Введение
| «Магия Крови» / Blood Magic | |
| Жанр | Ролевая магическая аркада |
| Издатель | «1С» |
| Разработчик | SkyFallen Entertainment |
| Платформа | ПК |
| Требуется | P4-1000 МГц, 512 Мб ОЗУ, 3D |
| Рекомендуется | P4-2400+ МГц, 1024+ Мб ОЗУ, 3D (совместимая с DirectX 9.0c) |
| Мультиплеер | Нет (пока) |
«Магия Крови» — та самая игра, к которой, казалось бы, идеально подходит расхожий журналистский штамп «проект, похожий на все игры жанра сразу».
Однако после первых же суток общения с детищем SkyFallen формулировку хочется изменить на нечто более справедливое. Например, сказать так: пойдя по дороге, заимствований из клонов Diablo, в SkyFallen — желая того или нет — пришли к истокам отечественной игровой, ролевой и стратегической самобытности. Преподнеся неожиданный подарок тем людям, которые в далёком 2001 году не захотели ползти…
Между раем и ADOM
Рождённый практически вместе с игровой индустрией (тогда ещё — совсем даже не индустрией) жанр ролевых аркад (Roguelike), как и все архаичные жанры, отличается крайне простой (физиологической) сущностью игрового процесса. И как бы впоследствии не обряжалось происходящее на экране в полигональные движки, в расчудесные сюжеты, в патентованные ролевые системы и в обилие возможностей для роста героя (или героев) — всё одно за ними рано или поздно начинал проглядывать древний механизм, тупо превращающий орды монстров в кучи опыта и трофеев, а трофеи и геройский опыт — в ещё большие орды монстров.

Впрочем, авторы снова и снова появляющихся ролевых аркад никогда не унывали, искренне веря в возможную эволюцию жанра (примером удачной эволюции древнего и примитивного жанра можно считать четвертьвековую историю аркад-платформеров, сумевших, сохраняя верность первичной идее прыжков с кочки на кочку, превратиться в шедевры мирового уровня — типа Psychonauts или Ratchet and Clank) и приданию ему современного лоска, интересности и многообразия воплощений.
Просто я работаю волшебником…
Эволюционного запала «Магии Крови», к счастью, не хватает на то, чтобы пугать нас ещё и неожиданностями сюжетного характера: злой и плохой колдун Модо был отправлен куда подальше когортой хороших волшебников, где, что вполне закономерно, осерчал от одиночества и задумал лютую месть. Эта лютая месть была настолько ужасна и невероятна, что для окончательной победы над Модо добрым волшебникам понадобилась помощь главного героя — выпускника курсов Магии и Чародейства… впрочем, тут SkyFallen не отказали себе в удовольствии немного расширить горизонты привычного штампа: при генерации героя геймер волен выбрать его моральный облик из трёх вариантов (добрый, нейтральный, злой) — при этом «злой» дипломант Академии (а при некотором усилии — и нейтральный) вполне может стать верным соратником Модо.

Не пытается «Магия Крови» заигрывать с геймером и обилием интересных квестов, беготня по которым скрашивает бессмысленность зачистки огромных территорий от ватаг гоблинов, стай диких животных, роев гигантских насекомых и одиноко пасущихся гигантских гусениц. Нет: в принципе, с заданиями в «Магии Крови» всё в порядке — их явно больше одного и далеко не все они двигают историю к финалу. Однако говорить от том, что у монитора вас удерживает необходимость выполнить интересный квест, конечно, не приходится…
Русские не сдаются!
Чем же «Магия Крови» берёт геймера за живое? Чем разбавляет унылый стрёкот rogue-скотобойни? Что противопоставляет короткому мигу возбуждённого любования новой циферкой в графе характеристик, новой записью в магической книге, новой шмоткой в геройском рюкзачке? Ответ «Магии Крови» краток по сути и многословен в деталях: игра SkyFallen предлагает самую сложносочинённую ролевую систему в жанре. Многоплановую, многовариантную, взывающую к усидчивости и любви к эксперименту.

Готовы спорить, что первые полчаса общения с «Магией Крови» у девяноста пяти процентов геймеров заканчивается одинаково: человек выходит из игры и с величайшим вниманием проверяет содержимое дисков, коробки с игрой и сайта разработчика (или издателя) на предмет наличия в них (на них) «Руководства пользователя». Небольшого такого файла или буклета — страниц на сто — толково и внятно объясняющего почему, например, у героя выросли рога, куда и как использовать многочисленные листики из инвентаря, тотемы и алхимические рецепты, каким образом лучше наносить руны и чем, о, Господи, отличается бессмертный персонаж от смертного? Да, друзья: нам сложно так сразу судить, кто кому даст фору в борьбе: система «Магии Крови» или, например, вторая редакция AD&D — но хотим напомнить, что для AD&D написана ГОРА книг.

Впрочем, не забываем, что «Магия крови» — это русский проект, вышедший пока только в стране, где перед неожиданно возникшими трудностями никто никогда не пасовал, а энтузиазм в удовлетворении любопытства издревле был основным способом существования. Через ещё три часа непрерывных терзаний героя, монстров и многочисленных меню многое в «Магии Крови» становится ясно…
И это всё о нём
В основе геройской анатомии в проекте SkyFallen лежит всего три параметра: «Энергия» (отвечает за количество «жизни» и скорость её регенерации), «Ум» (отвечает за количество маны, называемой в «Магии Крови» дальневосточным междометием «Чи», и за скорость регенерации этой самой «Чи») и «Сила» (отвечает за силу удара оружием и «грузоподъёмность» персонажа) — в целом, основные параметры (вкупе с уровнем развития как таковым) отвечают за потенциальную возможность (или невозможность) использования героем какой-то детали брони, оружия или украшения (магического).

Следующим уровнем ролевой системы вполне нужно считать навыки. К ним относятся растущее с опытом владение оружием, ловкое использование доспехов, способность к починке и модификации предметов, торговле и телепортации.
Третья ступень воспитания героя — татуировки. Наносимые специальными персонажами, татуировки добавляют различные бонусы к одному из умений или навыков персонажа.
Четвёртый аспект возмужания — магические умения — венчают ролевую систему. Всего в «Магии Крови» предусмотрено изучение восьми видов заклинаний в каждой из одиннадцати школ (двенадцати — если с «Алхимией»): от сквозного «Мастерства…» через «Костяную радугу» и «Луч» к традиционной «Молнии» и «Огненному шару». Купив или найдя очередной пергамент с заклинанием, герой, имея лишние баллы «колдовства», может выучить или улучшить тот или иной магический трюк.
И жучок, и паучок…
Однако не ролевая система — не самая примитивная из использованных в ролевых аркадах — делает «Магию Крови» тем, что она есть. Безграничный потенциал игры строится на — будем называть это так — системе бонусов, использование и подгонка которых под индивидуальный стиль прохождения и не даёт геймеру умереть от скуки.
Начнём с примитивного. Каждое из восьми заклинаний любой из 12 школ отвечает в организме героя за видоизменение его внешности и наделение специфическими особенностями. Причём, случается это видоизменение только тогда, когда заклинание той или иной школы вырывается по мощности вперёд среди прочих одиннадцати. Объясняю на примере: допустим, среди пятых заклинаний, отвечающих за вид передних конечностей (не во всех вариантах это можно назвать «руками»), самым большим уровнем (допустим — пятым) обладает заклинание «Луч света» (соответственно — магии Света). Это значит, что руки героя трансформируются в «Руки святого» — это добавляет нам умение отбирать у противника 2 балла Чи за каждый удар, но роняет сопротивляемость огню на два пункта.

Зубы мамонта, руки комбайна, ноги… ног нет — вот такой я красавец!
Месиво, крошево, варево
Прочие «бонусные» находки разработчиков не столь провокационны, будучи заимствованы из уже вышедших проектов ролевого жанра.
Так с модификацией оружия с помощью рун и спецматериалов мы познакомились ещё в Diablo II. Как и в легендарной игре, в «Магии Крови» руны вставляются в слоты оружия, доспехов и украшений, наделяя их дополнительными свойствами (например, они могут увеличивать уровень владения каким-либо навыком или заклинанием, повышать иммунитет героя к разным типам атак, вызывать боевые заклятия в дополнение к удару мечом или топором…). Поскольку количество слотов на оружии достигает иногда пяти штук, руны могут быть сложены в рунические слова, которые к сумме свойств всех рун добавляют ещё одно дополнительное — крайне редкое и интересное. С материалами проще: будучи нанесёнными на предмет (оружие или доспех), они добавляют ему некое свойство — не слишком уникальное и сильное, но небесполезное в быту. Как и руны, различные материалы можно наносить лишь в той степени, в какой это позволяет развитие навыков «Ремесло» и «Руническая магия».

Если руны и материалы могут лишь добавить свойств, то видоизменить их, превратив пять амулетов в один меч-кладенец может алхимия. Собирая разбросанные по миру «Магии Крови» рецепты или платя звонкую монету специально поставленным для этого дела персонажам, герой — при соответствующем умении — может здорово разнообразить свой боевой быт за счёт создания нужных ему предметов. Начиная от простейшей варки «живой воды» из опавших листьев и до превращения вороха ненужных манускриптов в редчайшее заклинание — всё доступно геймеру, если, конечно, он знает толк в…
…через, примерно, шесть или восемь часов общения с «Магией Крови» геймер снова жмёт на «выход» и вновь обыскивает диски, коробку и сайт на предмет «Руководства». Однако теперь в его воображении эта книга рисуется не тонкой стостраничной брошюркой, а здоровенным талмудом в твёрдой обложке, где лист за листом рассказываются свойства рун и материалов, даётся список рунических слов и алхимических рецептов, изображаются карты местности различных уголков игрового мира и напечатано много-много ещё такого, без чего играть в «Магию Крови»…
Полёт фантазий
…всё равно интересно.
Не так уж и важно — будет ли в итоге сформировано авторами игры «Руководство пользователя» или нет, важно другое — в SkyFallen сумели вырвать геймера из порочного круга древней карусели «монстры-трофеи-монстры опять» за счёт гигантского разнообразия тактических ходов и решений. Подобный дизайнерский шаг, кстати, намного изящней варианта Sacred, развлекавшей геймера исследованием миллиарда квадратных километров своей сказочной вселенной: если у немцев монстры мимикрировали в детали ландшафта, то отечественные умельцы заставили разномастных упырей, скелетов и орков стать подопытными кроликами, на которых геймер апробирует новые алхимические технологии, неожиданно полученные сплавы серебра и руны «Li» и экспериментальные версии двойного магического коктейля «Ледяная волна»+»Булыжник (шестого уровня)». Весёлое сумасшествие этих опытов, конечно, очевидно любому, но пока в «Магии Крови» нет многопользовательского режима, а у авторов — есть возможность и желание реагировать на просьбы выходом патчей, за судьбу «Магии Крови» можно не опасаться.
Русское не-Diablo
Так на что же похожа, в конце концов, «Магия Крови»? Не на Diablo — это точно. Русских «дьябло» как ни крути, не бывает, а «Магия Крови» — это очень русская по духу игра.
Нет, речь, разумеется, идёт не о графическом исполнении: далеко не только русские авторы умеют совместить шикарный арт с неуклюжим интерфейсом и погрузить высокотехнологичную картинку (на уровне мировых стандартов) в туманный морок и непроглядную смену дня и ночи (для игрового процесса смена времени суток не только не полезна, а категорически вредна).
Да и не об озвучке мы говорим — хотя определить родные нотки дипломированных чтецов-декламаторов можно даже с выключенными динамиками.

Нет, тут другое: несмотря на заявленный бодрый жанр, «Магия Крови» далеко не так бесшабашна как Diablo или, даже, Sacred. Явное отсутствие «ударных» героев-боевиков (хотя, как говорят эксперты, при очень большом желании в «Магии Крови» всё-таки можно вывести жизнеспособного персонажа-воина), обилие тактических вариантов, использование нюансов ландшафта (карты «Магии Крови» радуют своей не-плоской структурой), особенности «кучкования» адских гадов и их живучесть — всё это приводит к более неспешному и, даже, несколько иному по стилистике игровому процессу. Такому, знаете ли, диверсионно-стратегическому путешествию сквозь туман, с оглядкой на радар карты, топтанием по флангам, провокационными выстрелами с возвышенностей, резкими выпадами и явным нежеланием входить в прямой контакт. Конечно, подобную тактику мы иногда наблюдали и в Diablo-клонах. Но много раньше знакомства с ними, на заре российской игровой индустрии, подобная тактика (как ответ на подобный же игровой процесс) приносила успех в двух первых играх серии «Аллоды».

Конечно, называть «Магию Крови» новыми «Аллодами» глупо. Это самобытный проект, черпавший идеи из куда более свежих источников. И всё же что-то неуловимое, но в то же время — конкретное связывает эти игры, проливая бальзам на душу тех геймеров со стажем, которые в 2001 году отказались упасть на пузо и ползти по проклятым землям мимо спящих охранников-огров…
| Графика | 8,5 |
| Звук и музыка | 6,9 |
| Управление/Дизайн | 8,1 |
| Сюжет | 8 |
| Игровой интерес | 8,3 |
| Сложность | Настраиваемая |
| Знание английского | Не нужно |


