Введение
Большинство современных игр являются результатом огромных творческих усилий, мозгового штурма и вдохновения разработчиков, которое связано с основами, заложенными предыдущими шедеврами. Несколько значимых проектов, вышедших за последние несколько лет, показали, насколько эволюционировало производство игр. По мере того, как мы готовимся к осенне-зимнему игровому сезону, не лишним будет обернуться назад и вспомнить самые важные моменты истории.
Проекты вроде Castle Wolfenstein, Doom, Dune 2 и Monkey Island заложили фундамент для других грядущих хитов продаж, а тайтлы типа Half-Life и Ground Control полностью изменили игровой процесс. Doom можно назвать фундаментальным шутером от первого лица, из которого родилась Half-Life, дополнив шутер «мозгами», — здесь мы не имеем в виду пиксельную субстанцию, размазанную по стенам. Игра Myst и её продолжения стали одними из самых захватывающих и красивых игр-головоломок.
Впрочем, довольно лирики. Давайте вспомним игры, оказавшие столь существенное влияние на современную индустрию.
1993: поколение Doom

Год, когда изменилась индустрия: 1993.
Вряд ли история видеоигр будет полной без упоминания Doom. Что интересно, эта игра, благодаря которой id Software громко заявила о себе, являлась эволюцией другого шутера — Wolfenstein 3D, который сам появился на фундаменте некоторых других игр. Однако именно Doom получила ошеломляющий успех. В игру также были внесены некоторые ключевые технические достижения, обеспечивающие более глубокое погружение в атмосферу шутера, в частности, разные по высоте поверхности на уровнях. В том же Wolfenstein поверхности во всех комнатах были одной высоты. Кроме того, в Doom появились элементы интерактивности: движущиеся платформы и мосты, которые можно было поднимать или опускать. Все эти особенности сегодня воспринимаются как само собой разумеющееся, но в те дни каждая из них была значимой инновацией, заложившей основу современных шутеров.
В самом деле, всё, что мы сегодня воспринимаем как должное, в 90-х годах стоило немалых усилий со стороны id. Среди других инноваций отметим:
- стереозвук, ставший предвестником объёмного звука в современных играх;
- вражеский искусственный интеллект мог определять игрока другими способами, нежели чисто визуально;
- арсенал оружия, который в современных шутерах стал практически стандартным: мы начинаем с пистолета и бензопилы, потом находим пулемёт, дробовик, ракетницу и, наконец, супер-оружие. В случае Doom им был подходяще названный BFG 9000 (Big F—ing Gun 9000).
1993: движение на ощупь в Myst

Год, в котором выросли приключенческие игры: 1993.
Следует признать, что я не отношу себя к фанатам Myst до такой степени, как другие работники нашей редакции. Но армия любителей у этой игры определённо есть.
При всей моей нелюбви к играм, в которых нужно заниматься пиксельной охотой (pixel hunting), пытаясь курсором «нащупать» нужное место на экране, а также к загадкам, которые всё же иногда бывают интересными, Myst вдохновила данный игровой жанр. В то же время, следует отметить, что большинство игр, ставших результатом этого вдохновения, были либо продолжением, либо клоном.
Игра перенесла нас от юмористического и мультяшного стиля приключенческих игр Lucasarts, где столпом является линейка Monkey Island, в более реалистичный мир. Myst использовал очень высококачественную отрендерённую 3D-графику, которая в те времена казалось просто чудом. Напомним, что оперативная память тогда измерялась мегабайтами, а не гигабайтами.
Кроме того, Mystзапомнилась ещё и тем, что она, вероятно, стала первой игрой, нацеленной на взрослую аудиторию. Сегодня те из нас, кто вырос на диете из «молодых» игр вроде Doom и Monkey Island, отнюдь не считают эти игры детскими. Но тогда видеоигры ещё только развивались, и термин «взрослый геймер» казался бессмысленным. Но люди поняли, что геймеры когда-нибудь вырастут, получат работу, к примеру банковского менеджера, а игры тогда станут хобби. Скажем, как вечера в пивнушке или пабе.
С выходом Myst люди, которые считали игры детской забавой, с головой ушли в игру, оказавшуюся стоящей и интересной. Myst просто творила чудеса по привлечению взрослой аудитории к играм, что соответствующим образом сказалось на продажах. По сути, Myst стала на какое-то время игрой с самым большим тиражом. Но до тех пор, пока кто-то не догадался, что маленькие девочки (или большие девочки, если это принципиально) с большим количеством карманных денег желают растить виртуальную семью и играть в куклы на компьютере. И в какой-то момент Sims превзошла 12 миллионов проданных копий Myst.
Myst также породила игровой франчайзинг и пять всё менее качественных продолжений. По игре вышли три книги, два комикса и большое количество других сопутствующих товаров. Кроме того, появилось пародия — игра под названием Pyst. На мой взгляд, она стала самым интересным событием в скучной череде продолжений.
Хотя некоторые не любят Myst ещё сильнее, чем я, вряд ли стоит отрицать, что эта игра оказала огромное влияние на индустрию.
1994: системное шокирование

Годы, когда шутеры перестали быть сказкой: 1994 (System Shock), 1999 (System Shock II).
System Shock и System Shock II оказались ранними примерами чертовски интересных игр, которые покупатели обошли вниманием. Игры стали революционным смешением ролевых игр (RPG) и шутеров от первого лица (FPS). И ситуация не менялась, пока несколько лет спустя не появилась не менее великолепная и намного более популярная Deus Ex.
Жанр ролевых игр прогрессировал сам по себе. Вообще, перенос старых игр D&D на компьютер стал вполне естественным и эволюционным шагом для ролевых игр. В конце концов, богатые сюжеты, большое количество книжек — но речевых диалогов тогда в них было немного — и математическая природа роста персонажей и других действий как нельзя лучше подходили компьютерам с их скоростными вычислениями и возможностями хранить большие объёмы данных. После Doom шутеры не продвигались по глубине сюжета, беря за основу фильмы-боевики и стандартные клише. Значимым исключением стала линейка Marathon, в которой по ходу игры раскрывался закрученный сюжет, но хитом она так и не стала. Кроме того, эта серия была выпущена под Mac (на самом деле, одна из игр была портирована на ПК, но продавалась она неважно).
System Shock сочетала элементы ролевой игры вроде статистики персонажа, инвентаря и очень сильного сюжета (вообще, System Shock II можно назвать одной из самых жутких игр на ПК) с игровым процессом шутера. Сегодня эту игру многие называют культовой. Если вам нравится Deus Ex, то смело бегите в магазин и покупайте игру за копейки.
1996: потрясение Quake

Годы, когда начали считать фраги: 1996 (Quake), 1997 (Quake II).
До выхода Quake видеоигры были, по большей части, однопользовательскими. Многопользовательские игры имели вид текстовых MUD, а сетевая игра в Doom так и не смогла показать себя во всей красе. Но id Software вновь вышла вперёд и опять привнесла в игры элемент, который с тех пор стал очень популярным: поддержку многопользовательских баталий.
Многопользовательская игра в Quake проходила, по большей части, в локальных сетях — тогда доступ в Интернет был ещё не так распространён, поэтому играли, в основном, на сетевых вечеринках. Многие университетские сети стали основой полуночных игр в Quake. И режимы многопользовательских игр остаются с нами и по сей день: упрощённый дефматч (Deathmatch) стал основой, на которой построились другие режимы многопользовательских шутеров. Если говорить простыми словами, то в этом режиме два игрока (или больше) яростно бьются друг с другом. В более сложных режимах несколько десятков людей объединяется в команды друг против друга, уничтожая врагов или достигая какую-либо другую цель.
Quake II впервые вывела массовые многопользовательские компании в онлайн. Кроме того, с этой игрой стали появляться моды. Конечно, их было немного, но некоторые хиты вроде Team Fortress знают все. Наконец-то мы смогли поиграть в Doom с людьми, с которыми никогда не виделись.
1998: жизнь на половину

Год, когда игрок стал героем почти что фильма: 1998.
Важность Half-Life в процессе разработки шутеров от первого лица сложно переоценить. Используя модифицированный движок Quake, неизвестная до того времени компания Valve Software произвела настоящую бурю в игровом мире. Разработчикам удалось выбить почву из-под ног почти у всех конкурентов, подняв планку на новый революционный уровень.
Кроме нескольких эволюционных, но очень важных шагов, вроде улучшения вражеского искусственного интеллекта, самыми крупными инновациями в Half-Life стали великолепный сюжет и «умный» игровой процесс. Здесь разработчики пошли намного дальше стандартных заданий, таких, например, как «найди большой золотой ключ и вставь его в большой золотой замок». Если до этого игры включали в себя большие объёмы действия, то сюжет был очень слаб, а задания и головоломки — глупыми.
Half-Life также стала игрой, ознаменовавшей появление целого сообщества разработчиков модов, — от людей, которые создавали однопользовательские миссии для более глубокого погружения в таинственную историю Black Mesa, до фанатов многопользовательских игр, которые тоже свершили революцию в собственных жанрах. Конечно же, наиболее популярным модом стал Counter-Strike.
Сообщество разработчиков модов, порождённое Half-Life, наглядно доказало, что любители могут дать игре долгую жизнь вместо собирания пыли на полке. Half-Life теперь уже больше полдесятка лет, но игра пережила большое количество игр, построенных на её успехе, уступив только собственному продолжению. Разработчики-моддеры могут реализовывать на базе игры свои задумки, которые не кажутся издателям коммерчески успешными. Но многие новые успешные формулы и идеи были поставлены на коммерческую основу.
2002: Battlefield: поле боя в Интернете

Год, когда начали массово биться в Интернете: 2002.
В нашем выборочном обзоре важнейших игровых идей и событий, повлиявших на разработку игр, мы не можем обойти вниманием одну из самых влиятельных игр в жанре шутеров от первого лица за последние пять лет. Когда вышла Battlefield 1942, классовые многопользовательские игры были не популярны. Стандартными режимами в играх были дефматч (Deathmatch), командный дефматч (Team Deathmatch) и «захвати флаг» (Capture the Flag). Полное управление транспортом в многопользовательских играх до этого не встречалось, да и в однопользовательских оно присутствовало не слишком часто. Кроме того, карты редко были больше футбольного поля (относительно, конечно).
Battlefield 1942 поставил жанр просто с ног на голову, предложив многопользовательские баталии на массивных картах, поддерживающих до 64 игроков с возможностью управлять транспортом: на суше, в воздухе и на воде. Игра оказала настолько сильное влияние, что даже в ультра-скоростной и бесклассовой серии Unreal Tournament появился транспорт и игровой режим в стиле Battlefield 1942, названный Onslaught. После чего, этот режим стал самым популярным при игре в онлайне.
Игра стала эволюционным развитием предыдущей игры шведского разработчика DICE под названием Codename Eagle. Эта игра никогда не пользовалась большой популярностью, но преемник революционизировал то, как мы играем в многопользовательские шутеры. Если не считать не очень приятной тенденции разработчика выпускать «готовый продукт», после которого предлагать в течение года скачивать патчи, один за другим, для приведения игры в идеальное состояние, Battlefield можно назвать самой интересной многопользовательской игрой на сегодня — сыграйте, и вы поймёте.
1984: жанр, порождённый предшественниками
Почему здесь нет картинки? Слишком уж игра старая.
Переходя от шутеров и приключенческих игр к жанру стратегий реального времени следует упомянуть малоизвестную стратегию 1984 года, которая послужила фундаментом современных игр данного жанра. «Doom жанра реальных стратегий» — это игра The Ancient Art of Warfare по мотивам книги «Искусство войны» (The Art of War) китайского военного стратега Сан Чжу (Sun Tzu).
Игра строилась на очень простом принципе: рыцари, лучники и варвары встречались на поле битвы, а шпионы помогали проводить глобальную стратегическую кампанию. С тех пор эта простая форма значительно расширилось, но фундаментально на протяжении развития стратегий реального времени не менялась.
1992: карабкаемся на дюну

Если The Ancient Art of Warfare положила начало принципам стратегий реального времени, то Dune II развила этот жанр до уровня, к которому все мы привыкли: сбор ресурсов, строительство базы и различные юниты, расширяемые по мере развития сценария.
Строительство базы можно назвать самым важным аспектом игры, его скопировала линейка Command & Conquer, которая, сама по себе, породила огромное количество клонов. Игра добавила тактическое погружение, поскольку геймерам пришлось балансировать между сбором ресурсов и военными завоеваниями, следить за ключевыми параметрами, решать, какие строения лучше всего создавать и выбирать оптимальный состав военных сил.
Кроме того, существенным катализатором жанра можно назвать различие юнитов в зависимости от выбранной стороны. Таким образом, прямолинейный стиль игры можно теперь расширять благодаря наличию огромного количества юнитов, каждый из которых обладает своими преимуществами и недостатками. И формула стратегий реального времени, установленная Dune II, не менялась до 2000 года, когда появилась другая игра…
2000: Ground Control

На 2000 год пришёлся сильный удар.
Игра Ground Control от Massive Entertainment отказалась от сбора ресурсов и строительства базы, обойдя ряд недостатков модели Dune II, вроде известного «Tank Rush», когда игрок, первым создавший армию танков, легко и просто уничтожал оппозицию. Вместо этого игроку предоставлялись войска, с помощью которых он должен был закончить миссию. Набор войск следовало определить перед миссией, после чего он практически не менялся.
Данная модель больше опиралась на тактику, поэтому военные умения здесь обходят экономические. Ground Control оказалась также одной из первых стратегий реального времени, которая в полной мере использовала все преимущества 3D-движка, в частности, отражая влияние территории на поле зрения юнита. К примеру, подразделения на холме видели дальше, а в тени юнитов было сложнее обнаружить.
Заключение
Как мы надеемся, наша статья пробудила ностальгические чувства у читателей, заставив вспомнить несколько игр, которые в своё время столь сильно повлияли на нас. Уже прошло больше десяти лет после выхода Doom и Myst, но мы наблюдали, насколько стремительно развивались элементы игрового дизайна. Впереди нас ждёт ещё десять лет инноваций…