Вступление
«Что такое «независимый разработчик»? — спрашивал исполнительный директор Международной ассоциации игровых разработчиков (International Game Developer Association) Джейсон делла Рокка (Jason Della Rocca)?
Ответа не последовало. В затруднении были даже сотрудники английской студии Introversion Software, в 2005 году поразившие мировую геймерскую общественность игрой Darwinia, — три приза на нынешнем Фестивале независимых проектов (Independent Games Festival, IGF), включая, между прочим, гранд-при имени Шемуса МакНейли (Seumas McNally Grand Prize). Шемус МакНэлли — легендарная фигура среди независимых разработчиков. 19-летний юношей он узнал, что неизлечимо болен лейкемией, и решил остаток жизни посвятить изучению программирования и созданию авторских игр. Самая известная его вещь — DX-Ball вышла незадолго до кончины Шемуса.
Впрочем, растерянность Introversion не слишком удивительна — существует немалое количество людей, которые не считают этих разработчиков независимыми в том смысле, в каком этот термин имеет хождение.
«Авторско-независимый» имидж Introversion был «подпорчен» успехом Darwinia, которая не только пользовалась бешеной популярностью, но и принесла разработчикам достаточное количество денег (Darwinia продавалась через сетевой движок Steam от студии Valve). Руководство Introversion в лице одного из своих представителей, Криса Дилэя (Chris Delay), заявило следующее (цитируем один из постов с форума на сайте студии):
«…Дискутируя по поводу Darwinia, некоторые судьи и представители независимых разработчиков (мы знаем — кто именно!), указывали, что игра не может считаться независимой и авторской (а значит — должна быть исключена из конкурса Фестиваля), поскольку коммерчески распространялась через Steam…»

«…однако не стоит огульно обвинять Darwinia в том, что она — не авторская независимая разработка, ибо в регламенте IGF нет исчерпывающего определения термину «независимая игра». Более того, с точки зрения регламента IGF независимой авторской игрой является, к примеру, Half-Life 2, так как её разработка финансировалась исключительно из средств самой студии Valve, а распространение осуществлялось через сетевой движок Steam. Разумеется, мы не считаем себя истиной в последней инстанции при определении термина «независимая игра» и, безусловно, согласимся с той трактовкой, которая оставит за бортом Фестиваля нашу Darwinia — игру, которую четыре простых парня делали у себя дома на протяжении 18 месяцев, не финансируемые никем, кроме собственных семей, не использующие ничьи разработки, кроме своих собственных. Что же касается Steam, то соглашение с Valve на коммерческое распространение Darwinia было подписано через полгода после того, как игра была создана и распространялась по всем правилам «независимости»…»
Ключевой фактор
Да, Крису можно только посочувствовать: неужели, создав конкурентоспособный хит, разработчик тут же вылетает из лиги «независимых»? Или тут действует правило «художник должен быть голодным»? Тогда как это объяснить безусловно независимым (то есть, не находящимся в экономической кабале издателя) студиям типа BioWare или Pandemic, привлекающим инвестиции на 800 миллионов долларов? Или прикажете им соревноваться с «независимыми» разработчиками, живущими на подачки?
Собственно, речь идёт о том, кого считать независимым и какую игру обозначать как «авторскую» через деление по коммерческой успешности. Без этого получится форменная ерунда, из-за которой «независимой» будет считаться та же id Software. Или id Software и впрямь — независимый разработчик в терминах IGF? «Да, — говорит делла Рокка, — id Software — независимый разработчик, несмотря на то, что это одна из самых известных в игровой индустрии студий».
«Они не являются собственностью издательства или какой-то внешней фирмы, а значит, независимы. Хотя различие между id Software и, допустим, маленькой студией, состоящей из пары-тройки друзей, очевидно», — отметил далее делла Рокка.

Данные слова Джейсона ломают наше представление об иерархии в индустрии.
«С одной стороны у нас имеется, если так можно выразится, «фарм-лига» разработчиков — у них нет денег, у них нет особых умений, у них нет имени. Из этой «фарм-лиги» выходят сотрудники студий нижнего звена. С другой стороны, у нас есть студии, которые хотят быть независимыми в том смысле, что они не желают принадлежать какому-нибудь издателю, делая по его заказу однотипные «блокбастеры».
К примеру, Demiurge Studios из Кэмбриджа (штат Массачусетс). Это отнюдь не «команда друзей» — студия обладает достаточными средствами для аренды офиса, но, вместе с тем, разработчики позиционируют себя как «независимые». Один из организаторов Demiurge Studios, Эл Рид (Al Reed), назвал свой семинар на GDC 2006 «Первые шаги студии разработчиков в эпоху сверхбюджетов» («Bootstrapping a Game Company in the Age of Blockbuster Budgets»).
На семинаре Рид рассказывал как при минимуме ресурсов (без инвестиций и финансовой поддержки), с нуля им удалось создать Demiurge Studios. «Это, — отметил Эл, — не в пример сложнее того варианта, когда у тебя карманы ломятся от долларов».
Как и в большинстве случаев с независимыми разработчиками, начало Demiurge Studios было положено в стенах университета Carnegie Mellon, где учились Рид и его друзья-единомышленники. «Однако, — подчеркнул Рид, — сейчас всё меньше и меньше бывших студентов университетов создают жизнеспособные независимые студии, равно, впрочем, как и остальные энтузиасты программирования». И это происходит на фоне того, когда многие университеты официально включили профессию игрового разработчика в свои учебные планы, борясь с кризисом в индустрии.
Правда, Джейсон делла Рокка не в восторге от университетских курсов по игростроительству.
«Эти университетские занятия рассчитаны на обучение безмолвных корпоративных работников, а не бизнесменов от игровой индустрии, сочетающих оригинальные разработки с частной инициативой».
Культура авторской игры
Независимые разработчики — это по-прежнему молодые амбициозные люди, которые хотят делать авторские игры. К сожалению, словосочетание «авторская игра» не пользуется таким же уважением, как, допустим, «авторское кино» или «авторская музыка»…
Говоря откровенно, при упоминании «авторской игры» большинство представляет себе игру небольшого объёма, быстро и задёшево сделанную, со слабой и некачественной графикой и простым игровым процессом. Ну и что с того, что на деле это не так. Ну и что с того, что новая игра Introversion будет в стиле Defcon — смесью симулятора ядерной войны и варгейма. Ну и что с того, что MindRover от Cognitoy — это стратегия про войну роботов, основанная на создании геймером искусственного интеллекта с помощью встроенного языка программирования.

Конечно, от независимого разработчика не стоит ждать «крутого» шутера от первого лица с невероятной графикой. Но у авторских проектов есть свои козыри. Например, оригинальный и глубокий игровой процесс. «Чтобы оставаться независимым разработчиком и делать вещи уровня Half-Life 2, вам нужно как следует напрячь мозги и подумать об иных способах построения игры», — отмечает Джеймс Траш (James Thrush), основатель студии Super X Studios из Сиетла.
Траш говорит дело: в 2003 году Super X Studios завоевала гран-при Фестиваля за симулятор живой природы (африканских просторов) Wild Earth.
Впрочем, хрустальной мечтой любого независимого разработчика всегда было создание своего собственного проекта с последующим его коммерческим распространением. Без привлечения сторонних издателей и инвесторов с их кабальными обязательствами. Demiurge Studios, только что завершившая работу над своим первым оригинальным проектом, параллельно участвует в создании таких раскрученных игр, как Brothers in Arms: Earned in Blood. Авторская игра, создаваемая маленьким коллективом (или одним человеком), — вещь довольно дорогая и трудоёмкая. Но и без авторских игр индустрии не обойтись. Особенно сейчас, в эпоху раздутых бюджетов и дефицита идей.
«Менее всего современный издатель склонен к риску. Все его решения подчёркнуто выведены из прошлогодних таблиц прибылей и потерь, — говорит делла Рока. — Но нельзя забывать, что выпуск любой из 20 лучших игр за всю историю индустрии тоже был в своё время рискованным предприятием. Поэтому у меня не вызывает сомнений тот факт, что нам нужно иметь как можно больше разработчиков, готовых сказать «плевать на блокбастеры» и идти своим собственным путём».
Итоги: Призы IGF
Призы Фестиваля независимых проектов 2006 года
Гран-при имени Шемуса МакНэлли:
Победитель: Darwinia
Дипломанты: Dofus; Professor Fizzwizzle; Weird Worlds: Return to Infinite Space; Wildlife Tycoon: Venture Africa.
Лучшая игра, идущая в браузере:
Победитель: Dad ‘n Me
Дипломанты: Dodge That Anvil!; Moleculous.
Инновационный игровой дизайн:
Победитель: Braid
Дипломанты: Rumble Box; Ominous Development; Darwinia; The Witch’s Yarn.
Техническое совершенство:
Победитель: Darwinia
Дипломанты: Saints & Sinners Bowling; Tribal Trouble; TubeTwist; Crazy Ball.
Инновационное визуальное оформление:
Победитель: Darwinia
Дипломанты: Dofus; Putt Nutz; Glow Worm; Tommy and the Magical Worlds.
Инновационное звуковое оформление:
Победитель: Weird Worlds: Return to Infinite Space
Дипломанты: Glow Worm; Saints & Sinners Bowling; Professor Fizzwizzle; Dodge That Anvil!
Приз сайта AdultSwim.com:
Dodge That Anvil!
Состязание модификаций в рамках IGF:
Лучшая модификация для Half-Life 2: Dystopia
Лучшая модификация для Doom 3: Last Man Standing
Лучшая модификация для Neverwinter Nights: Rose of Eternity
Лучшая модификация для Unreal Tournament 2004: Path of Vengeance