Введение
Здравствуйте.
На прошлой неделе дайджеста не было, причём, его отсутствие с моей стороны было сознательным. В чём дело? Две причины: закончившаяся GDC’2004, подведение и анализ итогов которой забил почти все новостные ленты, и 1-е апреля — день то ли юмора, то ли дураков.
Вообще, с моей точки зрения, 1-е апреля — беда, которая даже хуже Нового года. В Новый год все прикидываются просто весёлыми, а 1-го апреля — весёлыми и находчивыми. Не считая себя ни находчивым, ни, боже упаси, весёлым, я счёл, что благоразумнее всего было отсидеться, пока ураган «шуток юмора» типа «Тiнi Чорнобля» пройдёт мимо.
Слава Богу, что на предпасхальной неделе разгул веселья закончился, GDC’2004 отправилась в архив индустрии, и новости приобрели свой нормальный вид.
Сегодня в выпуске:
краткие новости;
цена игры-2: судьба «полтинника»;
волки в космосе по-краснодарски: «Звёздные волки»;
акула пера на крючке: интервью с главным редактором «Computer Games Magazine»;
обновлённый народный хит-парад.
Новости
На этой неделе…
…была закрыта студия разработчиков Sick Puppets, создавшая в 2003 году стратегический симулятор потустороннего мира Ghost Master («Повелитель ужаса», Акелла. По итогам года, наш сайт присвоил этой игре «серебро» в номинации «Лучшая стратегия в реальном времени (RTS) 2003 года»).
…издательство Midway Games приобрело в свою собственность студию Surreal Software, успевшую создать до этого знаменательного дня такие игры, как Drakan: Order of the Flame, The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring и The Suffering.
…отмечала своё десятилетие серия ролевых игр The Elder Scrolls. В ознаменование юбилея студия разработчиков Bethesda Softworks выпустила несколько красочных пресс-релизов, повествующих об истории серии, и выложила в Интернет для свободного скачивания первую игру эпопеи — The Elder Scrolls: Arena.

…совершенно бешеную активность развили служащие издательства Ubisoft, ответственные за разработку и написание анонсирующих грядущие игры пресс-релизов. Согласно их сообщениям, в ближайшие месяцы и годы с конвейеров издательства выйдут диски с:
- продолжениями Prince of Persia и Beyond Good & Evil;
- второй частью тактического симулятора Ghost Recon — Tom Clancy’s Ghost Recon 2, события которой будут разворачиваться уже не на территории между Тбилиси и Москвой, а в Юго-Восточной Азии;
- четвёртой частью легендарного квеста MYST — Myst 4: Revelation, отличительной чертой которой станет приверженность традициям (то есть нас снова ждут статичные картинки небесной красоты и упражнения по разгадыванию головоломок);
- пятой (!!!) частью бессмертного стратего-экономического сериала The Settlers, в котором мы когда-то, впервые в своей геймерской жизни, увидели свежующих домашнюю скотину крестьян и деда-рудознатца, нюхающего горную пыль для определения наличия в этом месте медной жилы. По уверениям пресс-службы Ubisoft, в The Settlers 5 деды-рудознатцы, свежуемая скотина, крестьяне, а также всё окружающее их бюргерское великолепие будут полностью трёхмерным.

…завязавшие после банкротства их студии с коммерческим изданием игр легендарные братья Голлоп (Gollop bros., создатели серии культовых тактических симуляторов Laser Squad и X-COM) объявили, что закончили производство сольного режима прохождения для своей почтово-сетевой игры Laser Squad Nemesis. Одиночный режим включает в себя 4 мини-кампании (по количеству участвующих сторон конфликта) по 5 миссий в каждой. Приобрести (за 19 долларов 95 центов) и скачать полную версию Laser Squad Nemesis с включённым в неё сольным режимом можно с официального сайта проекта.
…издательство «Руссобит» сообщило об отправке в печать локализованной версии ролевой стратегической игры Spellforce: The Order of Dawn. Локализация проекта в очередной раз произведена наиболее гуманным из известных человечеству образом — добавлением субтитров на русском языке.
…появились первые данные (и скриншоты) о проекте студии Gas Powered Games (возглавляемой, напомню, Крисом Тейлором) Dungeon Siege II — продолжении стратегического ролевого боевика с участием дрессированных ослов, любви к которому я никогда не скрывал.
Итак, в Dungeon Siege II нас ожидают:
- обновлённый графический движок;
- новый сюжет о «бригаде элитных бойцов», собирающихся ради мира во всём мире уничтожить очередное исчадие ада по имени Владис (Vladis);
- новые домашние питомцы — в дополнение к ослам-носильщикам (я надеюсь, это будут ручные цепные медведи, как в древнерусских летописях. — THG.ru);
- интерактивная среда, новая ролевая система и улучшенный искуственный интеллект монстров.

Мы делили апельсин…
На прошедшей Game Developer’s Conference (GDC) среди множества докладов и лекций, посвящённых разработке игр, был прочитан доклад о их, игр, продаже. Прочитал его некто Билл Шварц (Bill Swartz), представляющий на конференции интересы молодого издательства Mastiff Games. В основе доклада мистера Шварца лежала довольно любопытная предпосылка, которую можно сформулировать так: меж кем расходятся те 50 долларов, которые геймер платит за коробку с игрой?
Все теоретические расчёты в докладе проводились на примере некой видеоигры, о названии которой мистер Шварц умолчал, сказав лишь, что она «хорошая» (pretty game).
Перейдём к непосредственным продажам этой «хорошей игры». Продажи эти непредсказуемы и могут быть и менее 40 000 копий, и более 300 000. Мы считаем по «усреднённому»: 90 000 копий.
Итак, все эти копии выставлены на полки магазинов, торгующих играми, по цене 49 долларов 95 центов. Много, не правда ли?
А теперь — взглянем на цепочку…

Что же мы видим?
Издатель получает диски с финальным релизом игры по цене 27,95. Это — себестоимость. Потом он пересылает их оптовым продавцам по цене 34,95. Разница — 7 долларов.
В эти 7 долларов дохода входит риск полного или частичного провала игры: только один из пяти выпущенных проектов покрывает расходы на своё производство.
Оптовый продавец, получивший диски по 34,95, продаёт их в точки розничной торговли по 39,95. Разница — 5 долларов.
В эти 5 долларов входят: проблемы поиска покупателя, поздняя уплата им денег или вовсе неуплата, проблемы с возвращением долгов.
Розничный торговец, получивший диски по 39,95, выставляет их на витрину, откуда мы, геймеры, можем их получить по цене 49,95. Разница — 10 долларов.
В эти 10 долларов входят: риск возврата дисков по причине негодности игры, риск снижения цены в случае плохой покупаемости игры, оплата помещения, где эти диски хранятся и выставляются.
А теперь вновь вернёмся к делам издательства и посмотрим, как и на чём там зарабатывают люди.

Итак, у нас было продано 90 000 копий по средней цене 37 долларов за штуку (почему по 37, а не по 34,95 я не понял, — THG.ru). Перемножаем 90 000 на 37 — получаем 3 миллиона 330 тысяч долларов.
Из этой суммы вычитаем стоимость примерно 6 процентов дисков — именно столько, по статистике, оказываются бракованными, сломанными во время погрузки или потерявшимися при перевозке. Получается 3 миллиона 130 тысяч 200 долларов.
А теперь из этой суммы надо вычесть 990 тысяч за печать и распространение дисков (11 долларов за диск), причём 8 из этих 11 долларов идёт на оплату гонораров художников и дизайнеров, отвечавших за оформление… 3 130 200 минус 990 000 будет 2 140 200.
Из 2 миллионов 140 тысяч 200 долларов вычитаем ещё 800-200 тысяч за приобретение многочисленных лицензий (сюжетных, музыкальных, лицензирование графических движков) и 600 000 — за труд разработчиков. В остатке получается 2 140 200 — 800 000…
…1 340 200 долларов.

Остались мелочи. Отдаём 275 тысяч на накладные расходы, 300 тысяч — на рекламу и маркетинг и 25 тысяч на всякую мелкую работу программистов (выпуск патчей, создание сайтов)…
…1 340 200 — 600 000 =
…= 740 200.
Чуть более, чем мы заплатили разработчикам. Хороший ответ на миф о «богатых издателях»?
Для оформления этой главы использованы материалы сайта 1UP.com.
С волками жить…
На этой неделе издательство «1С» и краснодарская студия разработчиков X-Bow Software объявили о наборе бета-тестеров для предрелизной обкатки ролевой космической игры «Звёздные волки»…

Информация с официального сайта игры такова:
«Звёздные волки» — это трёхмерная космическая стратегия в реальном времени с элементами RPG. Действие игры происходит в далёком будущем. Чтобы хоть как-то бороться с пиратством на трансгалактических линиях, человечеством был легализован институт «охотников за головами» — наёмников, владеющих скоростными космическими истребителями и призванных бороться с разного рода преступниками. Именно в роли такого наёмника геймер и вступает в игру, имея вначале лишь небольшую сумму денег, пару кораблей и массу амбиций. По ходу дела главному персонажу предстоит сражаться с пиратами, охранять торговые суда, участвовать в охоте за знаменитым Красным Корсаром, наживаться на страстях урановой лихорадки, выполнять секретные задания и даже служить агентом императора.»
Особенности игры.
- До шести уникальных персонажей в команде геймера, каждый из которых обладает своей внешностью, голосом, способностями и историей. В ходе игры характеристики персонажей растут, добавляются новые уникальные навыки.
- Сражения в полностью трёхмерном космосе. Бои звеньев истребителей, где побеждают скорость и маневренность, опытность пилота и сила пушек.
- Звено космических истребителей является важнейшим элементом игровой тактики. Назначая лидера звена, геймер руководствуется его характеристиками и способностями.
- Не менее важно правильно подобрать ведомых и задать им соответствующие боевой обстановке схемы поведения. Отдавая в ходе боя новые указания ведомым, или даже меняя лидера, игрок имеет возможность тонко настраивать звено в зависимости от количества и типа врагов, применяемого ими вооружения и имеющегося в наличии специального оборудования.
- Возможность переоборудовать истребители своей команды, развивать пилотов и составлять из них тактические звенья позволяет игроку наиболее эффективно подготовиться к бою, а режим тактической паузы и спецприёмы персонажей позволяют оказывать влияние на происходящие в ходе битвы события.
А теперь взглянем на скриншоты:

По всей видимости, сейчас в бою принимают участие пять звеньев — по числу командиров, чьи лица нарисованы внизу экрана. Четыре звена куда-то летят, а одно, под командованием некого Корсара, ведёт бой. В нижнем правом углу — интерфейс управления с иконками смены скорости течения времени.

Заметно, что графика в игре — очень неплохая.

Какая-то зверская конструкция, напоминающая портал…

…судя по всему, и впрямь — портал. Пилоты Ace и Hero оторвались от погони, улетев в другую точку вселенной. Кстати, заметьте: на первом рисунке (он самый свежий по времени) имена написаны кириллицей, а на остальных — латинским алфавитом.
Короче, ясно, что ничего не ясно. Хотя и очень интересно.
В ближайшее время мы постараемся связаться с издателями и авторами «Звёздных волков» и попросим их рассказать об игре подробнее.
Молоко за глаВРЕДность
Обычно героями интервью на сайтах игровой тематики становятся разработчики, издатели, бизнесмены… художники, музыканты, актёры…
Меж тем есть ещё одна профессия, люди которой так или иначе связаны с функционированием игровой индустрии. Это сами журналисты.
Конечно, когда одни журналисты берут интервью у других — это выглядит странно. Однако сайт MarkeeDragon.com опубликовал на этой неделе интервью не с каким-то там заурядным журналистом, а с главным редактором вполне респектабельного западного печатного издания «Computer Games» Стивом Бауманом (Steve Bauman).

MarkeeDragon.com: Как вы пришли в игровую журналистику? Вас больше интересуют игры или журналистика?
Стив Бауман: Как и большинство игровых журналистов, я начинал как обычный геймер. Это было суровое время — начало 90-х годов прошлого века, все играли на Atari 2600 или Atari 800. В ту пору я был работником портала СompuServe и висел на игровых форумах. На этих форумах в разделе «The Electronic Gamer» обычно публиковались обзоры и прохождения разных игр. И вот однажды я опубликовал там свой обзор с названием «The Lost Treasures of Infocom». Обзор понравился, и из Infocom мне стали присылать разные игрушки на растерзание. Так, учась ещё в колледже, я понял игры — это здорово!
Потом я написал письмо редактору журнала «Strategy Plus Magazine» (впоследствии переименованному в «Computer Games Strategy Plus», а потом — в «Computer Games Magazine») и стал писать обзоры туда — за деньги. В 1994 году журнал взял меня в штат, с тех пор я тут и работаю.
Что касается второй части вопроса, то…
В самом начале карьеры игры были для меня, безусловно, главнее. Потом, когда я более-менее научился писать, мою голову полностью заняли мысли о журналистике. И сейчас для меня слово «писать» практически стало синонимом слова «жить». Хотя и играть я тоже люблю.
MarkeeDragon.com: Как проходит день у главного редактора?
Стив Бауман: Как, как? Море группового секса и наркотиков. Шутка…
Почти шутка. В роли группового секса у главного редактора — чтение сотни писем с проклятьями и гадостями, которые пишут «поклонники», а в роли наркотиков — кофе.
Итак, день: встаём, выкачиваем кучу спама, ищем в нём несколько писем от читателей или от корреспондентов, отвечаем читателям, раздаём задание корреспондентам и журналистам, редактируем пришедшие статьи, разговариваем по телефону и звоним по нему же различным разработчикам и издателям… иногда играем в какую-нибудь новику.
Как вы видите, это не совсем похоже на работу главного редактора обычного журнала. Но у нас в редакции мало народу, поэтому, в дополнение к основным обязанностям, я чиню наши компьютеры, слежу за сетью, провожу всякие тестовые испытания, делаю кофе, балуюсь степлером, ну и так далее…
MarkeeDragon.com: Принимает ли ваш журнал сообщения и обзоры от внештатников?
Стив Бауман: Конечно.
Если у вас есть написанная статья, вы всегда можете прислать её нам. Конечно, я не всегда могу ответить присылающим нам свои материалы людям, тем более прорецензировать эти материалы. Но если вы написали действительно стоящую статью, мы с удовольствием рассмотрим с вами разные варианты сотрудничества.
MarkeeDragon.com: Какие советы вы могли бы дать начинающим игровым журналистам?
Стив Бауман: Самый простой совет: пишите, а потом — пишите ещё. Найти хорошего геймера довольно просто, найти геймера, умеющего писать, — вот проблема. Попробуйте публиковать свои тексты на домашней страничке, в своём «живом журнале». Конечно, шансы, что вас заметят — ничтожны. И, тем не менее, чем больше вы будете писать, тем лучше это у вас будет получаться, выработайте собственный стиль.
Поскольку я работаю в печатном издании и такое понятие, как «объём» для меня не пустой звук, мне важно знать, насколько хорошо вы умеете отжимать «воду» из своих текстов. Почти каждый может написать текст из 3000 слов — и при публикации в сети это не будет проблемой. Но для журнала надо уметь писать статьи в 300 слов, содержащие столько же смысла, сколько и 3-тысячники.
Очень хорошо, когда начинающий игровой журналист знает хоть что-то, что выходит за рамки обычной поп-культуры. Запомните: чем больше вы знаете о мире, тем интереснее будут ваши статьи.
MarkeeDragon.com: Оценивая приходящий к вам поток писем, скажите: какие игры более других интересуют читателей?
Стив Бауман: Как вы сами понимаете, есть разница между ассортиментом магазина и тем, о чём люди на самом деле хотят прочитать. Больше всего читателей интересуют боевики, многопользовательские и ролевые игры. Однако, зайдя в магазин, вы увидите, что лучше всего расходятся стратегии. Почему такое несоответствие? Я думаю, что стратегии просто не «сексапильны»: в их обзорах редко увидишь скриншот, от которого хочется сказать: «Ого!».
MarkeeDragon.com: Анализируя виденные вами за последние 10 лет игры, расскажите, что нас ждёт на протяжении следующих 10 лет?
Стив Бауман: Если б я знал ответ на этот вопрос, я б давно уже сидел в Electronic Arts на зарплате в миллион долларов. Так что все мои дальнейшие мысли можете считать шуткой или тупым приколом…
Улучшения в графике сделают вопросы о «реальности» виртуального насилия в будущих играх ещё актуальнее. Новое поколение приставок будет настолько мощным, что они практически не будут различаться одна от другой, а разрешение экрана телевизора вообще снимет все вопросы о смене этого (то есть, грядущего) поколения на следующее (то есть, на «внуков» сегодняшних приставок). Я не уверен, что многопользовательские игры по сети получат на приставках большое развитие — всё упрётся в вопросы оплаты.
Компьютеры, ясное дело, станут ещё быстрее, а игры уйдут в сеть — там они будут спасаться от несанкционированного копирования пиратами. Детские и семейные игры по-прежнему будут продаваться очень хорошо.
MarkeeDragon.com: Как вы думаете, кто больше всего повлиял на игровую индустрию за всё время её существования?
Стив Бауман: Создателями индустрии я считаю Кровтера (Crowther) и Вудса (Woods), Ричарда Гэрриота (Richard Garriott), Сида Мейера (Sid Meier), Питера Молиньё (Peter Molyneux), Уилла Райта (Will Wright) и Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto). Ну и, конечно, Трипа Хокинса (Trip Hawkins) — основателя издательства Electronic Arts.
Если же вы заставите меня назвать имя всего одного человека, то это будет… Сид Мейер. Civilization — это лучшая из созданных когда-либо игр.
MarkeeDragon.com: Игры какого жанра вам нравятся?
Стив Бауман: Я люблю боевики. Шутеры от первого или третьего лица. Кроме того, я много играл в тактические шутеры, типа Rainbow Six или Ghost Recon — хотя абсолютно не интересуюсь военной тематикой.
Ещё я люблю созидательные игр. Разнообразные экономические симуляторы. SimCity.
Наконец, я иногда играю в ролевые игры — хотя не могу сказать, что они мне сильно нравятся.
О! Самое главное: на моём компьютере всегда есть Civilization III.
MarkeeDragon.com: Расскажите ещё что-нибудь о работе главного редактора журнала?
Стив Бауман: Работа главного редактора не так весела и беззаботна, как кому-то кажется. Правда, отрицать, что это очень интересная работа, я не буду. Я постоянно общаюсь с умнейшими людьми, которые являются нашими читателями. Я руковожу интереснейшими людьми — нашими журналистами. Я знаком с очень талантливыми людьми, работающими в игровой индустрии. Наконец, я езжу по разным мероприятиям, где мне дарят кучи футболок. Представляете, сколько денег я на них сэкономил?
Интервью публикуется в сокращении.
Народный хит-парад за 5-11 апреля 2004 года
Напоследок — хит-парад народных игровых пристрастий за 5-11 апреля 2004 года, представленный сайтом G-Play.

- Grand Theft Auto: Vice City — 1727 голосов
- Need for Speed: Underground — 1183 голоса
- Unreal Tournament 2004 — 1165 голосов
- Пираты Карибского моря — 879 голосов
- Worms 3D — 756 голосов
- Half-Life Counter-Strike: Condition Zero — 727 голосов
- Sims Making Magic — 697 голосов
- Мафия (Mafia) — 654 голоса
- Gangland — игра в разработке — 626 голосов
- Spell Force: The Order of Dawn — 623 голоса.
Из-за отсутствия дайджеста на прошлой неделе мы решили не сравнивать изменения позиций тех или иных игр в хит-параде с предыдущими, а запустить этот процесс с нуля.
