Введение
| Жанр | Тактическая ролевая стратегия |
| Издатель | 1С |
| Издатель за рубежом | Excalibur Publishing |
| Разработчик | Xbow Software |
| Требуется | P3-800 МГц, 128 Мб ОЗУ, 3D |
| Рекомендуется | P4-1800+ МГц, 256+ Мб ОЗУ, 3D |
| Платформа | ПК |
| Мультиплеер | Нет |

Как вы, возможно, помните, наш сайт начал следить за разработкой «Звёздных волков» примерно с апреля 2004 года, когда я взял интервью у авторов этого проекта. Не будем скрывать: такой интерес был продиктован, в первую очередь, тем, что студия Xbow Software — это российская студия, создающая нечто такое, что по тематике и по духу (как тогда казалось) было похоже на прогремевших под Новый год «Космических рейнджеров». И хотя весьма обстоятельные и (как я сейчас понимаю) откровенные ответы на задаваемые мной разработчикам вопросы рисовали картину игры, пусть и не вполне самобытную, но совершенно не похожую на детище Elemental Games, подсознательная ассоциативная связь «Космические рейнджеры» — «Звёздные волки» оставалась в неприкосновенности до самого ухода последних в печать.
В своё оправдание могу сказать, что видевшие «Звёздных волков» воочию западные коллеги («1С» возила игру на E3’2003 и на Games Convention 2003) поняли ещё меньше, с упорством называя проект «Homeworld meets Freelancer».
Тем временем, «Звёздные волки» никак не «Космические рейнджеры» и уж совершенно не «Freelancer meets Homeworld». Что же это?..
Разумный минимум альтернативы
Несмотря на довольно простой и, в конечном итоге, весьма линейный игровой процесс, «Звёздные волки» создают геймеру столь им обожаемую иллюзию свободы за счёт явного перевеса «можно» над «нужно». Простой пример: едва стартовав, игра совершенно по-взрослому предлагает нам создать главного персонажа с помощью весьма необычной ролевой системы с динамически перестраивающимся под влиянием изначально выбранной специализации древом навыков и умений. Конечно, не все они (навыки) одинаково полезны, не все, возможно, сбалансированы так, как надо, но факт остаётся фактом: первое впечатление от происходящего самое благоприятное, а ожидания самые фантастические…

Древо умений и навыков героя. Судя по его конфигурации, Торус родился стрелком.
Или другой пример имеющейся в «Звёздных волках» свободы выбора: в одной из первых миссий за выполнение задания нам посулят совершенно безумные для таких голодранцев, как наш отряд «охотников за головами», 50 тысяч кредитов. Что скрывают за этими дикими барышами шулера из Xbow? Всего лишь нового члена команды (а то и двух!) со своим полностью вооружённым космоистребителем и целую ветку весьма прибыльных побочных заданий.
Наконец, нельзя скидывать со счетов экономико-закупочные и конструкторские манипуляции со всеми теми бластерами, кинетическими пушками, пулемётами, ракетами нескольких сортов, щитами, ускорителями и десятком иных технологических добавок, которые украшают местные магазинные полки и вываливаются из уничтоженных врагов. Тысячи, если не миллионы, комбинаций, ни одна из которых не является полностью универсальной.

Для истребителя первого поколения «Нагината» — корабль весьма неплохой: 2 слота под ракеты, 2 — под лёгкие пушки, 1 — под систему. Есть где развернуться фантазии.

Местный «Магазин на диване». Ассортимент явно с боевым уклоном.
Короче говоря, ни линейность, ни внешняя простота игрового процесса не помешала разработчикам сделать весьма «умную» по своей сути игру, где геймеру приходится принимать непростые решения, отнюдь, не только чисто тактического характера.
Звёздный путь
Как уже было сказано, игровой процесс достаточно линеен. Сидя в пришвартованном к торговой станции корабле-базе, «Звёздные волки» (так называется наш отряд наёмников) получают накопившиеся за время их отсутствия аудионовости и электронные письма, часть которых содержат предложения на выполнение задания. Заданий редко когда бывает более 5, причём по мере их выполнения становится видно, как они выстраиваются цугом по прочерченной одним-единственным грифелем сюжетной линии.
Всё это, кстати, я говорю совершенно не со зла и ни в коем случае не ставлю это игре в вину. Последовательное выполнение заранее срежиссированных заданий ничуть не хуже квазисвободы бесцельного шатания по галактике, если, конечно, к дизайну миссий подойти с умом.

Бой в самом разгаре. У врага явное численное преимущество, но зато у нас — опыт, слаженность и мастерство.
Если судить исключительно субъективно, простота дизайна миссий в «Звёздных волках» такова, что наличие в игре генератора заданий (а вместе с ним — и так обожаемой частью геймеров «свободы») было бы теоретически возможно. Собственно, любой боевой вылет наших героев состоит из посещения контрольных точек сектора, где на взведённых триггерах целей задания их приветствует очередная порция врагов. По ходу пьесы количество контрольных точек может изменяться, события «внутри» них переходить из боевой фазы в диалоги, однако, суть происходящего и его незамысловатость остаются незыблемыми.
Тем временем, объективная картина игровой вселенной «Звёздных волков» выглядит несколько иначе. Дело в том, что некоторую «легковесность» миссий оттеняет их солидное количество и… сюжет, монолитной подложкой склеивающей крупинки боёв в полотно если не вселенских, то галактических размеров.
Империя наносит…
Расписывать все повороты сценария я, разумеется, не собираюсь, однако, некие штрихи к игровой вселенной «Звёздных волков», не мешающие вам самостоятельно открывать страницы не столько оригинального, сколько ладно скроенного сюжета, думаю, наметить стоит…
Итак, будущее. XXIII век, просторы галактики оккупировала человеческая Империя во главе с Императором (просто удивительно, насколько много среди разработчиков приверженцев монархических идей!). Как и полагается настоящей империи огромных размеров, наша Империя неизлечимо больна коррупцией, пронизывающей весь госаппарат (за 200 несчастных кредитов можно шляться по наглухо патрулируемому сектору с трюмом, полным контрабанды!). Умело используя плюсы и минусы подобного рода ситуаций, невероятную силу набрали три мега-корпорации, каждая из которых доминирует в какой-либо одной сфере деятельности: промышленное производство, высокие технологии и теневой бизнес.

Параллельно с медленно разваливающимся имперским колоссом галактику «осваивают» ещё две глобальные силы: вышедшие из-под контроля роботы и высокоразвитые инопланетяне. И хотя пока их взаимоотношения с Империей не выходят за рамки локальных конфликтов, почти никто не сомневается: беде быть…
Dream Team
Примерно к своей середине игра становится крайне строга к ошибкам геймера, раз за разом сталкивая его лбом в лоб с превосходящими по численности и огневой мощи силами противника. Не стоит расстраиваться — дальше будет ещё страшнее, а значит — пришла пора воспользоваться таким инструментом тактики, как «звенья», и окончательно «заточить» узкую специализацию каждого из героев.
Перетащив «фотографию» одного героя-пилота на изображение другого (вообще, всё, что не касается управления камерой и изменения высоты полёта относительно иного тела, сделано в «Звёздных волках» очень удобно), мы формируем звено с одним ведущим и несколькими ведомыми. В чём смысл подобной командной игры? Смысл есть…
Во-первых, звено (как цельная боевая единица) позволяет лучше использовать индивидуальные навыки и умения отдельных героев, которые вы так трепетно «покупали» им на тщательно откладываемые в копилку баллы опыта.
Во-вторых, построение пилотов в звено даёт возможность создать гибкое, но монолитное соединение, каждый член которого чётко знает свою задачу и пытается выполнить её максимально хорошо на благо не только себе, но собратьям по оружию.
Наконец, в-третьих, на управление звеньями, количество коих всегда меньше количества пилотов в отряде «Звёздных волков», тратится меньше времени и умственных сил (за счёт перекладывания части ответственности на искусственный интеллект героев), а значит, и моментов, когда геймер вынужден ставить игру на «тактическую паузу», становится меньше.

Взгляните вниз экрана, на распределение героев по звеньям. Как вы видите, Эйс, Герой и Призрак действуют индивидуальным порядком, а Гюрза руководит звеном в составе себя и Корсара.
Умеренность
Аудиовизуальные эффекты «Звёздных волков» не сводят с ума, это факт. Конечно, модели кораблей и станций выполнены на довольно высоком уровне, а количество спецэффектов от выстрелов лазеров, взрывов ракет, разлетающихся обломков и прочей пиротехники во время боя иногда зашкаливает за все разумные пределы. Однако космос, как таковой, в проекте от Xbow выглядит довольно… стерильно. С другой стороны, мне известен не один случай, когда разработчики в рвении «украсить» звёздные просторы своей игры превращали их в натуральный цыганский табор. Так что, лучше уж пусть всё будет так, как есть.

Картинка красивая, но для игры не типичная.
Примерно так же обстоят дела и с музыкой и звуком. Фоновая музыка «Звёздных волков» тянет на полноценную «четвёрку» по пятибалльной системе — но не больше. Что же касается звуков… Они есть, и они хороши. Однако все эти трели лазеров и вздохи взрывов можно услышать, лишь максимально приблизившись к месту боя. Что, в свою очередь, совершенно не способствует грамотному тактическому анализу разворачивающихся на экране событий.
Вот и получается, что типичная картинка, смотрящая в сетчатку геймера с монитора, выглядит так: чёрный космос с редкими разводами и ещё более редкими изображениями планет, Space Rock (музыка такая), льющийся из колонок, и десяток выделенных рамкой крупинок, перемещающихся друг за другом по прочерченным геймером зелёным, красным и жёлтым дорожкам направлений движения.
Вердикт
В том, взятом в апреле этого года интервью, гендиректор Xbow Software Алексей Козырев сказал мне, что студии удалось заключить контракт с издательством на очень раннем этапе разработки — когда были готовы лишь графический движок и наброски дизайн-документа (впоследствии отклонённые по маркетинговым соображениям). И знаете, это очень важный момент в судьбе «Звёздных волков», полностью объясняющий, почему игра именно такова, какова она есть…

«Звёздные волки» — это очень хороший, крайне грамотно созданный проект. Чувствуется, знаете ли, рука издателя (не «1С», а издателя как бизнес-категории), обожающего работать по рецепту «сначала сделаем минимум, но качественно и хорошо, а потом прицепим к получившемуся всякие «вкусности». Разработчики, как известно, любят делать всё наоборот: «давайте навалим всего побольше, а потом в состоянии цейтнота будем вырывать живые куски». Не хочется обижать ребят из Xbow Software, но в том — отклонённом издателем — дизайн-документе люди из «1С», видимо, углядели именно этот, к счастью не реализованный, принцип.
| Графика | 7/10 |
| Звук и музыка | 7/10 |
| Управление/Дизайн | 8,5/10 |
| Сюжет | 8/10 |
| Игровой интерес | 8/10 |
| Сложность | Настраиваемая |
| Знание английского | Не нужно |