Радиационные изменения

Мы следим за этой разработкой очень давно — ещё с 2001 года, когда, собственно, она и была анонсирована под именем STALKER: Oblivion Lost. В этом году игра сменила подзаголовок на более говорящее «Shadow of Chernobyl» (тень Чернобыля).
Ранние скриншоты и концепт-арты STALKER демонстрировали любопытствующим многоэтажные руины, роботов и аппараты на воздушной подушке — это довольно сильно отличалось от вышедших ранее под маркой GSC Gameworld стратегий «Казаки» и «Завоевание Америки» и тактического боевика Venom. Эти же скриншоты заставили мир выучить название нового графического движка от украинских авторов: X-Ray.

Однако скриншоты это одно, а видеоряд из самой игры — нечто другое, до нынешней выставки GDC (Game Developer’s Conference) виденное только очень узким кругом приближённых к GSC Gameworld лиц. Заполучив рабочую версию STALKER в свои руки, мы немедленно опубликовали , подробно описывающий все увиденные нами особенности проекта: смену дня и ночи, реалистичный физический движок, замечательные эффекты игры света и тени… Лишь одна важная вещь укрылась тогда от нашего беспристрастно-любопытного взгляда: многопользовательский режим. Сегодня мы восполняем это пробел.
Осторожно, идёт стройка!
Прибыв в офис издательства THQ, мы уютно расположились напротив четырёх жидкокристаллических мониторов, похватали в руки клавиатуры и мышки и совершили виртуальное десантирование на развалины некогда знаменитой на весь Союз станции, чтобы сойтись в кровавой сече друг с другом.
Первое, что нас поразило (неприятно), — это отсутствие в центре экрана столь привычного для жанра шутеров от первого лица перекрестия. Это, а также то, что из оружия наши герои имели лишь маленькие пистолетики, не замедлило самым пагубным образом сказаться на результатах перестрелок с опытным сотрудником THQ, помогавшим нам в тестировании многопользовательского режима STALKER. Чтобы окончательно доконать бедных журналистов, этот добрый человек посоветовал нам как можно быстрее найти какое-нибудь другое оружие — помощней. «Пистолетом, — сказал он, — можно убить только в одном случае: если стрелять противнику в упор в затылок».
К сожалению, это была правда: раз за разом мы гибли от подлых выстрелов нашего «помощника», покуда не попросили его просто посидеть в сторонке, дав нам, наконец, возможность получше изучить архитектуру уровня.

Карта, на которой происходили события, описанные в предыдущих абзацах, представляла собой заброшенную индустриальную зону. Бетон и рифлёное железо лежали в основе большинства здешних конструкций и зданий. Между зданиями валялись ржавые трубы, куски арматуры, какие-то непонятные контейнеры и ящики, бочки и груды щебня. Некоторые здания состояли из нескольких этажей — именно эта их особенность давала нашему «помощнику» безнаказанно отстреливать нас на дальних подступах.
Великолепие разрухи
Сменивший нашего первого мучителя новый сотрудник издательства с удовольствием продемонстрировал нам, что и в многопользовательском режиме знаменитая особенность STALKER — смена дня и ночи — работает более чем исправно: вот из-за горизонта показалось солнышко, вот оно побежало по небосклону, съёживая тени лежащих повсюду труб, вот — пройдя полдень — оно опять начало заходить за горизонт… А вот — чьё-то тело лежит на земле, отбрасывая длинную закатную тень. Чёрт, это же нас убили!

Новый раунд встречи на радиоактивных полях мы решили посвятить изучению текстур уровня. Текстуры, надо сказать, отменные: облупившаяся краска, островки мха, растрескавшееся от ржавчины железо — короче, разруха художникам из GSC Gameworld удалась на 100 процентов. Конечно, не обошлось в игре без ошибок, мелких «глюков» и прочей ерунды, которую вполне можно списать со счетов, памятуя о «бета-тестовом» статусе многопользовательского режима и использованном в нём устаревшем графическом движке с поддержкой DirectX 8.
Луч надежды
После очередной серии неудачных раундов в стиле «кошки-мышки», наш «сопровождающий» смилостивился и открыл нам сразу два важнейших секрета игрового процесса многопользовательского режима. Во-первых, он показал «волшебную кнопку», нажатие на которую открывает перед геймером меню закупки оружия и экипировки. Дело в том, что сетевой режим в STALKER построен по принципиальной схеме Counter-Strike: после уничтожения противника геймер тут же получает некоторое количество премиальных баллов (денег), которые могут быть немедленно потрачены на закупку более мощного оружия, бронежилетов или модернизацию (например — приделывание подствольного гранатомёта или оптического прицела) имеющегося в наличии ствола.
Поскольку события игры происходят в самом, что ни на есть, ближайшем будущем, вам не стоит ожидать от закупочного меню широкого ассортимента бластеров, фазеров и плазменных пушек — их место занято знакомыми с детства огнестрельными образцами военпрома.

Во-вторых же, товарищ из THQ указал нам на то, что геймеры могут снимать с трупов поверженных врагов их оружие — если, конечно, проделают эту операцию достаточно быстро (своё оружие они при этом теряют — сказывается принцип STALKER «один ствол в одни руки»).
Этот совет оказался даже лучше предыдущего: выведав все пути-дорожки на уровне, мы решили, во что бы то ни стало, прищучить обнаглевшего снайпера (укладывающего нас на землю столь часто и бесцеремонно), изъяв с его трупа эту злосчастную снайперскую винтовку.
Спрятавшись в тени (движок X-Ray в действии!), мы приготовились ждать, когда птичка сама залетит в клетку…
Это сладкое чувство мести
Сидя тихо-тихо в своём уголке, мы медленно поворачивали свой взгляд туда и обратно, продолжая изучать обстановку. Чувствуя какую-то тревогу, «сопровождающий», он же — будущая жертва, пару раз попытался заглянуть в наш монитор, стараясь таким образом вычислить наше местоположение. Думая, что он — лучший, «супротивник» неосмотрительно резво завернул за угол (где мы и скрывались), немедленно получив в голову пулю. Направив взгляд на драгоценную снайперскую винтовку (сбор вещей в STALKER происходит путём направления на них взгляда и нажатия на левую кнопку мышки), мы наконец-то овладели этим ценнейшим трофеем!
Добежав до крыши здания, мы расположились на ней как можно удобнее, ожидая продолжения спектакля под названием «страшная месть журналистов THG». Тут надо отметить, что в предложенной нам бета-версии было доступно всего три модели персонажей, которые — как на грех — «носили» маскирующую текстуру «индустриального» оттенка.

И вот он появился — наш мучитель, наш оппонент, наша жертва. Бросившись от прикрывающих его бочек к груде ящиков, он, надеюсь, услышал, как мимо просвистели две пули (всё-таки физический движок в STALKER — отменный). Переменив позицию, мы с удивлением заметили, что боец со стороны THQ успел за это время прикупить даже лучший, нежели у него был до этого, ствол. Наверное, пошёл ва-банк…
Так мы и проиграли до самого вечера. За это время нам стало окончательно ясно, что прежде, чем стрелять в кого-то, неплохо бы нажать правую кнопку мышки, вызвав оптический прицел или, хотя бы, мушку на конце дула. А ещё мы поняли, что, собираясь придти в THQ в следующий раз, нам надо будет узнать где-то секретные консольные команды STALKER. Хотя бы команду, дающую неуязвимость…
Не сдержанные обещания
Несмотря на полную функциональность протестированной нами версии игры, некоторые её особенности породили определённые вопросы, которые мы не замедлили задать представителям издательства.
Во-первых, мы поинтересовались, что это за иконка сердца, меняющая цвет с зелёного на красный и обратно? Во-вторых, нам было любопытно, что периодически писал наш «сопровождающий» из THQ в консольной строке.

Что касается иконки сердца, то, как нам объяснили представители THQ, это — индикатор выносливости, меняющий свой цвет на зелёный в случае усталости и на красный — в случае полного изнеможения.
А командами консольной строки помогавший нам человек приводил внешний вид оружия в порядок — только и всего. Дело в том, что игровой процесс STALKER содержит такую интересную особенность, как «изнашивание» оружия, машин и разных приспособлений. Разумеется, это сделано для того, чтобы геймер мог всё это впоследствии «чинить».
В представленной нам многопользовательской версии STALKER опция износа-починки пока внедрена не до конца, поэтому-то представителю THQ и приходилось восстанавливать наше оружие через консоль.
Безответные вопросы
Перенос даты выхода STALKER в свет с ноября нынешнего года на первый квартал 2005 можно трактовать двояко: либо как желание маркетингового отдела THQ устроить между их игрой и играми конкурентов, выходящих примерно в то же самое время, бескомпромиссное соревнование за кошельки геймеров, либо как попытку разработчиков окончательно отшлифовать имеющиеся в игровом процессе возможности, внеся в них какие-то изменения и добавления.
В мы упоминали автомобили и другие средства передвижения по огромному (более 30 километров в диаметре) миру STALKER. Однако протестированная нами в многопользовательском режиме карта своими размерами была явно не рассчитана на применение бронетехники. Надеемся, остальные шедевры радиоактивной архитектуры — из тех, что войдут в финальную версию игры — будут приспособлены для масштабных боёв модернизированных представителей российского автопрома.
Если это так, то мы уже представляем себе, как будем ловко строчить из установленного на крыше УАЗа пулемёта, гонять на мотоцикле с коляской, вести обляпанный грязью КаМАЗ и залезать в БТР…

Наконец, не можем не написать ещё об одной странности, замеченной нами во время игры, а именно: о невозможности выглядывать из-за угла. Спросив об этом недоразумении у нашего хорошего знакомого — PR-менеджера студии Олега Яворского, в ответ мы услышали: «Пока появление этой функции в игре не планируется». Вот так да! А ведь нам всегда казалось, что шутеры от первого лица, чьё действие проходит в городских декорациях, нуждаются в ней, как никто другой.
(Не)последний анонс?
Второго сентября 2004 года издательство THQ и компания AMD выпустили совместный пресс-релиз, сообщающий о ведении работ над оптимизированной под процессор Athlon 64 версии игры STALKER: Shadow of Chernobyl. Цитата из данного документа: «Мы (AMD) уверены, что разрабатываемая 64-битная версия игры STALKER продемонстрирует беспрецедентный уровень реализма и шокирующую производительность».
А вот цитата из Роджера Карпентера (Roger Carpenter), директора THQ по разрабатываемым проектам: «Мы очень довольны, что издаваемая нами игра будет пользоваться всеми преимуществами нового процессора Athlon64. Эта возможность — ни что иное, как огромный скачок вперёд и в игровом процессе, и в технологии. Скачок, который для простых геймеров превратится в дополнительную радость от общения со STALKER».

На фоне таких панегириков нас интересует вполне приземлённая вещь: как повлияет «64-битная» оптимизация на многопользовательский режим? И будет ли вообще в оптимизированной версии игры многопользовательский режим? Неизвестно: найденный нами на нескольких игровых ресурсах пресс-релиз напрочь отсутствовал в тех местах, где его наличие, казалось бы, обязательно: на сайте AMD, на сайте THQ, на официальном сайте игры STALKER. Может быть, сделка сорвалась? Может быть, изменились её детали? Пока писался этот материал, ни одна из сторон не ответила на эти наши вопросы. Таким образом, нам остаётся лишь надеяться, что подобное молчание — всего лишь попытка сохранить в тайне некие не предназначенные пока к публикации нюансы.
Вообще, переход с 32 на 64 бита — вещь нужная, требующая появления смельчака, способного запустить данный процесс в массах. THQ, GSC Gameworld и их бесподобный STALKER для этой роли подходят идеально.
Заключение
Финальная версия многопользовательского режима STALKER будет поддерживать одновременное участие в раунде до 32 человек. Кроме того, помимо традиционной бойни «каждый за себя» (Deathmatch), тут будет командный бой, война за обладание артефактом (почти Capture the Flag) и ещё что-то — до сих пор не анонсированное.

От самого же тестирования у нас сложилось самое благоприятное впечатление: графика на уровне DooM 3 и Half-Life 2 плюс многопользовательский режим, заставляющий забыть CounterStrike — вот что такое на сегодня S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.