Sacred/Князь тьмы
| Жанр | Аркадная ролевая игра |
| Издатель | Encore Software |
| Издатель в России | Акелла |
| Разработчик | Ascaron |
| Требуется | P3-800 МГц, 256 Мб ОЗУ, 3D |
| Рекомендуется | P4-1500+ МГц, 512+ Мб ОЗУ, 3D |
| Платформа | ПК |
| Мультиплеер | LAN, I-net |
Сказка — ложь, да в ней намёк…
Пёстрый ковёр природно-климатических зон под названием «Волшебная страна Анкария (Ancaria)» поражает своими размерами даже самых искушённых землепроходцев, коварно заставляя их думать, будто за следующим призрачным холмом, мостом, перелеском, речкой, пустыней, горой или степью пред ними, наконец, откроется невиданный доселе мир счастья и благоденствия, в котором побочные квесты станут гораздо интересней, заклинания и оружие — сбалансированней, а монстры — разнообразней.
Однако когда усилием геройских ног или конских копыт зияющая пустота неизвестности отходит, обнажая совершенно одинаковые холмы, мосты, леса, реки, песчаники, горы, степи, кладбища, хутора и города с деревушками, оказывается, что ни квесты, ни оружие, ни монстры, нас, собственно, не интересуют. Они есть, их много — и уже этого факта вполне достаточно.
Интересует же нас, смешно сказать, само путешествие, во время которого из-под чёрной мглы выступают живые черты «Волшебной страны Анкарии», влюбиться в которую мы успели, изучая глобальную карту.
Жили-были…
В принципе, пройти Sacred насквозь, выполнив основной героический квест, можно посетив всего лишь 25-30% карты. Конечно, такое прохождение противоречит самому духу игры, однако, оно прекрасно иллюстрирует роль сюжета в игровом процессе. Роль, прямо скажем, незавидную…
В самом деле, все эти гнетущие истории про владетельных вельмож, ставших злыми колдунами и по неосторожности наславших на свои владения жителей Ада (на следующих страницах повествования мы в приказном порядке знакомимся с богатым внутренним миром негодяя, позволившим ему водить главного героя за нос вплоть до финальной мегабитвы…), хороши лишь первые 200, ну, 250 раз. Когда же один и тот же мотив используется в каждой первой ролевой игре, про её сюжет хочется забыть и просто наслаждаться процессом.
На златом крыльце сидели…
Как это принято в большинстве второсортных подражаний Diablo, выбор героя, в идеале символизирующий возможность многократного прохождения игры, служит в Sacred для калибровки уровня сложности: гладиатор, семикрылый серафим, две разновидности эльфов, маговоин (не путать с мегавоином, который — гладиатор) и вампиресса — девушка с печальным прошлым и радужным будущим. Для кого-то из них прогулка по Анкарии покажется лёгким променадом, для кого-то — тяжким паломничеством в страну быстрой смерти и частой загрузки ранее сохранённых игр. Я специально не даю никаких подсказок «кто есть who», надеясь на ваши способности к анализу и дешифровке находящихся в «Руководстве пользователя» истин.

Итак, выбрав понравившегося протагониста и получив в дополнение к наиболее примитивному оружию пригоршню статистических выкладок «сила-ловкость-что-то-там-ещё», мы вываливаемся на изумрудный газон Анкарии близ деревушки Белльвью, рядом с парочкой самозванных учителей. Сказка странствий начинается…
Двое из ларца
Первоначальная идея сделать всё, как в Diablo 2 — только больше и лучше, дорого обошлась разработчикам из Ascaron. Свидетельством этому может служить тот факт, что первоначальная версия игры 1.0.0.2 выросла в существующую ныне 1.66, а в ближайшей перспективе — и в 1.7 (речь идёт о западных версиях; локализованная «Князь тьмы» родилась с номером 1.5.5.2 и… накрепко застопорилась в развитии).
Перекройке и латанию за последние полгода подверглось почти всё: функционирование двух дюжин спецприёмов и заклинаний каждого из героев, ролевая система (выглядящая в Sacred этаким айсбергом, вырастающим из волн), содержание и процесс выполнения квестов… Лишь к июню в Ascaron утихомирили созданный ими первоначальный хаос, перейдя, наконец, к более или менее концептуальной шлифовке мелочей. Тех самых мелочей, которые принципиально неторопливая Blizzard, полирует до блеска ещё в релизе.

В конце концов, не будем о грустном: авторы Sacred почти добились желаемых результатов, и игра перестала раздражать откровенными ошибками игрового процесса, позволив нам, наконец, точно определиться с её слабыми местами (по сравнению всё с той же Diablo 2). Их оказалось на удивление мало — всего три: несбалансированная боевая система, несбалансированная ролевая система, несбалансированная экономическая система. Мелочи, вроде плохого алгоритма поиска пути, не слишком удобного интерфейса и маловразумительной «озвучки» (или это происки локализаторов?), мы в расчёт не берём. Почти…
По щучьему веленью…
Как известно, баланс — это то, что заставляет нас играть с интересом: во-первых, на любом этапе развития и, во-вторых, при любом случайно сложившемся или искусственно созданном раскладе тех или иных факторов. Отсюда получается, что отсутствие баланса вовсе не означает, что играть будет не интересно. Отнюдь! Отсутствие баланса означает, что авторы решили (точнее не решили — оно само так получилось) переложить задачу созидания «интересности» со своих на геймерские плечи.
Покажу на примерах — о чём это я. Допустим, в игре дают слишком много денег, и геймер может купить почти всё сразу. Так не покупайте это самое «всё сразу». Или — среди раскидистого дерева технологий, открытий и прочих изобретений нашлась веточка, семимильными шагами выводящая нас к супероружию. Не ходите по этой веточке. Умело сложенное воедино оружие даёт эффект термоядерной бомбы, освобождающей от гнёта монстров целые континенты? Не складывайте оружие умело. Пользуйтесь ржавыми кухонными ножами — и игровой процесс, превращающийся, было, в жидкую кашку, вновь загустеет и начнёт задорно долбить вас по башке.
В Sacred, похоже, сошлись воедино практически все классические случаи дисбаланса…
Экономическая система. Фундамент её — деньги. Деньги в Sacred это то, что есть всегда. Кстати, подобной бедой страдает абсолютное большинство игр «в стиле Diablo». Включая саму Diablo. И хотя тратить, благодаря усилиям кузнеца (об этом — ниже), их есть куда, проблемы это не решает — цены мизерные. Присовокупив же к местной «инфляции» возможность повышения околоторговых умений… К счастью, у авторов хватило ума сделать деньги абстрактными цифрами личного счёта, а то бы история с мощёнными золотом тротуарами повторилась.

Ролевая система. Держа геймера на коротком поводке явного недостатка баллов развития (1 балл при получении нового уровня на развитие характеристик и 1-6 баллов — на развитие умений) при избытке вариантов их вложения, ролевая система неосмотрительно добреет в части изучения магических заклинаний/спецприёмов, чьё видимое обилие не должно никого смущать: есть приёмы (заклинания) крайне полезные, есть — просто лишние. Рассказы авторов о том, что, де, «при умелом использовании каждый приём и каждое заклинание одинаково ценны», иначе, как откровенной ложью, назвать нельзя.
Боевая система. Тут в Sacred всё непросто. С одной стороны, обилие «сокетных» (то есть, имеющих штатные места под впайку рун и драгоценностей) вещей и «сокетного» оружия, доступность кузнечных работ (кузнец может не только вставлять руны и драгоценности в «сокеты», но и извлекать их оттуда) и лавок торговцев (торговцы-соседи из Порто-Валлум — любовь навсегда), низкие цены и высокие доходы превращают процесс экипировки в медленную модернизацию всего и вся. Медленную, но неуклонную, готовую, если приложить достаточно усилий, постоянно давать совершенно фантастические плоды.

С другой же стороны, нас ждёт непрекращающееся возрождение вырезанных с корнем вражеских ватаг, нагло растущих в силе вместе с героем, но при этом приносящих всё меньший опыт. Да, с течением времени убивать фауну какой-либо определённой местности становится легче (сказываются многочисленные модернизации экипировки и личностный рост), но до абсолютной лёгкости игра не допускает геймера никогда.
Результат соединения вышеперечисленных «сторон» легко предсказуем: даже если вы принципиально наплевали на сюжет, решив до посинения «окучивать» небольшую делянку анкарийских просторов, бесперспективность этого занятия погонит вас вперёд.
За высокими горами, за широкими долами…
Самое страшное то, что впереди всё будет по-старому: много дешёвых «сокетных» вещей из магазинов, дорогостоящий хлам в «карманах» монстров, дюжина мощных колец в загашнике — на случай покупки «многосокетной» мегавещицы, выполнение побочных квестов, миллионный счёт в «банке», одинаковые монстры, из-за особенностей своего поведения сливающиеся в биомассу, кони — быстрые и не очень, живучие и невезуче-дохлые, одинаковые деревушки, городки и хутора. Лес, речка, степь, пустыня… О том, что вы делаете что-то разумное, сея доброе и вечное, вам будет сообщать лишь мини-карта, превращающаяся из чёрного квадрата во вполне миленькие пейзажи.
Именно она — мини-карта — и является сутью игры Sacred. Если в Diablo 2 нам было интересно набирать уровни, убивать монстров и добывать трофеи, ради чего приходилось идти вперёд, то в Sacred самое интересное — это идти из обжитых и безопасных мест в те дали, куда не сунется ни один нормальный герой. И именно ради этого — ради того, чтобы продвинуться ещё немного вперёд, превратив чёрную мглу в разноцветный ландшафт, — мы вынуждены убивать монстров, выполнять задания, модернизировать оружие у кузнеца, грамотно взращивать героя и прочая, прочая, прочая…
Кабы схемку, иль чертёж — мы б устроили вертёж…
На этом можно было бы и закончить, если бы не моя природная тяга к тщательности. Во всём предыдущем тексте нет ни слова о технических параметрах игры, которые, несмотря на восторженные обмороки некоторых коллег, также не поражают качеством.
Например, графика. Можно сколько угодно говорить, что полная трёхмерность — с полигональными персонажами, ландшафтами и постройками, помноженными на свободно масштабируемую камеру обзора — это пижонство и жлобство в одном флаконе, однако, против истины не пойдёшь: это красиво, это удобно, это прогрессивно. Это было даже в покрытом пылью времён Darkstone, но… этого нет в Sacred. Единственное, что могут предложить нам разработчики, — это полигональные герои, бегающие по двухмерным декорациям. Камера, разумеется, прибита намертво (в самом прямом смысле этого слова: отвести камеру от героя, осмотрев окрестности НЕВОЗМОЖНО!!!), нехотя позволяя себе трёхступенчатую функцию приближения-удаления картинки.
Звук. Возможно, звук оригинальной версии Sacred был гениален. Однако в «Князе тьмы» мы постоянно слышим какие-то «охи», «ахи», «эхи», издаваемые главным героем, — складывается ощущение, что у нашего подопечного острейшая сердечная недостаточность и на любое движение бедняга реагирует мощнейшей одышкой.

Интерфейс. Единственным абсолютно правильным решением Ascaron при разработке интерфейса Sacred было решение «повесить» питьё рубиновой «живой воды» на «горячую» клавишу «пробел»: заметив краешком глаза, что под портретом главного героя тают последние капли жизненной энергии, геймер как-то инстинктивно хлопает ладонью по всей длине самой заметной из кнопок, дребезжащим щелчком вырывая беднягу из могильной мглы. Остальное — традиционно настолько, насколько вообще можно говорить о традиционности в игре, использующей в своём игровом процессе пять (5!!!) видов магического пойла, до пяти (до 5!!!) комплектов оружия и до пяти (до 5!!!) разновидностей магических атак, спецприёмов и их комбинаций. В пылу борьбы запросто можно превратиться в пианиста. Или бесславно сдохнуть, перепутав кнопку «арбалета» с кнопкой «магического посоха +2 к огненной спирали»…
То, чего не может быть
«Надо убить всех монстров, собрать все шмотки, выполнить все задания, купить всех лошадей и открыть всю карту — и тогда получишь возможность выбора героя из трёх «супер-пупер» секретных классов 255-го уровня» (саркастический комментарий с одного из форумов).
| Графика | 8/10 |
| Звук и музыка | 6/10 |
| Управление/Дизайн | 7/10 |
| Сюжет | 6/10 |
| Игровой интерес | 8/10 |
| Сложность | Настраиваемая |
| Знание английского | Не нужно |



