Введение
Насколько они близки, настолько и различны: один жанр — аркадные слэшеры; один издатель — TDK Mediactive Europe; очень похожие разработчики — две не слишком известные и не слишком удачливые студии из маленьких европейских стран; примерно одинаковые способы реализации — и та, и другая игра вышла не только на ПК, но на всех современных приставках…
…Но при всём, при этом в довольно неуклюжую Knights of the Temple: Infernal Crusade играть хочется, а в вертящуюся сюжетной каруселью, ладно скроенную Conan — нет.
Knights of the Temple: Infernal Crusade/»Тамплиеры: Крестовый поход»
| Жанр | Аркадный слэшер |
| Издатель | TDK Mediactive Europe |
| Издатель в России | 1С |
| Разработчик | Starbreeze Studios |
| Требуется | P3-600 МГц, 192 Мб ОЗУ, 3D |
| Рекомендуется | P4-1500+ МГц, 256+ Мб ОЗУ, 3D |
| Платформа | ПК, Xbox, PlayStation 2, GameCube |
| Мультиплеер | Нет |
Родом из Анклава
После несколько ограниченного и слегка вымученного успеха прошлогодней Enclave (дело происходило ещё до выхода Prince of Persia, BloodRayne и LOTR: The Return of the King, каждая из которых, выйди она первой, не оставила бы от игры и мокрого места), многие (в том числе и мы) ожидали от шведской студии Starbreeze Studios традиционной для разработчиков этого уровня «мастерства» работы над ошибками, позволявшей авторам выпустить уже совершенно хитовый Enclave 2 года через полтора со дня релиза оригинала. Говоря максимально округлённо, менять в Enclave нужно было две вещи: сюжет, для написания которого следовало бы пригласить мало-мальски профессионального автора, и боевую систему, практически угробившую оригинальную игру своей негибкостью, примитивизмом и полным отсутствием зрелищности.
Приятно осознавать, что авторы Starbreeze Studios оказались людьми даже более вменяемыми, чем можно было представить: анонсировав Enclave 2, они до её релиза успели выпустить уже две игры, первая из которых — The Chronicles of the Riddick — наглядно демонстрирует умение разработчиков работать с лицензионными сюжетами, а вторая (о которой и пойдёт речь в обзоре) — Knights of the Temple: Infernal Crusade — недвусмысленно доказывает, что крайне неудачная боевая система Enclave была всего лишь случайностью…
Занимательное мракобесие
Даже на фоне не слишком внятных перипетий Enclave сюжетная канва Knights of the Temple: Infernal Crusade выглядит откровенно слабо — в первую очередь, из-за своей жуткой вторичности.
Вернувшись из дальнего похода на Святую землю, наш герой — молодой тамплиер Поль де Рок (Paul de Raque) — узнаёт, что за время его отсутствия в родном городке произошли весьма нехорошие события: всегда вызывавший подозрения Епископ из местного монастыря Бельмонта исчез, прихватив с собой Адель — девушку с явными магическими способностями. Как истинный боец воинства Христова, Поль не смог усидеть на месте и отправился на поиски Епископа ради спасения бедной Адель.
Эта игра в догонялки, периодически прерываемая невероятно скверного качества видеороликами, протянется через 29 уровней, поделённых на 7 или 8 тематических «зон», завершившись массовой схваткой с участием демонического крокодила и кадром-заготовкой для возможного продолжения.
Собственно, отбросив ложный дипломатический политес, признаем очевидное: как бы не позиционировали авторы Knights of the Temple: Infernal Crusade в качестве приключенческой игры, перед нами обыкновенная аркада с присущим этому жанру отношением к сюжету как к склеивающей части игры субстанции.
Серая радуга
Ошеломлённые безупречной гармонией и красотой некоторых уровней Enclave, мы и от Knights of the Temple: Infernal Crusade ожидали нечто похожее (тем более, что движок используется один и тот же). Однако…
…Буквально ото всех 29 уровней новой игры Starbreeze Studios веет какой-то… примитивностью, граничащей с убожеством. Ни одного запоминающегося поворота коридора, ни одной площади, залы или просто комнаты-клетушки, которую хочется рассмотреть повнимательнее, ни одной лестницы, приводящей в архитектурный восторг, ни одного мостика, двери, тропинки или навеса, имеющих хоть какую-то, помимо чисто тактической, ценность. Сказав «Поехали!», Поль де Рок несется, не различая дороги, по единственно верному пути, останавливаясь разве что для решения не слишком (и это хорошо!) премудрых загадок. Серо-коричневый сумрак монастыря, белого каления желтизна городов Святой земли, фиолетово-рыжий ад — всё это полигональное месиво сливается для героя в одну кроваво-красную, со стальными отблесками, кашу боёв. Десятков, сотен, тысяч боёв с вездесущими врагами.
Упоение шинковкой
Средний по длительности промежуток времени между двумя боями в Knights of the Temple: Infernal Crusade составляет 5-10 секунд. Обучив геймера основам выживания с помощью благородных дуэлей, разработчики из Starbreeze Studios довольно быстро скатываются до прямолинейных гоп-стопов: пока пара двухсабельных сарацинов на равных фехтует с беднягой Полем, их третий товарищ подло тыкает ятаганом в незащищённую спину юноши.
Процесс фехтования обставлен в Knights of the Temple: Infernal Crusade с чрезвычайным изяществом, позволяя ему одновременно быть достаточно простым, в меру гибким и крайне зрелищным. Начнём с того, что в игре присутствует целых четыре типа холодного оружия: мечи, топоры, булавы и луки. Правда, последние применяются, большей частью, для решения немногочисленных головоломок. Боевая же система Knights of the Temple: Infernal Crusade содержит около 20 приёмов, поделённых на простые удары (мах, удар, блок), комбинации, спецприёмы и приёмы с использованием магии. Разумеется, обучение премудростям владения клинком проходит неторопливо и полную гамму приёмов Поль демонстрирует лишь в последней трети игры.

Зрелищность боёв в Knights of the Temple: Infernal Crusade обусловлена тремя факторами. Во-первых, «ракурсной» камерой обзора, разбивающей всю игру на последовательность экспозиций, каждая из которых демонстрируется из самой зрелищной точки. Конечно, подобный шаг стоил разработчикам некоторой части удобства управления главным персонажем, однако, в целом, достоинства перевесили недостатки. Во-вторых, на зрелищность крайне благотворно повлияла возможность боевой системы автоматически (с помощью «бесшовной» анимации) переводить один удар в другой. Ударив мечом в грудь стоящего перед ним врага, геймер не должен нажимать лишних клавиш для того, чтобы Поль на этом же взмахе попытался достать стоящего с тыла сарацина.
В целом, за вычетом совершенно сумасшедшей акробатики (а также графики, музыки и дизайна уровней), бои в Knights of the Temple: Infernal Crusade больше всего напоминают лучшие схватки великолепного Принца из Prince of Persia: Sands of Time.
Вердикт
Рассуждая трезво, Knights of the Temple: Infernal Crusade нельзя назвать хорошей игрой, а тем более — хитом. Тем не менее, у этого проекта есть один элемент игрового процесса — бои на мечах, — который сделан совершенно гениально. Фокус в том, что этот «гениально сработанный» элемент положен в основу всей игры, благодаря чему в формально не очень качественную (и уж безо всякого сомнения — не хитовую) Knights of the Temple: Infernal Crusade интересно играть. Обилие врагов и кинематографичность схваток с ними как-то нивелируют и слепленный из омертвевших штампов сюжет, и совершенно безжизненный дизайн уровней, и безумную в самые ответственные моменты камеру (вместе с не менее безумным управлением), и комедийно-дешёвый вид монстров из Ада, и довольно призрачный баланс трёх разновидностей оружия, и…, и…, и…
Не став идеальным аркадным слэшером, Knights of the Temple: Infernal Crusade показал себя слэшером абсолютным, игровой процесс которого целиком и полностью сконцентрирован на кончике меча.

| Графика | 7/10 |
| Звук и музыка | 6/10 |
| Управление/Дизайн | 5/10 |
| Сюжет | 6/10 |
| Игровой интерес | 8/10 |
| Сложность | Настраиваемая |
| Знание английского | Не нужно |
Conan/»Конан»
| Жанр | Слэшер-аркада |
| Издатель | TDK Mediactive Europe |
| Издатель в России | 1С |
| Разработчик | Cauldron |
| Требуется | P3-700 МГц, 256 Мб ОЗУ, 3D |
| Рекомендуется | P4-1500+ МГц, 256+ Мб ОЗУ, 3D |
| Платформа | ПК, Xbox, PlayStation 2, GameCube |
| Мультиплеер | На одном компьютере, LAN, i-net |
Быть варваром
Ничего более естественного, чем слэшер с названием Conan представить себе просто невозможно. Творение Роберта Говарда (Pobert E. Howard) навсегда вошло в копилку нетленных образцов массовой культуры, породив, помимо оригинальной книжной серии, кучу комиксов, фильмов, сериалов-подражаний («Зена — Королева воинов» — чем не Конан в юбке? А упоминавшийся уже в этом материале блокбастер «Хроники Риддика»?) и видеоигр…
О проекте Conan от словацкой студии Cauldron писать весьма непросто. Нет, это не самая плохая игра про Конана-варвара. Но и не самая хорошая. Нет, это не самый плохой слэшер во вселенной. Но и не самый хороший. Да, у игры нет никаких видимых достоинств. Но нет и особых недостатков. Конечно, истинного духа книжной эпопеи Говарда в Conan также нет. Но игра достаточно трепетно относится ко вселенной мифического киммерийца, стараясь урвать кусочки и от книг, и от комиксов, и от ранних кинематографических подвигов нынешнего губернатора Калифорнии…
Традиционные ценности
Не скрою, после скупых на детализацию декораций Knights of the Temple: Infernal Crusade ландшафты уровней Conan выглядят весьма внушительно, даже несмотря на заметную нехватку полигонов, некоторую простоту анимации персонажей и довольно-таки посредственные текстуры. Всё-таки одновременная разработка для нескольких игровых платформ требует от авторов соответствующих компромиссов, наличие которых в ПК-версии игры воспринимается как определённая второсортность (особенно это касается «открытых пространств», традиционно выглядящих в видеоиграх этакими комнатками, обклеенными со всех сторон тематическими «природными» обоями).
Ограниченные техническими возможностями в так называемом «локальном» дизайне, люди из Cauldron показали себя крепкими профессионалами во всём том, что касается дизайна «глобального», создающего атмосферу игры: грамотно (пусть и несколько безыскусно) расставленные триггеры, обилие видеовставок, длинная, весьма разнообразная сольная кампания, великолепный голос за кадром, читающий сообщения «от автора», первосортная музыка…
С формальной точки зрения к Conan придраться невозможно — ибо каждый вложенный в проект евро (которых, видимо, было всё-таки не много) виден в игре как на ладони.
Суета под топором
С игровым процессом, однако, не всё так просто. Складываясь из нескольких весьма любопытных элементов, он каким-то таинственным образом не позволяет этим самым элементам проявить себя с лучшей стороны.
К примеру, в Conan используется весьма оригинальная, довольно глубокая боевая система, совмещённая с неким подобием системы ролевой. Так, уничтожая врагов, Конан получает баллы опыта, которые в любой момент времени может потратить на «приобретение» или более глубокое изучение каких-либо приёмов из весьма обширного списка. Тут есть практически всё: простые махи и колющие удары, удары с разворота или вращение меча над головой, удары в прыжке, с разбега, удары ногой, кулаком, булавой…
Однако нуждаются ли в таком разнообразии (приручить которое силами местного управления ох, как непросто) враги? Жаль, но — нет. Населяющие мир Conan супостаты чётко делятся на три части: на идущих в рукопашную, на предпочитающих дистанционные атаки и на боссов уровней, эпизодов, глав… Первые и третьи — сама невинность: одни — по причине хлипкости (не нуждающейся в дорогостоящих акробатических фокусах типа «тройной удар с разворота на пятке»), а вторые — из-за специфики всех боссов из аркад, дуэли которых с главным героем требуют от геймера отнюдь не владения широким ассортиментом приёмов, а ловкости, хитрости и находчивости.
Что же касается врагов, старающихся усложнить жизнь Конана с помощью своих луков, метательных топоров, магических посохов и прочей дистанционной дряни, то прежде, чем применить на них хоть какой-то приём, геймеру приходится немало потрудиться над «затиранием» негодяев в угол комнаты. Поверьте, после получаса бессмысленных прыжков и ужимок, которыми Конан одновременно и уклоняется от выстрелов, и догоняет постоянно меняющих диспозицию стрелков, применять хитрую комбинацию из десяти нажатий четырёх разных клавиш уже не хочется. Хочется запинать скотину в угол и буквально рвать его тело голыми зубами.
Естественно, всё это отнюдь не добавляет боям красоты. То есть, говоря откровенно, после боёв Knights of the Temple: Infernal Crusade прыжковые эскапады Conan вкупе с его «дуэлями» — этакими эпизодами разделки манекенов гарным киммерийским парубком — просто «не вставляют».
Надгробные камни
Впрочем, не боями едиными… Всё же Conan — не Knights of the Temple: Infernal Crusade, где после изъятия боёв у вас на руках остаётся скверно пахнущая субстанция из полигонов и кошмарных видеороликов. Conan — помимо неудачных боёв — это ещё и перманентно возникающие аркадные вставки, где надо прыгать через пропасти, карабкаться по лестницам, ходить по узким мостикам с качающимися над головой молотками и бегать, сломя голову, от щекочущего лопатки мегатонного валуна… Проблема в том, что смерть Конана при прохождении этих аркадных вставок может стать для геймера весьма неприятным сюрпризом. Сюрпризом, подготовленным невероятной системой сохранения игры, применяемой в проекте от Cauldron.
Автоматическое сохранение каких бы то ни было достижений в Conan отсутствует как класс. Никаких «вернитесь к началу уровня», «пройдите главу снова»… Помер? Пошёл вон в начало игры!
К счастью, бесправное положение несколько исправляет возможность ручного сохранения, требующая от геймера… наличия в инвентаре главного героя особых магических камней. Эти камни, не слишком обильно раскиданные по дальним закоулкам некоторых уровней (чем дальше — тем реже), тратятся при каждом положительном ответе на вопрос «Save Game (Y/N)?». Максимальное количество камней, одновременно входящих в рюкзак Конана, равно четырём.

Правда, если Конан погиб в бою, воскрешать его с помощью загрузки предыдущего сохранения не нужно — выдержав полушутливую дуэль в чертогах бога Крома, наш героя возвращается на грешную землю как ни в чём ни бывало.
В итоге, волшебные камни тратятся почти исключительно на прохождение ловушек (это ладно — хотя некоторые уровни, состоящие целиком из произведений чьего-то технического гения, способны «сожрать» до 3 камней кряду) и на откладывание игры на завтра. Последнее — явная провокация и вредительство.
Вердикт
Примерно к середине сольной кампании в Conan становится невозможно играть. Нет, графика не становится хуже. Нет, музыка не теряет очарования. Нет, врагов не становится больше, а их агрессивность не заставляет нас в бессильной злобе стучаться лбом в монитор. Просто…
Просто становится скучно. Скучно, несмотря на лихие манёвры сюжета, кидающего Конана во все климатические зоны и, несмотря на всю фантазию дизайнеров уровней, честно пытавшихся создать из трёх с половиной полигонов что-то забавное и достойное внимания…

| Графика | 7/10 |
| Звук и музыка | 8/10 |
| Управление/Дизайн | 7/10 |
| Сюжет | 8/10 |
| Игровой интерес | 6,5/10 |
| Сложность | Настраиваемая |
| Знание английского | Не нужно |


