Введение

| Жанр | Стратегия в реальном времени |
| Издатель | Microsoft |
| Издатель в России | «1С» |
| Разработчик | Ensemble Studios |
| Платформа | ПК |
| Требуется | P4-1500 МГц, 256 Мб ОЗУ, 3D (совместимая с DirectX 9.0c) |
| Рекомендуется | P4-3000+ МГц, 1024 Мб ОЗУ, 3D (совместимая с DirectX 9.0c) |
| Мультиплеер | LAN, I-net |
Играя в Age of Empires III, утомлённый геймер не обнаружит банд орков, эльфов, существ, притворяющихся орками или эльфами, римлян, варваров (индейцы на варваров не вполне тянут), танков, самолётов, солдат вермахта, десантников союзных войск и советских партизан.
Ей богу, мы уже почти и забыли, что это такое — тихая патриархальность Age of Empires.
То и не то…
Обнаружить в Age of Empires III именно Age of Empires — счастье гораздо большее, нежели это кажется поначалу. Хотя разработчики и не обещали никаких революционных изменений игрового процесса, современные тенденции в жанре стратегий в реальном времени во многом идут вразрез с привычным строем серии от Ensemble.
Однако обошлось без сюрпризов: экономику не перевели на безресурсные рельсы (да и саму хозяйственную деятельность не урезали), базу не сократили до пары универсальных строений, которые можно строить только в указанных дизайнерами местах, бойцов не заставили собираться в неделимые тройки, пятёрки и десятки… Даже неспешный темп развития событий на карте, столь непривычный для RTS образца 2004-2005 годов, никуда в Age of Empires III не делся.

Меж тем, считать новую часть пустотелой погремушкой, сменившей спрайты на модные полигоны и этим полностью ограничившей (не считая, разумеется, очередного рывка по хронологии) список питательных для геймерского интереса добавок, тоже не следует.
Да, Age of Empires III — это на сто процентов Age of Empires. Но спутать третью часть со второй (или первой) вряд ли получится…
Морган, дед и внучка
Главное новшество Age of Empires III — в существенном изменении стилистики сольной кампании. Если первая часть черпала силы в квазиисторических дебрях из жизни кроманьонцев и древних римляно-греков, а вторая — в «почти настоящих» событиях из биографии молодой королевской Европы, то в третьем заходе разработчики из Ensemble решили попробовать свои силы в некогда модном неоромантизме с историческим привкусом.
На протяжении 24 миссий нам рассказывается история рода Блэков (Blacks Family) — прародителя Моргана Блэка (Morgan), рыцаря Мальтийского Ордена, защитника Мальты от турецкого нашествия и искателя оккультных приключений (всё это — 8 первых миссий, акт первый — «Кровь»), деда Джона Блэка (John), друга индейцев, губителя русских и вообще — Сорви-Головы (8 срединных миссий, акт второй — «Лёд») и внучки Амелии Блэк (Amelia), бизнес-вумен, бой-бабы, участницы революционных событий и индейских культовых церемоний (8 последних миссий, акт третий — «Сталь»).

Подобный выверт разработчиков воспринимается весьма неоднозначно. С одной стороны, проследить историю одной семьи на фоне мировой истории покорения Америки — идея довольно интересная. Да, немного смущает густой привкус мракобесия, выраженный в сюжете неугомонными геройскими поисками ацтекского Фонтана Молодости, но… К тому же, дизайнеры немало постарались, чтобы миссии кампании были достаточно разнообразны и не тривиальны — проводя в них 90 процентов игрового времени (остальные 10 процентов — «объясняющие» ситуацию ролики на движке), на многие нестыковки и натянутости просто не обращаешь внимание. С другой же стороны, столь «беллетристический» сюжет в игре, которая называется Age of Empires (как-никак, прародительница жанра псевдоисторических RTS, любимая игра мам и бабушек, верящих в образовательную силу электронной развлекательной продукции), ставит новинку в один ряд с её конкурентами-подражателями, также не гнушающимися наполнять свои сценарные линии всяческим низкожанровым лубком (сразу вспоминается «русская» кампания в Empire Earth про взятие «Voronezh» войсками бесноватого предателя).
Медленно и печально
Второе новшество проекта — трёхмерная графика (да, формально это не новшество: 3D появилась в Age of Mythology, которая некоторым образом тоже «Age of…») — впечатляет несколько меньше, чем этого хотелось бы, и значительно меньше, нежели об этом мечталось при просмотре полугодичной давности скриншотов.
Фактически, с ходу сложно заприметить какую-то неожиданную особенность движка, которая выделяла бы картинку Age of Empires III среди кадров прочих трёхмерных стратегий последних полутора лет. Чёткость текстур? Сейчас это не проблема даже для восточноевропейских проектов. Массовость высокополигональных моделей солдат и крестьян на экране? Тоже обыденная для 2005 года вещь. Анимация? Если честно, не самая сильная сторона новинки от Ensemble. Смена дня и ночи, а также погодных явлений? Их в Age of Empires III вовсе нет.

Зато есть вода. Шейдерности которой едва хватает на изображение этакой полиэтиленовой плёнки с натужными разводами отражений. Страшно сказать, но в моей памяти хранятся обрывки видеоряда игры (между прочим, 1998 года выпуска), вода в которой смотрелась лучше и реалистичней. Вообще, скопление мелких солдатиков, ярких красок и чётко прорисованных текстур Age of Empires III в совокупности создают тот самый «колючий» рисунок, который лично я не люблю и от которого стараюсь избавиться включением полноэкранного сглаживания.
И вот именно это самое сглаживание в Age of Empires III будет доступно далеко не всем. Игра, всегда славящаяся крайне либеральными системными требованиями (да, использовался не самый современный движок, но коммерчески это было не только оправданно, но и полезно — простые геймеры, казуалы, обожали Age of Empires I-II за то, что она «шла» на их неторопливых Pentium II), неожиданно стала крайне жадна до ресурсов.
Бремя белого человека
К неоднозначно воспринимаемым особенностям графики новинки можно, наверное, отнести и весьма однотипный дизайн построек в рамках нации. Будь игровой процесс Age of Empires III хоть чуть-чуть порасторопнее — и беды из-за невозможности быстрой ориентации в домиках «базы» было бы не избежать.
К счастью, очередная серия исторический драмы от Ensemble предпочитает геймера не торопить (точно так же, как и предыдущие Age of Empires I-II), в деталях воссоздавая знакомый всем поклонникам сценарий: первичный набор ресурса, постройка избушек для новых крестьян, появление новых крестьян, постройка первичной инфраструктуры и «боевых зданий», начальное укрепление границ, перевод хозяйства на рельсы неисчерпаемости, накопление ресурсов, переход в новую эру, развитие технологий и инфраструктуры, наращивание военной мощи…
Эксплуатируя идею покорения новых атлантических берегов, авторы добавили в игровой процесс две существенные вещи: дружбу с индейцами и карточно-талонную систему общения с «Родным городом».

Индейцы в Age of Empires III — если ими, конечно, не руководят сверху в рамках сюжета кампании — делятся на «наших», «не наших» и «ничейных» индейцев. Ничейные индейцы с радостью переходят в разряд «наших» после строительства в их лагере торгового пункта, позволяющего (видимо, за условно-заочные бусы и «огненную воду») нанимать местное население в наше войско и проводить над детьми джунглей некоторые просветительские эксперименты (то есть — разрабатывать для индейцев-вояк разные модернизации). «Ничейные» же индейцы, познакомившиеся с плодами цивилизации из рук врагов, становятся, соответственно, «не нашими»…
…Что, в целом, не столь уж и существенно. Краснокожий фактор никак нельзя назвать в игровом процессе Age of Empires III определяющим, и поэтому вряд ли стоит советовать геймеру как можно скорее устанавливать добрососедские отношения с близлежащими посёлками чингачгуков.
Отечество — всё
А вот поддержку с исторической родины — центральную «фишку» игрового процесса Age of Empires III — со счетов сбрасывать никак не стоит. Существующая в зачаточном состоянии на протяжении сюжетной кампании (хотя некоторые геймеры умудряются даже такую куцую версию поддержки закладывать в свои победные стратегии), она разворачивается во всю свою мощь лишь в сольном режиме прямого столкновения (Skirmish mode) — главном одиночном режиме Age of Empires III.

Действует этот механизм незамысловато и, по нашим временам, довольно привычно. В интерфейсе игры есть кнопка в виде государственного флага нашей нации, нажав на которую, мы переносимся на экран «Родного города». Нижняя его часть отведена под «карты» поставок — иконки, разделённые по эпохам развития (от I до IV), активизация которых запускает либо поставку на игровую базу (в Новом Свете) товаров, солдат, пушек и конструкторов-блокпостов, либо получение геймером внеочередной технологии или преференции. Часть карт-иконок может быть использована бесконечное количество раз — по мере накопления геймером «баллов запроса», часть же, сыграв, пропадает до следующей миссии (или сеанса игры). В целом, система напоминает магическую часть игры Heroes of Might and Magic с её башней заклинаний и волшебной записной книгой Героя.
Одновременно геймер имеет доступ к 20 картам из 120, доступных нации. В режиме Skirmish «колоду» можно редактировать, а вот в сольной кампании придётся обходиться предложенным дизайнерами перечнем «домашних» услуг.

За накопление карт (изначально доступно всего 16 штук) отвечает верхняя часть экрана «Родного города», демонстрирующая умильной абстрактности «столицу» государства (собор Василия Блаженного, разумеется, стоит в Петербурге, который расположен где-то в таёжной Сибири). Успехи на заокеанском поле боя позволяют зданиям столицы получать новые уровни развития, открывая перед геймером новые технологические вершины и добавляя в общий банк карт новые козыри. Интересно то, что режим Skirmish обладает своеобразным эффектом памяти, по умолчанию плюсуя все победы геймера за определённую нацию к развитию её столицы.
Без козырей
На вопрос о влиянии «Родного города» на общую играбельность Age of Empires III хочется ответить таким сравнением. Как вы, наверное, знаете, идея накопления и розыгрыша карт уже применялась в игровых проектах, довольно далёких от «подкидного дурака», «преферанса» и Magic: The Gathering — вспомним хотя бы Painkiller или NHL 2002. Принесло ли это вышеупомянутым играм «счастье»?
Видите ли, Age of Empires — серия «народная», и Age of Empires III — народная игра. В ней нет запредельной сложности, преодолеть которую иногда можно, лишь разыгрывая удачно подвернувшуюся карту «материнской» помощи. Да и среди карт тут вряд ли найдётся хоть одна, которую безо всяких оговорок следует признать «сверхоружием». Да, в Painkiller, где на старших уровнях сложности начинался настоящий ад, карты были спасением и очень, очень полезным и интересным элементом игрового процесса. В Age of Empires же III, где игровой процесс настолько травояден, что позволяет (вы вдумайтесь! Вдумайтесь и сравните, например, с WarCraft III) разводить овец на мясо, карты — это украшение геймплея. Любопытное, но не жизненно необходимое.
Впрочем, разрушителями отлаженного механизма, как это случилась с картами в NHL 2002, талоны на гуманитарные поставки из Европы в Age of Empires III тоже не стали. Причины всё те же.
Всё чинно, благородно… по-старому!
Любопытные, но необременительные новшества, противоречивый, но интересный, если откинуть снобизм, сюжет, изменения, не требующие к себе пристального внимания, высокотехнологичная графика без восторгающего гламура и шика, привычный игровой процесс, отлаженный сетевой код, классический дизайн всех элементов (от меню до фоновой музыки) — Age of Empires III может стать откровением только для человека, живущего чтением пресс-релизов или для зелёного новичка, по молодости своей не игравшего в первые две части.
В третьей итерации стратегосериала от Ensemble Studios на самом деле нет ни одного штришка, который позволил бы идентифицировать её как игру конца 2005 года. И как бы ни хотели авторы сделать нам «новую Age of Empires», у них снова получилась «та самая» Age of…
Хорошо ли это или плохо? Время рассудит.
| Графика | 8,6 |
| Звук и музыка | 9,5 |
| Управление/Дизайн | 8 |
| Сюжет | 8 |
| Игровой интерес | 7,5 |
| Сложность | Настраиваемая |
| Знание английского | Желательно |





