Введение
Здравствуйте.
Этот выпуск дайджеста — тридцать третий. Тоже, своего рода, знаковое число. Как вы, возможно, знаете, в средние века существовало поверье, что проклятый кем-либо человек мог дожить, максимум, до 33 лёт — до возраста Христа. А потом — всё. Как ни старайся, как не береги себя — неминуемо помрёшь.
Да. Так вот: у нас сейчас как раз 33 выпуск. И если на следующей неделе будет 34-й, то, выходит, дайджест наш никакого проклятья на себе не несёт и может выходить ещё хоть тысячу лет.
Это, безусловно, радует…

Сегодня в выпуске:
новости и комментарии;
сказка продолжается: интервью с исполнительным продюсером игры Prince of Persia 2;
лучшие игры E3 — Game Critics Awards 2004;
народный хит-парад.
Новости и комментарии
На конференции в Нью-Йорке президент исполнительного совета корпорации Microsoft Джефф Грифитс (Jeff Griffiths) заявил, что игровая приставка следующего поколения Xbox 2 завоюет 30 процентов всего рынка игровых консолей.
Надо сказать, не вполне понятное заявление. 30% — это много или мало? И что включать в понятие «рынок игровых консолей»? Если только «домашние» приставки, которых на сегодняшний момент осталось ровно три (имеется в виду повсеместно распространённые, а не локально-национальные системы): от Sony — PlayStation 2, от Nintendo — GameCube и от той же Microsoft — Xbox, то, думается, доли в 30 процентов от рынка Xbox 2 достигнет довольно легко. Если же в понятие «рынка» включать и карманные игровые системы, и ПК, и бурно развивающиеся сотовые телефоны с обильными развлекательными возможностями, то стоит признать — планы у Microsoft просто грандиозные.
Ведь ни для кого не секрет, что проект Xbox (в чистом, «железном», его виде) остаётся для Microsoft убыточным (несмотря на положительную тенденцию последнего времени) — и это в то время, когда главные конкуренты продолжают извлекать из продажи своих приставок огромные прибыли. Причины такого положения дел хорошо известны руководству корпорации — они заключаются, в основном, в том, что запуск Xbox отстал от запуска PlayStation 2 почти на год, при этом у PlayStation 2 уже существовала довольно солидная библиотека игр — как оригинальных, так и доставшихся ей по наследству от PlayStation 1.
Поэтому, не подтверждая ничего в открытую, директорат Microsoft однозначно настроен на выпуск Xbox 2 первой среди приставок пятого поколения — предположительно в конце 2005 года. Так, по его мнению, у приставки будет более чем годовое преимущество перед PlayStation 3, запуск которой ориентировочно назначен на зиму 2006 — весну 2007 годов.
Впрочем, некоторые специалисты находят, что этот внешне безупречный план завоевания господствующих позиций на рынке консолей имеет несколько скрытых трудностей, не учитывать которые было бы крупной ошибкой.
Все, наверное, прекрасно знают, что каждая новая платформа — это напаханное поле для программистов, которым шаг за шагом приходится открывать для себя её возможности. Именно поэтому первые игры свежевыпущенной приставки редко бывают удачными, воспринимаясь через полтора-два года как нечто технологически мертворождённое. Нет никаких сомнений в том, что такая же участь постигнет и первые игры для Xbox 2 — как бы не расписывала технологию XNA в своих пресс-релизах корпорация Microsoft.
А раз так, раз первые год-полтора игры для приставки следующего поколения не слишком уж отличаются технически от проектов, ориентированных на приставки поколения предыдущего, то зачем простому геймеру их покупать (вместе с приставкой), тратя лишние деньги.
Вторая проблема, ожидающая Xbox 2, несколько сложнее. Да, хорошо — допустим, некая студия разработчиков быстро разобралась с XNA и вполне готова к разработке потрясающе красивых игр для Xbox 2. Но станет ли она их делать? Многие специалисты уверены, что нет. Ведь к 2005-2006 годам на Земле будет совершенно сумасшедший по размерам парк приставок PS2-Xbox-GC, превращающий любой многоплатформенный проект в золотое дно. А теперь скажите, что лучше для разработчика и издателя (если они не Microsoft): делать многоплатформенную игру для линейки «устаревших» приставок и продавать её по 25-30 долларов за коробку или делать умопомрачительной красоты и сложности проект для Xbox 2 (и, может быть, для ПК), продать который, несмотря на всю его высокую технологичность, можно будет, максимум, по 45-49 долларов за коробку? При этом, граждане, не забудьте, что в первом случае вам удастся продать несколько миллионов коробок, а во втором — максимум, три сотни тысяч. Никакого разговора о переносе игры с Xbox 2 на «старые» приставки и быть не может: во-первых, это трудновыполнимо технически (читай: увеличение бюджета разработки), во-вторых, сбивает продажи для Xbox 2 и вообще — противоречит генеральной линии Microsoft.
Таким образом, попытки корпорации Microsoft инициировать новый цикл противостояния игровых приставок — это палка о двух концах. Слишком уж прочны позиции её конкурента и неблагоприятны тенденции развития игровой индустрии в целом.
Фирма «1С» объявляет о выпуске игры «Братья-Пилоты. Обратная сторона Земли» (разработчики — О. Корастелёв, К-Д ЛАБ и PIPE Studio). В продажу эта искрящаяся юмором, насыщенная невероятными головоломками история с детективным сюжетом, продолжающим славные традиции предыдущих игр про неутомимых сыщиков Коллегу и Шефа, поступила 11 июня 2004 года в рамках серии 1C: КОЛЛЕКЦИЯ ИГРУШЕК. Сборка игры «Братья-Пилоты. Обратная сторона Земли» полностью выполнена на технологии QD Engine, разработанной калининградской компанией К-Д ЛАБ.
По-моему, отличная новость. Отечественный квестовый сериал «Братья пилоты» — замечательный во всех отношениях проект, не только продолжающий традиции любимого многими французского квестового сериала Gobliiins, но и последовательно противостоящий засилью омерзительных во всех отношениях «русских квестов» по мотивам «народных» анекдотов и похмельных фантазий.

Издательство Eidos Interactive, опасаясь недостаточно бойких летних продаж, решило попридержать тактический боевик Shellshock: Nam ’67 до сентября.
Примеру Eidos, судя по всему, последуют и Activision с Vivendi, тоже не вполне уверенные в том, что DooM 3 и Half-Life 2 окажутся конкурентоспособными в борьбе с пляжами, морем и полуобнажёнными блондинками, вальяжно возлежащими в шезлонгах.
Издательство Electronic Arts подписало контракт с известной супермоделью Брук Бёрк () об использовании её образа в грядущей гоночной супераркаде Need for Speed Undeground 2.
Что тут сказать? Здорово. То, о чём писал наш сайт в обзоре оригинальной , признали и сами разработчики: сериал NFS нацелен на мужскую часть взрослой аудитории, его игровой процесс имеет глубокие фрейдистские корни, и его символом вполне может стать девушка с обложки журнала Playboy.

Брук Бёрк. Одна из самых успешных моделей современности. Телеведущая, бизнесвумен, многократная «девушка месяца» журнала Playboy.
Царское дело
На этой неделе корреспондент PlayStation2-раздела сайта IGN.com Иван Сулич (Ivan Sulic) взял у исполнительного продюсера игры Prince of Persia 2 Янни Малло (Yannis Mallat). Поскольку проект заявлен как многоплатформенный, содержание этого интервью, думаю, будет интересно всем.

Янни Малло, исполнительный продюсер Prince of Persia 2, продюсер Prince of Persia: Sands of Time.
Иван Сулич: Будет ли новая игра иметь подзаголовок?
Янни Малло: Да, конечно. Правда его окончательный вариант нами пока не выработан.
Иван Сулич: Не боитесь ли вы потерять завоёванную оригинальной Sands of Time любовь геймеров, меняя игровой процесс продолжения с аркадного на более серьёзный и боевитый?
Янни Малло: Вы правильно заметили, что Prince of Persia 2 (это рабочее название) планируется как более серьёзная и боевитая игра. Однако это совершенно не значит, что мы будем делать её спустя рукава. Наоборот.
Вообще, успех Sands of Time лично я связываю с тем, что эта игра была блестяще выполнена технически, а её игровой процесс был достаточно мягок и ненавязчив, неторопливо вовлекая геймера в приключения Принца.
А раз так, то я вам обещаю: старинные поклонники серии Prince of Persia не заметят в Prince of Persia 2 ничего стилистически чуждого. Просто игровой процесс будет более живым и активным.

Иван Сулич: Что случилось с Принцем после завершения приключений в Sands of Time? На скриншотах Prince of Persia 2 он выглядит каким-то угрюмым и злым…
Янни Малло: Может, он просто не выспался? Шучу.
Как вы помните из первой части игры, Принц сломал Песочные часы, песок рассыпался и… изменил ход времени. Дело в том, что судьбой Принцу предназначено было умереть. Но он выжил, победил поражённых Песком времени воинов и султана, а потом пустил события вспять и, не сломав Часы, убил визиря. Королевство было спасено, а злой рок — посрамлен.
Однако беда в том, что злой рок очень не любит, когда его срамят. И если это происходит, приходит Дахака (Dahaka).
Кто такой Дахака, спросите вы? Это тот, кто восстанавливает нить судьбы. И если судьбой Принцу предназначено было умереть — он умрёт.
К счастью, Принц узнаёт, что по его душу пришёл Дахака. Узнаёт, и принимает единственно верное решение — начинает постигать науку фехтования, надеясь в финальной дуэли победить и уничтожить Дахаку. Он не спит, не ест — он бежит от Дахаки на край света, параллельно овладевая мастерством драки на мечах. Многие люди начинают считать Принца сумасшедшим. Но он не сумасшедший — просто ему в затылок дышит сам Дахака.
Иван Сулич: Где будут происходить события новой игры?
Янни Малло: События новой игры будут происходить в совершенно новых декорациях, навеянных вполне реальными историческими областями нашей планеты.
Иван Сулич: Что случилось с принцессой Фарой (Farah)? Будет ли в Prince of Persia 2 какой-либо персонаж-помощник?
Янни Малло: Всё рано или поздно кончается. Фара осталась во дворце отца, в Индии.
Мы прекрасно понимаем, что использование персонажа-помощника очень разнообразит игровой процесс и позволяет внести в него определённый эмоциональный заряд. Но поскольку сам игровой процесс в Prince of Persia 2 будет немного другим, по-другому будут строиться и взаимоотношения Принца с помощником.
Иван Сулич: С какими врагами предстоит встретиться Принцу? Будут ли среди них поражённые Песком временем персонажи?
Янни Малло: Враги будут самые разные. Самые-самые. И хотя мы не собираемся использовать старых «заражённых песком» монстров, поверьте — геймеру скучать не придётся. На его пути встретятся и человекообразные враги, и чудовища, и гигантские монстры-боссы — короче, множество разных тварей, на которых Принц сможет испробовать нашу новую боевую систему Free-Form Fighting.

Иван Сулич: Какие новые магические возможности Песка времени появятся в Prince of Persia 2?
Янни Малло: Ну, например, при достаточном количестве Песка Принц сможет замедлять время, оставаясь при этом всё таким же быстрым. Представьте, как это здорово: «притормозить» парочку монстров или дверь, захлопывающуюся прямо перед вашим носом.
Иван Сулич: Сможем ли мы собственноручно переключаться между столетиями или каждая новая миссия будет начинаться в прошлом?
Янни Малло: Всё не так. Фактически, мы придумали новую концепцию игрового процесса. Миссии в Prince of Persia 2 начинаются ни в прошлом, ни в настоящем — Принц просто путешествует по времени, самостоятельно создавая настоящее из прошлого, а будущее из настоящего. На протяжении сюжета мы разместили множество ключевых точек, где (или когда) геймер сможет выбирать свой путь. Ведь не забывайте: Принц нарушил связь времён, и решение проблемы вообще может лежать в ином измерении.
Иван Сулич: Спору нет, анимация Принца в Sands of Time была великолепна, хотя некоторые движения, с моей точки зрения, были бесполезными. А что нас ждёт в Prince of Persia 2?
Янни Малло: При использовании боевой системы Free-Form Fighting никаких «бесполезных» движений не будет в принципе. Дело в том, что геймер самостоятельно сможет выбирать, с помощью каких движений и как именно ему лучше прорубаться через сюжетные препятствия. Фактически, Free-Form Fighting — это даже не система, это игра в игре, превращающая боевые и атлетические движения в нечто неразрывное. В итоге получаются чистой воды «танцы с саблями», а не битвы.
Иван Сулич: Можно ли будет в Prince of Persia 2 поднимать оружие поверженных врагов и воевать им?
Янни Малло: Нет! Поднимать оружие врага — это слишком просто и неинтересно. Недостойно Принца — так скажу. В Prince of Persia 2 вы сможете ДОБЫВАТЬ оружие врага. Так, как и полагается мужчине: рискуя, в бою, специальным супердвижением.
Иван Сулич: Сможем ли мы в Prince of Persia 2 поиграть какими-либо другими (помимо Принца) персонажами?
Янни Малло: Хороший вопрос! Что самое интересное, мы себе его периодически задаём — но ответить пока так и не можем.
Иван Сулич: Будет ли в новой игре дистанционное оружие (например, луки)?
Янни Малло: Скажем так: теоретически Принц может забрать у врага любое оружие. Забрать, и воспользоваться им по назначению…

Иван Сулич: Кaкие новые типы ловушек продемонстрируете вы нам в Prince of Persia 2?
Янни Малло: Общеизвестно, что некоторые разновидности ловушек стали фирменной чертой серии Prince of Persia: например, шипы из пола или лезвия из стен. И хотя в Prince of Persia 2 будут присутствовать и новые, необычные разновидности ловушек, основная их часть будет состоять из комбинаций классических элементов.
Иван Сулич: Будет ли Prince of Persia 2 богаче оригинала по части боссов?
Янни Малло: Безусловно. Мы прекрасно знаем, что увеличение количества боссов было одним из требований геймеров, купивших Sands of Time.
Иван Сулич: Битвы с боссами будут основаны на акробатических элементах или просто на более интенсивном ведении борьбы?
Янни Малло: Опять же, не всё так просто. К примеру, для уничтожения некоторых боссов вам понадобятся весьма специфические приёмы, подходящие только для данного конкретного случая. Это как родео: Принц уходит от удара монстра хитрым подкатом и красиво бьёт его в спину…

Иван Сулич: Оцените жанровый состав грядущей Prince of Persia 2, если считать, что в оригинальной Sands of Time было 60% приключения и 30% битв.
Янни Малло: Вы забыли ещё 10% загадок — но не беда. Как я уже говорил, жанровые изменения имели место быть. И, хотя я очень не люблю раскрывать карты, скажу: игровой процесс Prince of Persia 2 несёт в себе значительный заряд зажигательного действия. Боевого действия, обряженного в прекрасно сконструированную архитектуру уровней. Sands of Time была шедевральным приключением. Prince of Persia 2 будет шедевральным боевиком с участием того же самого, всеми обожаемого главного героя. Короче, готовьтесь!
Интервью публикуется в сокращении.
Игровые итоги E3
Подведение итогов прошедшей Е3 (очередной) давно уже стало традиционным занятием большинства печатных и онлайновых изданий, посвящённых игровой индустрии. Тем не менее, официальными признаются лишь — итоги, формируемые коллегией (жюри) наиболее авторитетных журналистов.
В этом году в жюри Game Critics Awards вошли:
Толмэдж Блевинс (Talmadge Blevins), управляющий редактурой сайта IGN.com
Том Байрон (Tom Byron), главный редактор журнала GMR
Дерек Коллинз (Derek Collins), обозреватель сайта HappyPuppy.com
Симон Кокс (Simon Cox), главный редактор журнала Xbox Nation
Н-Гаи Крол (N’Gai Croal), основной редактор раздела Technology журнала Newsweek
Джон Дэвисон (John Davison), директор по редактуре Ziff Davis Media Game Group и главный редактор журнала Official PlayStation Magazine
Эрик Экштайн (Eric Eckstein), главный редактор сайта UGO.com
Джон Гаудиоси (John Gaudiosi), обозреватель журнала Hollywood Reporter
Даррен Глэдстоун (Darren Gladstone), ведущий редактор журнала Computer Gaming World
Ричард Гринхил (Richard Greenhill), редактор американского отдела сайта Yahoo! — Games Domain
Том Хэм (Tom Ham), обозреватель газеты The Washington Post
Дэн Хсу (Dan «Shoe» Hsu), главный редактор журнала Electronic Gaming Monthly
Грег Касавин (Greg Kasavin) исполнительный редактор сайта GameSpot.com
Джон Кифер (John «Warrior» Keefer) управляющий редактор сайта GameSpy.com
Джефф Кейтли (Geoff Keighley),обозреватель журнала Business 2.0 и сопредседатель церемонии Game Critics Awards
Стив Кент (Steve Kent), обозреватель газеты Seattle Post
Виктор Лукас (Victor Lucas), создатель телепрограмм Electric Playground и Judgment Day
Энди Макнамара (Andy McNamara), главный редактор журнала Game Informer Magazine
Пит Мицгер (Pete Metzger), обозреватель игр для газеты Los Angeles Times
Стив Моргенштерн (Steve Morgenstern), корреспондент раздела Technology журнала Rolling Stone Magazine
Крис Моррис (Chris Morris), обозреватель журнала CNN/Money
Дэн Моррис (Dan Morris) главный редактор журнала PC Gamer
Тодд Маот (Todd Mowatt) обозреватель сайта Bell Canada GamesMania / Sympatico.ca
Уес Найги (Wes Nihei), главный редактор журнала Gamepro
Ноа Робисшон (Noah Robischon), обозреватель журнала Entertainment Weekly
Том Руссо (Tom Russo), директор программной разработки фирмы G4 Media LLC
Марк Зальцман (Marc Saltzman), внештатный сотрудник журнала Gannett News Service
Адам Сесслер (Adam Sessler), автор программы Extended Play на кабельном телеканале Tech TV
Бен Сильверман (Ben Silverman), главный редактор сайта Game-Revolution.com
Крис Слэйт (Chris Slate), главный редактор журнала 00% Unofficial PlayStation Magazine
Роб Смит (Rob Smith), главный редактор журнала Official Xbox Magazine и сопредседатель церемонии Game Critics Awards
Майк Шнайдер (Mike Snider), репортёр колонки развлечений газеты USA Today
Скотт Штайнберг (Scott Steinberg), внештатный сотрудник газеты TV Guide
Крис Тейлор (Chris Taylor), корреспондент журнала TIME Magazine.
Как вы видите, даже краткое упоминание должностей членов жюри (на сайте имеются более полные варианты их трудовых биографий, и надо сказать — впечатляет) не оставляет даже следа сомнения в их компетентности.
А теперь перейдём непосредственно к итогам…
![]()
Лучшая игра или технология выставки
Победитель: Карманная приставка Sony PSP (Sony Computer Entertainment)
Финалисты: Half-Life 2, Halo 2, карманная приставка Nintendo DS, Splinter Cell 3
Самая оригинальная игра выставки
Победитель: Donkey Kong Jungle Beat (Nintendo)
Финалисты: Destroy All Humans!, God of War, Jade Empire,Yoot Saito’s Odama
Лучшая компьютерная игра выставки
Победитель: Splinter Cell 3 (UbiSoft Montreal/UbiSoft)
Финалисты: Half-Life 2, Lord of the Rings: The Battle for Middle Earth, Rome: Total War, Sims 2
Лучшая видеоигра выставки
Победитель: Halo 2 (Bungie/Microsoft)
Финалисты: God of War, Jade Empire, Metroid Prime 2: Echoes, Resident Evil 4
Лучшее оборудование или периферийное устройство выставки
Победитель: Карманная приставка Sony PSP (Sony Computer Entertainment)
Финалисты: технология установки пары видеокарт от Alienware, Donkey Konga Bongo Drums, карманная приставка Nintendo DS, приставка Phantom
Лучший боевик выставки
Победитель: Halo 2 (Bungie/Microsoft)
Финалисты: Doom 3, F.E.A.R., Half-Life 2, Metroid Prime 2: Echoes
Лучшая приключенческая игра выставки
Победитель: Splinter Cell 3 (UbiSoft Montreal/UbiSoft)
Финалисты: God of War, Prince of Persia 2, Resident Evil 4, Ratchet & Clank: Up Your Arsenal
Лучший файтинг выставки
Победитель: Def Jam: Fight for New York (EA Canada/Electronic Arts)
Финалисты: Guilty Gear Isuka, Mortal Kombat: Deception, Rumble Roses, Street Fighter Anniversary Collection
Лучшая ролевая игра выставки
Победитель: Jade Empire (Bioware/Microsoft)
Финалисты: Fable, Final Fantasy XII, Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Лучшая гоночная игра выставки
Победитель: Burnout 3 (Criterion Games/Electronic Arts)
Финалисты: Enthusia Professional Racing, Forza Motorsport, Gran Turismo 4, Street Racing Syndicate
Лучший симулятор выставки
Победитель: Sims 2 (Maxis/Electronic Arts)
Финалисты: Full Spectrum Warrior, Pacific Fighters, The Movies, The Urbz: Sims in the City (Maxis/Electronic Arts)
Лучшая спортивная игра выставки
Победитель: Madden NFL 2005 (EA Sports/Electronic Arts)
Финалисты: ESPN NFL 2005, FIFA Soccer 2005, Tiger Woods PGA Tour 2005, Tony Hawk’s Underground 2
Лучшая стратегическая игра выставки
Победитель: Lord of the Rings: The Battle for Middle Earth (EALA/EA Games)
Финалисты: Pikmin 2, Rome: Total War, Warhammer 40,000: Dawn of War
Лучшая головоломка, викторина или семейная игра выставки
Победитель: Donkey Kong Jungle Beat (Nintendo)
Финалисты: Donkey Konga, EyeToy: AntiGrav, Karaoke Revolution Volume 2, WarioWare, Inc. DS
Лучшая многопользовательская игра выставки
Победитель: Halo 2 (Bungie/Microsoft)
Финалисты: Battlefield 2, EverQuest II, Star Wars Battlefront, World of Warcraft
Народный хит-парад за 14-20 июня 2004 года
Напоследок — хит-парад народных игровых пристрастий за 14-20 июня 2004 года, представленный сайтом .

- Grand Theft Auto: Vice City — 915 голосов
- Far Cry — 842 голоса
- Thief: Deadly Shadows — 638 голосов
- Need for Speed: Underground — 632 голоса
- Пираты Карибского моря — 630 голосов
- Космические Рейнджеры — 584 голоса
- Painkiller: Крещённый кровью — 544 голоса
- Сибирь 2 (Syberia 2) — 542 голоса
- Sims Making Magic — 485 голосов
- Hitman 3: Contracts — 450 голосов.
Первое наблюдение: ни одна игра не набрала даже 1000 голосов. Второе: очень малые различия в голосах между некоторыми позициями. Наконец, третье: появление в середине хит-парада отечественного проекта полуторагодичной давности — «Космических Рейнджеров», которое, видимо, объясняется появлением в Интернете .iso-образа диска с этой игрой.