Введение

| Жанр | Глобальная пошаговая стратегия | |
| Издатель | 2K Games | |
| Разработчик | Firaxis | |
| Платформа | ПК | P4-1200 МГц, 256 Мб ОЗУ, 3D (совместимая с DirectX 9.0c) |
| Рекомендуется | P4-1800+ МГц, 512+ Мб ОЗУ, 3D (совместимая с DirectX 9.0c) | |
| Мультиплеер | LAN, I-net, на одном компьютере, по почте |
Четвёртая «Цивилизация» для постороннего уха — странно звучащая абракадабра в духе заголовков из «жёлтой» прессы. А для знающего поклонника — лучшая новость, воскресшая надежда на возвращение легендарного Сида Мейера (Sid Meier) к истокам, открытие новых горизонтов и «сбыча мечт» всей жизни.
Впрочем, как и всегда это случается с продолжениями, вокруг свежерождённой Civilization IV уже кружат рои скептиков, притворяющихся информированными пессимистами. «Всё плохо, — каркают они, — всё настолько плохо, что даже мы не ожидали, что всё будет так плохо…»
Счастье от ума
Сид Мейер никогда не замыкал свои творения в какие-то определённые рамки, упрямо следуя лишь двум сформулированным им самим догмам: «хорошая игра — это набор интересных выборов» и «хорошая игра должна проходить не на экране монитора, а в воображении геймера».
Созданная в полном соответствии с рекомендациями мэтра, Civilization IV — формально пошаговая стратегия — способна охватить огромную аудиторию самых разных пользователей. При этом геймеры, в равной пропорции обладающие умом и воображением, смогут получить от общения с игрой настоящее удовольствие. Геймеры, которым присущ либо ум, либо воображение, увидят в Civilization IV замечательный способ интересно и с пользой проводить свободное время. И лишь граждане, кому судьбой не было дано ни ума, ни воображения, будут недовольны новинкой. Привычно раскрошив Civilization IV на отдельные элементы, они с наслаждением будут выискивать недочёты и недостатки игрового процесса, интерфейса и технического воплощения. Искренне не понимая, что главный недостаток (ума и воображения) находится в них самих…
Новая хронология
Несомненная гениальность серии Sid Meier’s Civilization — в масштабности происходящих игровых событий, способных без остатка поглотить как воображение, так и интеллект современного человека. Управление целым народом, переписывание истории человечества, участие на главных ролях в самом интересном литературном произведении земной цивилизации — хронологических летописях — может ли что-то быть интереснее?
В девяноста девяти процентах случаев рассказы неофитов от общения с Civilization начинаются с фраз «когда я воевал с французами», «пирамиды стали отличным украшением Москвы», «1874 год запомнился нам первым полётом человека в космос» или «соседства на маленьком австралийском континенте немцев, китайцев и русских уже в середине античности приняло вид жесточайшего вооружённого противостояния». Первая фаза овладения игровым процессом Civilization более всего напоминает вращение трубочки калейдоскопа — и чем больше у человека развита фантазия, тем интереснее (насыщеннее) и дольше протекает этот период.

К 1160 году начала складываться современная картина мира. Молодая Российская Империя столкнулась на своих западных рубежах с набирающим силу Индийским королевством…
Толчком к переходу во вторую фазу взаимодействия с игрой служит накопление в сознании геймера чувства противоречия между впитанным с чтением научно-популярных книг видением истории цивилизации и игровым процессом Civilization. Нет, речь идёт не о банальных «трёх копьеносцах» убивающих «авианосец». Всё гораздо глубже и тоньше: механизм игры оказывается не способен достаточно тонко и точно (без абстракций) воспроизвести известные (или выдуманные по шаблону известных) факты истории. Простой пример: современной науке неизвестно ни одного государства, существование которого не прерывалось бы на протяжении пары тысяч лет.
Вообще, история в интерпретации Civilization выглядит слишком статичной, предсказуемой и прямолинейной. Ударившись в поиски ответа, отчего же так получается, геймер с удивлением понимает, что дело — в нём самом. Непротиворечивость и прямолинейность выходящих из-под пера игры летописей основаны на том, что у избранного геймером народа во все времена существует один единственный правитель с неизменными индивидуальными особенностями поведения. В то время как реальная история похожа на сеанс в Civilization, где каждые пять-десять ходов все страны и народы меняют своих вождей на новых.

Наших соседей (по континенту) мы никогда особо не жаловали. Наглые, надменные людишки.
Российская Империя Corp.
На втором этапе эволюции отношений с Civilization геймеру уже недостаточно крутить калейдоскоп, восхищённо радуясь каждой по-новому складывающейся картинке. Он понял, что узором этой картинки можно управлять, и теперь его удовольствие от игры напрямую зависит от того, насколько близко к желаемому получился итоговый рисунок хронологических событий. Да, геймер по-прежнему кроит историю народа, но теперь он знает, что может требовать от игры не только того, чтобы его народ БЫЛ, но — чтобы он был ЛУЧШИМ.

В результате, требования к механике игры у геймера меняются кардинально. Теперь он вполне прощает ей некоторую нереалистичность и абстрактность, требуя взамен логичности, управляемости игровых процессов и (самое главное) многообразия путей достижения успеха через многообразие выборов (первый догмат Сида Мейера!). Говоря афористически, из заинтересованного в интересной фабуле летописца, геймер превращается в полубожественного владыку, нацеленного на всемогущество. История для него — не рассказ, а бизнес-план. Удачный или не очень.
Что интересно, всем последователям Сида Мейера (создателям коммерческих и бесплатных клонов Civilization) всегда отлично удавалось ублажить ту часть поклонников Civilization, развитие которых остановилось на второй фазе. Видимо, «бухгалтерский» аспект игры-легенды легче всего поддаётся бездумному копированию и модифицированию.
Однако продолжим. Приведя выбранный народ к различным видам доминирования на планете, установив пару рекордов общеигровой направленности (огромное количество городов, город невероятно большого уровня развития, открытие компьютеров в XVI веке…), геймер переходит в третью эволюционную фазу. Теперь Civilization представляется ему набором формул, алгоритмов, приёмов игры — этакими сверхшахматами с очень распухшим сводом правил и перечнем фигур. Он с одинаковой охотой (а точнее — равнодушием) может двигать эти фигуры вслепую, начинать и выигрывать партию с любого хода, давать фору компьютеру, на «бис» выполнять сложную комбинацию…
Ему скучно. Ему противно играть — он очень боится признаться в этом даже себе — в самую свою любимую игру. Ему нужна новая Civilization…
Кому выгодно?
Впрочем, не всё так просто. Новая — очередная — Civilization нужна всем трём типам её геймеров.
Новички хотели бы видеть очередную Civilization более реалистичной игрой с точки зрения эмуляции событий истории. Для этого, считают они, должно быть больше древо научных открытий, больше аспектов цивилизационного развития, больше построек в городах, больше видов инфраструктуры развития «области», более гибкая система дипломатии, реалистичнее боевая система («танк никогда не погибнет от стрел лучника» — это фраза из лексикона именно новичка). Короче, хронологический калейдоскоп должен давать максимально цветной, детализированный и реалистичный с исторической точки зрения рисунок.
Геймеры-владыки хотели бы от новой Civilization, в первую очередь, большей вариативности. Пышнее древо наук? Пожалуй: но результаты открытий должны открывать несколько вариантов развития и быть взаимно сбалансированы. Увеличение используемых в игровом процессе аспектов цивилизации? Конечно: но за каждым из них должна стоять выигрышная стратегия. Больше зданий, улучшений почвы, больше боевых единиц. Безусловно: в рамках эффективности для одной из стратегий, позволяющей гибко использовать нужные элементы, но не забивать голову ненужными подробностями и микроменеджементом. В целом, пользователь второго этапа хочет, чтобы для любого типа личности геймера существовал способ привести его народ к успеху. Не военному, так финансовому. Не финансовому, так культурному. Не культурному, так научному. Его народ должен быть ЛУЧШИМ. И не важно — в чём. Русские должны гордиться, что у них больше всего территории, американцы — что они богаче всех, китайцы — количеством населения, французы — культурой, немцы — дисциплиной, японцы — работоспособностью, евреи — нобелевскими лауреатами…

Притворщик-индиец ни за какие богатства и технологии не желает продать нам приграничный Бангалор.
С другой стороны, разработчики заинтересованы в выпуске новой Civilization ничуть не меньше геймеров. Правда, цели у них несколько иные.
Во-первых, создание очередного продолжения должно сделать идеи Civilization привлекательными для свежих, не знакомых с творением Мейера, геймеров — в основном через привлекательность для них первого этапа знакомства с игрой.
Во-вторых, продолжение Civilization — это отличный способ провести работу над ошибками, подстроив механику игрового процесса под максимально долгое удержание геймеров-ветеранов во второй фазе взаимоотношений с игрой.
Наконец, в-третьих, выпуск новой Civilization на рынок — это попытка расшевелить сообщества хардкорных «геймеров-цивиловедов» через выдачу им самых эффективных инструментов самодеятельного редактирования внутренностей игры и создание предельно привлекательных многопользовательских режимов.
С-IV: Боги, гении, 3D…
А теперь, наверное, нам стоит принести свои извинения за столь долгое вступление тем, кто и в новой, полностью трёхмерной Civilization IV привычно передвигает фигурки боевых и гражданских единиц с помощью NumPad, а для постройки города или укрепления армии нажимает «B» и «F», соответственно.
Друзья, мы понимаем, что всё написанное нами ранее вам хорошо известно. Однако мы уверены, что для понимания сторонними людьми тех критериев, по которым будет оцениваться Civilization IV на нашем сайте, повторить это БЫЛО НЕОБХОДИМО. А теперь, друзья, присоединяйтесь — мы начинаем разбор…
Итак, Civilization IV — это первая «Цивилизация» выполненная на полигональном движке. Об этом радостно трубили разработчики, этим беззастенчиво похвалялись появляющиеся в сети скриншоты. К счастью, на деле ничего смертельного не произошло. 3D в Civilization IV практически не требует упоминания в мало-мальски серьёзном обзоре, ибо вся его заслуга — в чуть более (нежели обычно) цветастой картинке, «мягком» масштабировании и превращении карты из «карты мира» в «глобус».

Мужичок с бейсбольной битой, стоящий посреди славного города Новгорода, обозначает, что врагу город просто так не сдастся!
Намного больше споров и разнообразных оценок заслуживает интерфейс Civilization IV, который у Firaxis получился чрезвычайно информативным, но — запутанным, перегруженным и неудобным. На экране постоянно присутствует слишком много надписей, предупреждений, обозначений и иконок действия. Причём, все они переливаются разными цветами радуги, что также не способствует вычленению из общего потока нужных «здесь и сейчас» сведений. Вполне понятно, что разработчики стремились дать нам максимум информации и рычагов влияния на развитие событий в своей чрезвычайно непростой игре. Однако… интерфейс можно было бы продумать и получше. Чтобы у геймера не возникало ощущения кабины самолёта, до потолка заваленной экономическими, геологическими, политическими и военно-тактическими картами — каждая из которых пестрит специальными обозначениями.
Из внутренних изменений классического игрового процесса, что произошли в Civilization IV, наибольший интерес вызывают переработки боевой системы и системы городского содержания и благоустройства. Как вы, наверное, знаете, в Civilization IV авторы отказались от использования раздельных показателей «атаки» и «защиты» у боевых единиц. Вместо этого введён единый фактор «силы», изменяемый и дополняемый индивидуальными атрибутами юнита, а также растущий по мере набора бойцами новых уровней. Чтобы от подобных изменений бой не сильно сдал интеллектуально, разработчики сохранили для геймера возможность собирать отдельных юнитов в «армии» на одной клетке карты. Бой между армиями идёт по специальным правилам, главное из которых формулируется примерно так: «отрядом-защитником всей армии игра автоматически выбирает юнит с наиболее полезными в обороне параметрами, однако атакующая армия в качестве ударной единицы может выбрать юнит с параметром массового поражения. В случае победы над защитником атакующие силы не только уничтожают его, но и наносят ущерб всем юнитам противника». Таким образом, разработчики толкают геймера гибко выстраивать свои войска: где-то двигаться единой армией, а где-то разбивать её на несколько отдельных боевых единиц.

Каждая закорючка на экране имеет своё значение и несёт какую-то полезную информацию. Знать бы ещё — какую…
Городская жизнь в Civilization IV тоже упростилась. В первую очередь, за счёт отмены бунтов (недовольные граждане просто не выходят на работу, уменьшая производительность, финансовое благополучие или роняя урожайность) и загрязнения окружающей среды. Правда, взамен последнего разработчики придумали «здоровье» населения — параметр, падение которого чревато излишним потреблением хлеба. От финансовой части бюргерской жизни прошлых серий в Civilization IV не осталось ничего: теперь стоимость содержания города зависит не от количества выстроенных в нём зданий, а от размера империи, количества городов в ней и от расстояния каждого города от столицы. Как говорят сами авторы, этот механизм расчётов придуман ими в качестве противоядия классической стратегии «бесконечной урбанизации», когда геймеру было выгодно строить невероятное количество слабо развитых полисов.
Купола Иерусалима
Если бои и города пережили в Civilization IV всего лишь эволюцию, то сам игровой процесс пережил, как минимум, революцию. Причём — не одну.
Менее всего основы Civ-мироздания способна потрясти новая схема формирования «политического строя». Вместо полудесятка накрепко заученных шаблонов, Civilization IV манипулирует пятью категориями общественной жизни (государственное устройство, законодательные основы, экономические взаимоотношения граждан, религиозные нормы, экономические основы), в каждой из которых есть пять вариантов выбора. В результате у вас может получиться не ультимативный «коммунизм» (или «демократия»), а, например, «рабовладельческая монархия со свободой вероисповедания».

Средневековая Русь представляла собой децентрализованную наследственную монархию, в которой чиновники эксплуатировали крепостных крестьян при полном попустительстве Церкви.
На втором месте по мощности воздействия на игровой процесс в Civilization IV стоит новинка под названием «религия». Узнав о возможности её появления в продолжении, фанаты распустили длинные слюни, предвкушая крестовые походы, объявления джихада и разрушение империи врага через провоцирование погромов против религиозного меньшинства… Не удивительно, что релиз с его крайне (нет — КРАЙНЕ) функциональным подходом к религии в жизни цивилизации был воспринят фанатами как пятиметровое красное полотнище с надписью «ОБЛОМАЙТЕСЬ-КА, {CENZORED}»: все религии (с точки зрения параметров) оказались абсолютно равны, про религиозные войны нет и упоминания, и вообще, религия в Civilization IV — это просто такой государственный бизнес.

Однако если присмотреться повнимательнее, окажется, что религия в Civilization IV — механизм с игровой точки зрения, безусловно, очень интересный. Во-первых, он влияет на дипломатию — приверженцы одного бога легче находят общий язык (и наоборот). Во-вторых, он позволяет оказывать давление на конкурентов и даже присоединять их земли к себе. Наконец, таки, да: религия — это хороший бизнес. Особенно для народа-богоносца, на чьей территории расположен Святой город того или иного божества.
Let my people go!
Владение местным Иерусалимом или Меккой даже в самом запущенном и примитивном случае даёт геймеру уникальную возможность видеть всё, что происходит вокруг городов конкурирующих наций, если эти города исповедуют нашу религию. Однако в сотню раз круче, если внезапно рождённый на задворках нашей империи гений-пророк построит в Святом городе Самый Главный Храм. Тогда на поддержку Святого места верующие со всего света будут присылать пожертвования. В нашу казну. До скончания веков.
Кстати, о гениях-пророках и прочих исполинах духа. Civilization IV, наверное, стоило бы выпустить хотя бы за то, что в её игровом процессе появилась тема исторических личностей. Как и религия, принятая фанатами в штыки за «упрощённость», «сверхгеройство» стало ещё одной недооценённой «перлиной» новинки.

По воле разработчиков, в любом городе в Civilization IV может родиться «историческая личность» — особого рода юнит, способный на небольшое чудо. Всего в игре имеется пять типов героев, каждый из которых может (это общие для всех способности) мгновенно сделать открытие или поселиться в городе, принося каждый ход дополнительный бонус. Кроме того, каждый тип героя обладает уникальной функцией: инженер может ускорить постройку текущего сооружения (очень полезно при строительстве Чудес света), пророк — построить в Святом городе Самый Главный Храм, учёный — мгновенно организовать в городе Академию, художник — нарисовать шедевр (даёт городу огромное количество баллов культуры), торговец — провести международную сделку с другим городом, получив фантастическую прибыль.

Наконец, собравшись попарно, исторические личности могут инициировать наступление «Золотого века», когда все земли империи, имеющие промышленный потенциал (молоточек), на протяжении восьми ходов дают дополнительное очко производства. Чтобы вы не ломали голову, зачем нужен этот самый «Золотой век», сразу скажем: за восемь ходов, конечно, ничего путного не построить… разве что — армию.
Плохо, великолепно, нормально…
Помимо вышеперечисленных, в Civilization IV пытливый ум и зоркий глаз найдёт ещё, как минимум, дюжину мелких изменений, улучшений и переработок. Однако нам пора подводить итоги.
Итак, после анализа приобретений Civilization IV в сравнении с её «предками», можно сказать, что недовольнее всех новинкой могут быть геймеры первого — калейдоскопного — типа. Тому несколько причин. Во-первых, невысокая визуальная привлекательность игры. Во-вторых, пересыщенный аляповатый интерфейс. В-третьих, высокий уровень абстракции и усложнение игровой механики (с ростом динамизма игры), из-за чего новички вместо желаемого «калейдоскопа» интересных хронологических казусов получают быстро вращающееся месиво из ярких точек. Наконец, в-четвёртых, «новинки», которыми разработчики заманивали неофитов в Civilization (религия, герои, границы, социальный конструктор) оказались… недостаточно красочными для «простого геймера», слишком технологичными, направленными, в первую очередь, на улучшение чистого игрового процесса.
Зато как эти новшества понравятся геймерам, существующим на втором этапе знакомства с Civilization! Многообразие вариантов развития событий и путей к победе, появившихся в четвёртой части, сложно передать словами. Благодаря им, Civilization IV и впрямь стала качественной современной пошаговой стратегией — умной, динамичной, сюжетно интересной. Короче говоря, разработчики постарались.
Что же касаемо закоренелых фанатов, зубров Civilization, то их мнение относительно новинки будет варьироваться очень сильно, сходясь разве что на одном: как конструктор «Цивилизации» их мечты» Civilization IV с её открытой архитектурой и изменяемой графикой, как никогда, близка к идеалу.

| Графика | 7,5 |
| Звук и музыка | 8 |
| Управление/Дизайн | 7 |
| Сюжет | 10 |
| Игровой интерес | 9 |
| Сложность | Настраиваемая |
| Знание английского | Крайне желательно |

