Введение
Здравствуйте.
Перемолоть всю информацию, поступившую за последний месяц с Е3, было нелегко. Сил, брошенных на расчистку завалов, категорически не хватало даже на самое святое, что есть у нашего игрового раздела – Игровой дайджест. Но вот – вроде бы буря улеглась, и жизнь возвращается в привычное русло. Возвращается и дайджест.
Не придумав никакого благовидного способа замаскировать пятинедельное безмолвие, мы решили рубануть с плеча и объявить этот дайджест “Первым дайджестом нового сезона”. А раз сезон новый, то, будьте любезны: ожидайте всяческих изменений, нововведений и дополнений. Например, появления у дайджеста официального логотипа…
Сегодня в выпуске:
Родина Ивана Долвича делает Jagged Alliance 3;
да, господин Президент;
народный хит-парад.
Дорога в МиСТ Ленд: от кошек и мышей к эльфам и Долвичу
4-го июня 2004 года в новостном блоке официального сайта студии разработчиков “МиСТ ленд Юг” появилась запись следующего содержания:
“Компания Game Factory Interactive заключила соглашение с канадским издателем Strategy First о разработке новых игр из легендарных серий Jagged Aliance и Disciples в стенах компании “МиСТ ленд – Юг”.
Согласно договору студия “МиСТ ленд – Юг” становится разработчиком трёх проектов: Jagged Aliance 2 in 3D, Disciples III и Jagged Aliance 3.
Strategy First, как и ранее, выступает издателем игр на весь мир, а Game Factory Interactive представляет интересы всех трех проектов на территории России и Восточной Европы.”
Что характерно, такого поворота дел мало кто ожидал. Всю дорогу говорили о Heroes of Might and Magic V, отданную в Nival Interactive, говорили о “мистлендовском” проекте “Альфа: антитеррор”, говорили, наконец, про недавно вышедшую “Власть закона”, в очередной раз подтвердившую отечественную проблему с бета-тестированием. Но такое!
Меж тем, за “МиСТ ленд Юг” можно искренне порадоваться: одна из старейших отечественных команд разработчиков получила заказ на разработку проектов из серий, обладающих многомиллионной армией поклонников и, как показал выход Jagged Alliance 2: Wild Fire и пары дополнений к Disciples 2, далеко ещё не истративших свой потенциал. Впрочем, главное даже не то, что “наши будут делать Jagged Aliance 3”. Главное – это то, что “МиСТ ленд Юг”, как мне кажется, вполне по силам справится с этим заданием…
Студия “МиСТ ленд” (тогда ещё без “Юга”) была создана в 1996 году двумя студентами Московского Института Электронной Техники (МИЭТ) Виталием Шутовым и Александром Сорокиным.
Виталий Шутов и Александр Сорокин.
Первым игровым проектом молодой студии стала стратегическая игра “Бестиарий” (Bestiary), к изданию которой была привлечена отечественная фирма ElectroTECH Multimedia. В основе довольно оригинальной концепции “Бестиария” лежала история противостояния разумных кошек и мышей (последние разъезжали на бронированных свиньях), весьма немирно сосуществующих на планете Авольд (Awolde).
К сожалению, кризис 1998 года навсегда лишил геймеров планеты Земля удовольствия покомандовать армией мурок в битве против ста мышиных королей, оставив разработчикам на прощание крайне негативный опыт дебюта-провала и годный к употреблению фирменных трёхмерный движок.
В принципе, при таком раскладе студия закрывается, бывшие её сотрудники мило улыбаются друг другу и расходятся по домам – торговать газировкой вразнос.
Однако “МиСТ ленд” повезло: во-первых, у руля компании стоял неистовый (в самом хорошем смысле этого слова) Виталий Шутов, человек-атомный реактор, а во-вторых, одно английское издательство предложило на базе движка от “Бестиария” сделать варгейм о Наполеоновских войнах. Впоследствии англичан заменила отечественная фирма “Бука”, которая в октябре 2000 года и выпустила стратегию “История войн: Наполеон”.
История войн: Наполеон.
Сотрудничество с “Букой” привело “MiST land” в новую для них отрасль игровой индустрии, с помощью которой в те годы спасались от финансовых неурядиц многие отечественные студии, – локализацию. В период 2000-2001 годов силами студии были переведены на русский язык игры “Герои Меча и Магии: Дыхание Смерти”, “Герои Меча и Магии: Клинок Армагеддона”, “Меч и Магия 8”, “Хроники Героев 1-6”, Oni и “Легенды Меча и Магии”. А ещё в 2001 году мир узнал названия двух новых проектов от “МиСТ ленд”: “Код доступа: РАЙ” и “проект АЛЬФА”.
Собственно, всё, что сейчас знает массовый геймер о “МиСТ ленде” так или иначе связано с “Кодом Доступа” – постапокалиптическим киберпанковским пошаговым (и только пошаговым!) глобальным ролевым тактическим симулятором боёв малыми отрядами. Уфф! Впрочем, сами разработчики описывают эту игру так: “это слияние всех элементов пошаговой стратегии и ролевой игры, погружающее геймера в мир высоких технологий и киберпанка, который порождён мотивами произведений Вильяма Гибсона (William Gibson) и Филиппа Дика (Philip K. Dick), а также фильмами “Бегущий по лезвию бритвы” (Bladerunner), “Матрица” (Matrix) и “Призрак в доспехах” (Ghost in the shell).”
Но вернёмся к связи “Кода доступа” и “МиСТ ленда” в умах простых геймеров, связи, надо сказать, не всегда оправданной. Итак, после выхода игры в октябре 2002 года огромное количество людей в России узнало, что: во-первых, есть такая студия разработчиков – “МиСТ ленд”, во-вторых, у студии разработчиков есть крайне бодрый рулевой Виталий Шутов, в деле защиты родных проектов вполне способный потягаться с самим Дереком Смартом (Derek Smart, культовая фигура индустрии, гроза всех игровых журналистов.), в-третьих же геймеры быстро выяснили, что у связки “Бука”-“МиСТ ленд” имеются все признаки отечественной болезни игростроения (да и всего российского общества, если брать глубже) – недостаточное внимание к предрелизной подготовке проекта, усугублённое низкокачественным бета-тестированием. Проще говоря, вслед несущимся в магазины коробкам и дискам с игрой чередой понеслись исправления.
Возможно, такая вполне традиционная для отечественного рынка компьютерных программ ситуация прошла бы незамеченной (сходило же такое с рук другим!), окончательно выправившись со временем с помощью ударной ковки исправлений и дополнений но…
Код доступа: РАЙ.
К новому году отношения между “МиСТ лендом” и их издателями окончательно разладились, в конце апреля вывалившись на публику в виде переписки:
“Не всегда люди поступают, так как хотят, не всегда их желания совпадают с действительностью. К сожалению, столкновения интересов чаще приводят к разрушению взаимоотношений, и реже удается найти общий язык и прийти к согласию.
К ноябрю 2002 года издательством “Бука” было закончено “строительство” стены непонимания, которая наглухо перекрыла все творческие веяния с нашей стороны. Попытки пробить твердый кирпич закончились неудачно, и коллектив ЗАО “МиСТ ленд” в полном составе подал заявление об уходе по собственному желанию. Возможно, существовали и другие варианты развития событий, но измена своим игрокам и самим себе никогда не входила в планы команды.
Вынужденное бездействие стало тяжелым испытанием. “Проект АЛЬФА” был закрыт, а костяк команды занялся разработкой нового движка и поиском финансирования. В начале 2003 года был найден надёжный партнер, совместно с которым была создана компания “МиСТ ленд – Юг” и открыты два новых проекта….
…29 апреля 2003 года, “МиСТ ленд – Юг”.
Ответ, разумеется, воспоследовал.
“Компания “БУКА” сообщает, что ввиду существенного невыполнения ЗАО “МиСТ ленд” своих обязательств, были заморожены совместные проекты. На сегодняшний день у ЗАО “МиСТ ленд” остаются серьёзные задолженности перед компанией “БУКА”, в том числе и финансовые.
Мы искренне желаем перелицованной компании “МиСТ ленд” выпустить множество достойных игр и выполнить все взятые на себя когда-либо обязательства, невзирая на “идеологические” расхождения.
Марина Белобородова
PR-менеджер компании “БУКА”.
После “развода” фирма “Бука” получила все права на вселенную “Кода Доступа”, а “МиСТ ленд – Юг” – свободу и, чего греха таить, отличную рекламу (всё реклама, что не некролог). И хотя “Код доступа: РАЙ” им уже не принадлежала, она, выйдя на Западе под именем Paradise Cracked, просигналила кому надо по ту сторону российской государственной границы о том, что, де есть такая студия “МиСТ ленд”, увлечённо обогащающая жанр тактических симуляторов.
К счастью, потеря издателя и приобретение нового партнёра не сказалось на разработке второго проекта студии – “проекта АЛЬФА”, переименованного в “Альфа: антитеррор”. Тактический симулятор боевых операций подразделения “Альфа” набирал силу и популярность…
…и тут гражданину Шутову Виталию пришла повестка из военкомата. Как написал сам Виталий в то время “…уже через месяц под козырек и отдавать долг Родине… Хотя все знакомые по-отмазывались, продажа “белых билетов” в наше время уже чуть ли не на поток поставлена, но что то как это слишком криво получится, делать проект в духе АЛЬФЫ, на всех углах орать о патриотизме и прочей, и при этом “покупать” белый билет. Не слишком то это стыкует с понятиями о чести и достоинстве…”
Итак, студии предстояло пережить третье в своей “жизни” испытание (в дополнение смерти “Бестиария” и разрыва с “Букой”) – годовалое отсутствие генерального директора. И это в то время, когда в её портфеле было уже три проекта: “Альфа”, стратегия Warfare и тактический симулятор “Власть закона”.
Как написано в тех же дневниках разработчиков, “Власть закона” изначально задумывалась как бесплатное официальное дополнение к “Коду доступа”. Переменила всё лицензия, ушедшая в прошлое вместе с “Букой” – после разрыва “Власть закона” могла стать чем угодно, но только не продолжением/прелюдией/ответвлением Paradise Cracked, использующим “её” географию виртуального мира и персонажей. “Власть закона” выжила, прошла все оставшиеся стадии разработки и вышла в апреле 2004 года, буквально на днях.
Власть закона.
Да, “Власть закона” получилась другой игрой. Не только внутренне, но и внешне – более зрелой что ли, без ультимативных претензий на оригинальность из разряда “только пошаговый режим”. Русская традиция плохо тестировать и сдавать в печать версию с недоделками проявилась и в ней, хотя, чего греха таить, в гораздо меньшей степени, нежели это было в “Коде доступа”.
А тем временем, из армии вернулся Виталий Шутов. Год службы не прошёл для молодого сержанта даром: “Солдат спит – служба идет. Смешно сказать но приехав нашел в “АЛЬФЕ ” кучу неправильностей, которые будучи гражданским никогда бы не увидел. То шевроны не те, не стой стороны, то камуфляж неправильный, радиопереговоры неправильно ведутся, винтовка неправильно держится и солдаты в атаке не так бегают, да кучу всего вобщем: так что не совсем зря время прошло.”
Таким образом, к лету 2004 года “МиСТ ленд – Юг” стала вполне оформившейся студией, обладающей невероятно разнообразным опытом создания тактических симуляторов боёв малыми отрядами и имеющей прочные связи с зарубежным издателем (на Западе игра “Власть закона” под именем Cops 2170: The Power of Law публикует Strategy First). Поэтому передача этим издателем ей прав на разработку игр из легендарной тактико-стратегической серии Jagged Alliance является весьма логичным шагом, который мы должны всячески приветствовать.
Мы искренне радуемся за разработчиков “МиСТ ленда – Юга”, нисколько не сомневаясь в успехе ни Jagged Alliance 2 in 3D, ни Jagged Alliance 3.
Что же касается Disciples 3, то тут у возникают множественные вопросы, на которые, я надеюсь, мы получим вполне обнадёживающие ответы.
Альфа: антитеррор
You must be like Putin…
“5-го июня 2004 года в возрасте 93 лет скончался 40-й президент США, Рональд Рейган (Ronald Reagan).”
Рональд Рейган, 6.02.1911 – 5.06.2004.
В то же время
“Издательство Ubisoft подписало контракт со студией разработчиков Stardock Intertainment на издание симулятора выборов президента США – The Political Machine“.
Не побоюсь показаться циничным, но, по-моему, сейчас как раз подошло время рассказать о замечательном жанре компьютерных игр – политической стратегии, который подразделяется на два больших подвида: геополитический симулятор президентской власти и симулятор выборов президента или борьбы за власть.
Нет сомнений в том, что первой политической стратегией была игра безымянного автора President, написанная на БЕЙСИКЕ. Текст этой программы был незамысловат, игровой процесс – лёгок и легковесен, что позволило ей пробраться во многие учебники программирования и до сих пор обзаводиться многочисленными клонами и римейками.
Главными особенностями President были аскетизм в оформлении (цифры и буквы) и упор на задаче поддержания геймером некого баланса, диктуемого правилами игры. С тех пор почти все политические симуляторы выглядят внебрачными детьми табличных процессоров (типа Excel) и ненавидят в своём игровом процессе резких движений.
Одним из первых геополитических симуляторов президента стала игра Криса Кроуфорда (Chris Crowford) Balance of Power (1985 год), приглашавшая геймера занять место лидера одного из двух полюсов мира времён Холодной войны – либо Президента США, либо генсека ЦК КПСС. Мудро руководя экономикой своей страны, помогая странам третьего мира (или вторгаясь в них), проводя диверсии на территории врага, вы должны были привести мир к конечной точке счастья на Земле – победе Коммунизма (или Американской демократии). Неумолимое моральное старение проекта заставило Криса Кроуфорда выпустить в 1989 году обновленную версию игры – Balance of Power 1990 year edition.
Balance of Power 1990 year edition.
А годом раньше – в 1988 – появился симулятор президента, решивший под занавес холодной войны обойтись без громкого титула “геополитический” и необходимости вручать геймеру судьбы мира. В игре Hidden Agenda от студии TRAN Fiction System вам предлагалось попробовать свои силы в роли первого демократически избранного президента некой выдуманной Южноамериканской республики Химерика (Chimerica). Только что избавившаяся от диктатора страна лежит на самом дне финансовой пропасти, хлипкая индустрия разрушена гражданской войной, а народ, только-только отошедший от ужаса тирании, ждёт от своего президента чудес…
Надо честно признать, что интерес к локальным проблемам маленькой страны для жанра политической стратегии – редкость. В подтверждение этого тезиса перейдём к следующему по времени геополитическому симулятору – Crisis in The Kremlin (1991 год) от студии Spectrum Holobyte. Сюжетно начинаясь со смерти генерального секретаря ЦК КПСС дорогого товарища Черненко Константина Устиновича в 1985 году, эта игра с места в карьер предлагала выбрать геймеру одну из трёх ролей: Егора Кузьмича Лигачёва (неосталинский путь развития), Михаила Сергеевича Горбачёва (путь сдержек и противовесов) и Бориса Николаевича Ельцина (демократический путь развития). При этом, надо было понимать, что строить неосталинизм в предперестроечной стране с кучей диссидентов и ночными эфирами зарубежных радиостанций ничуть не легче, чем развивать демократию при прекрасно себя чувствующем памятнике Дзержинскому на Лубянке. Серединный же путь имел в игре все шансы закончиться весьма бесславно – путчем, защитой Белого Дома и сложением с себя полномочий Президента СССР.
Crisis in The Kremlin.
Кстати, о сталинизме и неосталинизме. Вы будете смеяться, но игра, посвящённая данному политическому явлению XX века, существует – это Stalin’s Dilemma (2000 год) от известного разработчика Эда Бевера (Ed Bever). Облачившись в виртуальный френч Отца всех народов, в Stalin’s Dilemma геймер должен был провести молодое социалистическое государство через самую страшную часть его развития – от заката НЭПа 1928 года до начала Великой Отечественной войны 1941-45 (события игры прерываются в 1942 году). За эти 14 лет – менее трёх пятилеток – геймер должен был провести индустриализацию, переоснастить и воспитать армию и полностью избавиться от угрозы интервенции со стороны капиталистических держав.
А теперь поговорим о серии симуляторов президента США от студии DC True: Shadow President (1994 год) и Cyber Judas (1996). Обе эти игры давали геймеру практически неограниченные возможности управления Америкой, чьё влияние в мечтах авторов расширилась до совершенно неприличных размеров (мечты Джорджа Буша-младшего по сравнению с этим – детские грёзы о шоколадке). При таких условиях, казалось бы, живи да радуйся: наслаждайся интерьерами Белого Дома, выслушивай доклады госсекретаря, принимай практиканток в Овальном кабинете. Ан нет, за неимением серьёзных внешних врагов, игра подкидывала геймеру другого рода задачку – поиск и уничтожение предателя в собственном окружении, путающего цифры в бюджете страны, заменяющего командный состав ЦРУ на своих людей и устанавливающего в Овальных кабинетах скрытые видеокамеры. Впрочем, это, по большому счёту, уже не политическая стратегия, а если хотите, политический триллер или детектив. Поэтому оставим Shadow President и Cyber Judas в покое и перейдём к…
…двум политическим, а точнее – политико-экономическим стратегиям недавнего прошлого: 2005: A Game of Macroeconomics (2001 год) от Грегори Манкива (Gregory Mankiw) и Tropico (2001 год) от студии PopTop. Хотя различия между этими играми весьма существенны: одна зовёт вас управлять американской экономикой, а другая – южноамериканской островной, одна распространяема бесплатно, а другая является коммерческим продуктом, одна выполнена в типичном стиле заумного минимализма, а другая скрывает своё хищническое бухгалтерское обличье за феноменально стильной графикой, общее у них одно: экономический кризис неотвратимо выбьет вас с насиженного места владыки на первых же выборах…
Tropico.
В принципе, когда мы говорим о симуляторе выборов президента (или лидера, или не выборах, а…), мы с 70-процентной точностью говорим о симуляторе выборов Президента США.
И это понятно: правила американских выборов достаточно просты, регулярны, при этом позволяют разработчикам вводить множество самых разнообразных возможностей ведения кампании. Они (выборы Президента США), выпущенные в нужное время и в нужном месте (високосные годы, территория Северной Америки) в виде игры, обеспечат её (игры) создателям стабильную прибыть. Я не хочу описывать механизмы игрового процесса того или иного симулятора выборов Президента США, а просто перечислю их названия:
President Elect (Strategic Simulations Inc., 1988);
Power Politics (Cineplay Interactive, 1992);
The Doonesbury Election Games: Campaign ’96 (Kellog Creek, 1996);
The Political Machine (Ubisoft, ?).
При всей похожести вышеперечисленных проектов, последний, безусловно, лучший. Во-первых, он самый свежий, а значит – наименее убог графически. Во-вторых, люди из Stardock Intertainment, похоже, всерьёз решились ввести в свою игру все возможные способы политической предвыборной войны: заявления кандидатов по самым животрепещущим вопросам американского бытия, рекламные ролики с душещипательными лозунгами “Мы всех порвём за американские ценности!”, участие в дебатах и ток-шоу. Короче, смотрите сами:
Штат Пенсильвания в цифрах и политических пристрастиях.
Заручиться поддержкой Христиан – 8 игровых баллов. Однако!!!
Кандидат от демократов Хлоя Салливан за дружную и здоровую американскую семью! Снято, всем спасибо…
Впрочем, помимо американских существуют и другие выборы. Обычно они бывают в какой-нибудь восточноевропейской стране, пробивая себе путь через диктаторские препоны прокоммунистического правительства. Раньше я думал, что иллюстрацией данного тезиса является лишь прошлогодняя Republic: The Revolution (Elixir Studios, 2003. В России игру выпустило издательство “Новый диск” под именем “Республика: Революция”. Наш сайт отметил её спецпризом в номинации “Лучшая ролевая игра 2003 года” – см. Дайджест событий игровой индустрии за 2003 год), однако…
…в далёком 1991 году студия разработчиков California Dreams выпустила игру Solidarnosc, предлагавшей геймеру роль легендарного гданьского электрика, лидера трудового движения “Солидарность”, а впоследствии – президента Польши, Леха Валенсы (Lech Walesa).
Народный хит-парад за 2-8 июня 2004 года
Напоследок – хит-парад народных игровых пристрастий за 2-8 июня 2004 года, представленный сайтом G-Play.
- Grand Theft Auto: Vice City – 1298 голосов
- Need for Speed: Underground – 1055 голосов
- Far Cry – 990 голосов
- Сибирь 2 (Syberia 2) – 834 голоса
- Painkiller: Крещенный кровью – 719 голосов
- Sims Making Magic – 666 голосов
- Пираты Карибского моря – 648 голосов
- Star Wars: Jedi Knight – Jedi Academy – 568 голосов
- Spell Force: The Order of Dawn – 546 голосов
- Splinter Cell: Pandora Tomorrow – 477 голосов.
666 голосов для Sims Making Magic – это правильно. А ещё не может не радовать 3-е место Far Cry в сравнении с 5-м у Painkiller: Крещенный кровью – видимо, растёт благосостояние россиян, равно как и мощность их компьютеров.