не верит своим глазам: » У меня был шанс 3:1! Я не мог проиграть!»
Так что игра должна использовать своего рода уловку, чтобы шанс 3:1 казался сильнее, чем на самом деле. Кроме того, геймеры невольно соглашаются с проигрышем битвы при шансе успеха 2:1. Но геймер не должен никогда проигрывать, если шанс составляет 20:10. Действительно, при таком шансе 20:10 в распоряжении геймера находится на десять сильных юнитов больше, чем у врага.
После некоторых советов начинающим игровым дизайнерам, Сид Мейер отметил в заключение, что игра должна стать запоминающимся событием для геймера, она должна быть наполнена разными интересными решениями и возможностями, позволяя изучать игру и продвигаться по уровню геймплея. У геймера должно создаваться ощущение «ну ещё один ход», а также желание поиграть в игру ещё раз.
Так приведёт ли Civilization Network к тому, что любителями стратегий станут многие миллионы новых пользователей? Или мы получим ещё одно «беличье колесо» с циклическими и бесконечными действиями, как продукты Zynga и схожих компаний? Пока что сказать трудно. Игра может привлечь миллионы, и при этом она может оказаться провалом по стандартам, установленным де-факто Farmville.
Но что можно предсказать точно, так это дальнейшее развитие индустрии интерактивных развлечений. Было бы интересно заглянуть в будущее, чтобы одним глазком посмотреть на противоречия GDC 2020.


