Введение
Здравствуйте.
Несмотря на все наши желания, чуда не случилось: игровая индустрия в первую неделю февраля показывала все признаки жизни, кроме главного — выхода новых проектов. Зато издательские фирмы наперебой желают отчитаться по собственным финансовым итогам минувшего года и заявить о ближайших планах развития, а разработчики — поделиться в устной форме (которую журналисты тут же переводят в письменную) о творческих успехах на пути создания заявленных осенью игр.
Благодаря всему вышеперечисленному, 21-й выпуск нашего дайджеста получился как никогда «интерактивным»: 2 интервью, 2 хит-парада, «шоторепортаж» и вездесущая историческая экскурсия в дебрях виртуального промискуитета. Ах да, ещё новости, разумеется!
Сегодня в выпуске:
краткие новости;
Freedom Force vs. The Third Reich — вести из анитфашистского суперподполья;
10 лучших стратегий в реальном времени — мнение GameSpy, комментарии THG.ru;
«Метро-2» как штаб-квартира МГБ;
тоже Ларри (Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude) — из жизни бабников;
народный хит-парад.
Новости
На этой неделе…
…представители Valve Software в очередной раз объявили о переносе сроков выхода их шутера от первого лица Half-Life. Сейчас долгожданная дата спряталась за фразой «к лету». Если всё окажется правдой, то геймеры в очередной раз в своей жизни встанут перед альтернативой: либо идти на пляж, либо играть в Half-Life 2.
…дружественная российскому игро-издательскому бизнесу немецкая компания JoWooD Productions объявила о покупке лицензии на использование мира художественного фильма и сериала Stargate («Звёздные врата») в своих игровых проектах.
… издательство Electronic Arts, в свою очередь, оповестило об окончании всех процедур лицензирования составных элементов (общей символики, символики команд, наименований и имён футболистов) будущего Чемпионата Европы по футболу (лето 2004, Португалия) и начале производства «сувенирного» симулятора футбола UEFA Euro 2004.
…было объявлено, что клиентская часть отечественной многопользовательской ролевой игры «Сфера» бесплатно доступна для скачивания по следующему . Размер архива составляет 237 мегабайт, после распаковки которых вам останется лишь купить входной PIN-код (5 USD в месяц) и присоединиться к виртуальным приключениям.
…издательство Atari опубликовало финансовый отчёт за 3-й квартал прошедшего года. За три месяца квартала доход компании составил 190,6 миллиона USD (в предыдущем году эта цифра равнялась 210,6 миллионам USD), а прибыль достигла уровня 23 миллионов USD (в 2002-м году — 30,1 миллион USD). Если же исходить из всех 9-ти месяцев финансового года, то доходы Atari исчисляются уже 402,5 миллионами USD (доходы за 9 месяцев предыдущего года были равны 449,6 миллионов USD), а итоговые доходы предполагаются на уровне 460-470 миллионов USD.
…поступили квартальные отчёты и из компании Ubisoft. Французский гигант может похвастаться следующими результатами: за три месяца доход оказался на уровне 285,3 миллионов USD (в 2002-м году — 238,7 миллионов USD), за 9 месяцев — 446,8 миллионов USD (в предыдущем году не более 343,4 миллиона USD), а годовой доход издательства должен превысить 614,1 миллионов USD.
Чётко осознавая причины подобного роста благосостояния компании, руководство Ubisoft объявило о практически неизбежном создании продолжений игр Prince of Persia: The Sands of Time, Beyond Good & Evil и XIII.
…издательство THQ также озаботилось публикацией квартальных успехов на ниве собственной капитализации. Цифры тут таковы: за третий квартал доход THQ составил 293,1 миллиона USD (в предыдущем году — 217,8 миллионов USD), за 9 месяцев — 517,7 миллионов USD (в 2002-м году — 400,8 миллионов USD). Рост колоссальный, а прогноз на доходность полного финансового года выглядит как 608 миллионов USD.
Также весьма солидно разбираясь в механизмах извлечения денег из геймеров, издательство THQ косвенно объявила (опубликовав документы с фигурирующим в них фактом) о переименовании украинского проекта S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Freedom Force vs. The Third Reich: независимость, Гитлер-переросток и System Shock 3
Как вы, возможно, знаете, мы с большим интересом следим за судьбой разработки продолжения тактической комикс-буффонады Freedom Force. В 2002 эта игра произвела фурор, сумев за невменяемой внешностью самого настоящего комикса (супергерои, мегазлодеи, дикий сюжет, эпатирующий пафос) спрятать великолепный игровой процесс.
На этой неделе из офиса Irrational Games, студии-создателя будущей Freedom Force vs. The Third Reich, пришло известие о расторжении контракта с Electronic Arts на издательство продолжения. Взвесив все «за» и «против», разработчики здраво решили, что у них достаточно финансов для самостоятельной печати нескольких сотен тысяч компакт-дисков с грядущим релизом.
Заинтересованные актом показной независимости, журналисты сайта IGN PC решили с генеральным менеджером и креативным директором студии Кеном Ливайном (Ken Levine)…

IGNPC: Ну и каковы теперь перспективы издания Freedom Force vs. The Third Reich на территории США и за её пределами?
Кен Ливайн: Irrational Games приняла решение заняться самофинансированием разработки Freedom Force vs. The Third Reich. В самое ближайшее время мы займёмся поиском партнёра, который помог бы нам с изданием (но не финансированием!) и распространением дисков с релизом на территории США и за их пределами. Мы понимаем, что независимая разработка — это большое испытание. После разрыва с Electronic Arts мы получили несколько соблазнительных предложений от самых известных мировых издательств и, не буду скрывать, даже начали вести с ними переговоры. Но, к счастью, вовремя одумались, решив, что свобода — это главное. Независимая разработка пойдёт на пользу как будущей игре, так и многочисленным поклонникам первой части.
IGNPC: Почему вы пошли на это? Самостоятельная разработка — это вынужденный шаг или обдуманное решение? Сколько вы размышляли, прежде чем решились стать независимыми?
Кен Ливайн: Быть маленькой студией экономически непросто. Многие думают, что, создав шедевр, компания, подобная нашей, начинает купаться в деньгах. Это не так: при использовании традиционной модели взаимоотношений разработчика с издателем, авторы начинают получать деньги лишь после того, как игра ПЯТЬ раз окупит свою разработку.
Приступив к созданию Freedom Force vs. The Third Reich, мы подумали: «У нас есть технологическая база, мы обладает интеллектуальным потенциалом, нас любят миллионы геймеров…» Так почему же мы должны держаться партнёра, который не вполне понимает наших требований, не поддерживает нашу продукцию (с рекламной точки зрения), но при этом не забывает диктовать нам свои условия, пагубно влияя на нашу репутацию? А теперь — став независимыми — мы можем полностью сконцентрироваться на игре, создав именно тот продукт, который ждут от нас наши поклонники.
IGNPC: Как вы собираетесь распространять игру? Это будут традиционные схемы или что-то новое?
Кен Ливайн: Во-первых, я хочу сказать, что игра появится на полках магазинов в срок и в нужном количестве. Как это будет происходить? Мы задействуем как традиционные схемы, так и необычные способы.

IGNPC: Какие преимущества даёт самостоятельность? Как она влияет на процесс разработки?
Кен Ливайн: Как вы знаете, множество безусловных хитов появились благодаря независимым студиям разработчиков, за спинами которых не маячили строгие люди с квартальными финансовыми отчётами наперевес. Вспомните id Software, Valve или маленькую Battlefront, создавшую Combat Mission.
Впрочем, не стоит воспринимать мои слова как призыв к бунту! Без помощи той же Electronic Arts нам вряд ли бы удалось сделать Freedom Force такой, какой она получилась. Однако теперь у нас есть брэнд, у нас есть репутация, у нас есть поклонники. Теперь мы можем позволить себе финансовую независимость.
Понимаете, очень тяжело найти точки соприкосновения там, где издатель пытается вмешаться в выпестованный тобою проект.
IGNPC: Как ваша независимость повлияла на сотрудничество со сторонними фирмами?
Кен Ливайн: Мы, как и раньше, сотрудничаем с фирмой NDL, пользуясь их графическим движком Gamebryo.
IGNPC: Хотя ваш переход на самофинансирование стал большим сюрпризом, не меньший сюрприз — это разработка Freedom Force vs. The Third Reich. Это ведь первый опыт вашей команды в создании игровой серии?
Кен Ливайн: Да, пока дело создания продолжений для нас в диковинку, ведь System Shock 2 и Tribes Vengeance — это продолжения игр, сделанных другими людьми. Получается, Freedom Force vs. The Third Reich — это наш дебют «сиквелостроения». Кстати! Где-то тут у меня валялся дизайн-документ System Shock 3…

Для оформления этой главы использованы материалы сайта .
Время реальных стратегий, или бег с шахматной доски
Третий раз подряд сайт GameSpy.com радует нас соревновательно-аналитическими материалами из серии «10 лучших…». На этот раз, не мудрствуя лукаво, авторы взялись популярность среди себя игр жанра стратегий в реальном времени. Получилось это у них как всегда живо и интересно, но, на наш взгляд, несколько субъективно. Имея несколько иной взгляд на данную тему, мы решили обнародовать его в сопутствующих комментариях.
Открывает материал зарисовка о Dune II (Westwood Studios, 1993). Справедливо отмечая, что это была отнюдь не самая первая стратегия в реальном времени, авторы GameSpy.com называют Dune II первой стратегией в реальном времени на ПК и самой легендарной стратегией в реальном времени в истории. С последним трудно не согласиться, а вот по поводу первенства имеются несколько версий, в целом сводящихся к одному…
В той или иной степени на создание жанра стратегий в реальном времени претендуют 4 игры: Ancient Art of War (ПК, 1984 год), Nether Earth (ZX Spectrum, 1987 год), Herzog Zwei (Sega Genesis, 1989) и Dune II (ПК, 1993). С точки зрения современного положения дел, первенство, безусловно, стоит отдать Dune II, впервые соединившей все классические компоненты этого жанра: разработку ресурсов, постройку на них базы, создание с помощью базы армии и отправку армии в бой. К примеру, в появившейся первой (с позиций хронометрии) Ancient Art of War был только последний компонент — бой в реальном времени. В Nether Earth присутствовало также создание армии, а вот база (заводы и штаб-квартира) были «построены» заранее. Да и добычей ресурсов ни в ней, ни в очень похожей Herzog Zwei никто не озадачивался.
В итоге с Dune II получается ситуация типичного «нашего всего»: и до 1993 года были попытки создания стратегического игрового процесса, протекающего в реальном времени, однако, только у Westwood получилось это сделать всеобъемлюще и универсально.

На 10-е место авторы статьи поставили Empire Earth (Stainless Steel Studios, 2001), по достоинству оценив масштаб представленного в игре временного периода (14 эпох — от каменного века до ближайшего будущего), встроенный редактор миссий, сюжет, богатые многопользовательские опции и полную трёхмерность.
Безусловно, всё это в какой-то мере справедливо. Среди Age of Empires-клонов Empire Earth действительно была первой полностью трёхмерной (полигональные бойцы, полигональный ландшафт, свободно перемещающаяся камера внешнего обзора). И, действительно, игра предлагала совершенно необозримый игровой процесс, поделённый на 14 эпох (про замечательный сценарий, особенно про «русскую» кампанию мы тактично умолчим — THG.ru)? однако…
…по большому счёту это была сильно раздутая, причём раздутая довольно прямолинейно, Age of Empires, которой к 2001 году все уже наелись до отвала.

9-е место занимает Medieval: Total War (Creative Assembly, 2002). Авторы статьи называют Medieval: Total War своей любимой стратегией в реальном времени (хотя, если быть точным, это смесь пошаговой стратегии и тактики в реальном времени), объясняя довольно низкое место, занятое игрой, недостаточной универсальностью игрового процесса, зажатого в рамки отдельных псевдоисторических сценариев, и отходом Medieval: Total War от канонов жанра. В качестве же положительных сторон проекта журналисты GameSpy.com отмечают почти полностью трёхмерный графический движок (в тактическом режиме), одновременное присутствие нескольких тысяч бойцов на поле боя и достаточно сложную систему расчётов (учитывается мораль каждого солдата, формация подразделения, особенности ландшафта…).

8-е место присуждено Rise of Nations (Big Huge Games, 2003) — попытке знаменитого Брайана Рейнольдса (Brian Reynolds) совместить широту Civilization с натиском классических стратегий в реальном времени. И хотя авторам удалось привнести в игровой процесс Rise of Nations немало новшеств, отделяющих её от клонов Age of Empires (особенно от Empire Earth), полного ощущения масштабности происходящего у геймеров не было. Скорее, наоборот — было чувство избыточного мельтешения, будто история человечества проходит перед тобою, свершаясь на клочке земли в 6 соток.

На 7-м месте у нас Close Combat II: A Bridge Too Far (Atomic Games, 1997) — проект, ведущий свою родословную от настольной игры Advanced Squad Leader. И хотя подобное родство случается у компьютерных игр не так уж и редко, тут был типичный случай — переносили «картонный» варгейм, чтобы сделать «виртуальный» варгейм. Однако масштаб оригинальной игры оперировал не привычными частями, клиньями и эскадрами, а небольшими группами бойцов. Раз такое дело — авторы игры решили перевести процесс на «рельсы» реального времени.
В результате получился вполне пригодный для игры подавляющим большинством «просвещённых» геймеров гибрид варгейма и стратегии в реальном времени — этакий слегка излишне масштабный тактический симулятор.

На 6-м месте хит-парада Homeworld (Relic, 1999), заслужившая своё право быть в списке лучших двумя вещами: бесподобным сюжетом на видеовставках (а значит — потрясающим по драматизму сольным режимом прохождения) и интерфейсом, годным для манипулирования объектами в трёх измерениях космического пространства. К этому можно добавить отличную графику, замечательный дизайн, прекрасную музыку и всё такое прочее…

Ставя Age of Empires (Ensemble Studios, 1997) на 5-е место хит-парада, его авторы признают, что лучшей частью серии была, безусловно, Age of Empires II, но…
…именно оригинальная Age of Empires впервые со времён Dune II раздвинула рамки жанрового канона и изменила саму стилистику игрового процесса стратегий в реальном времени. Теперь уже мало было выстроить максимально эффективную базу, наладить снабжение ресурсами и наштамповать миллион солдат — надо было ещё и успеть за технологическим прогрессом. Этот сумасшедший марафон сквозь эпохи, от палок-копалок до легионеров в блестящих бронзовых шлемах, этот баланс, вырезающий руками одной древнеримской фаланги целую армию ободранных кроманьонцев, этот интерфейс, эта историческая энциклопедия, эта графика с совершенно детскими системными требованиями, этот многопользовательский режим, наконец… Всё это — Age of Empires, вторая (по значимости) удача Microsoft после Windows…

Предпризовое 4-е место получила Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment, 2002). Задуманная как смесь ролевой игры и стратегии в реальном времени, по выходу в свет Warcraft III: Reign of Chaos оказалась почти классическим представителем жанра. «Трёхмерная Warcraft», о которой долгое время грезили поклонники творчества Blizzard Entertainment, получилась удачной, интересной, но…
…но нам непонятно, почему журналисты GameSpy.com отдали этому проекту столь высокое место. Если считать доминантой данного хит-парада чистую радость от игрового процесса той или иной стратегии, то надо признать — были и есть игры, дающие геймерской душе больший букет положительных эмоций. А если в основу хит-парада положен принцип полезности игры для развития жанра как такового, то опять же, следует признать, что были игры, привнесшие в жанр стратегий в реальном времени большее количество новшеств, да и сами эти новшества было не в пример радикальнее…

Бронзу хит-парада авторы вручили игре Command & Conquer: Red Alert (Westwood Studios, 1997) — «смеси (это цитата) боевика, стратегии и второсортного художественного фильма».
Если расценивать всю серию Command & Conquer (за исключением C&C:Generals) именно с этих позиций, то стоит признать, что да — в Red Alert пропорции данных ингредиентов были подобраны идеально, чего не скажешь о последующих проектах саги. Однако ни эта локальная идеальность, ни дикая популярность игры в момент её выхода (вся Москва играла в одну — эту — игру!), ни даже убийственный многопользовательский режим не объясняют нам (редакции сайта THG.ru) факта передачи хит-парадной «бронзы» в руки разработчиков Westwood…

Серебро досталось StarCraft с дополнением Brood War (Blizzard Entertainment, 1998). StarCraft — первая стратегия в реальном времени, чей игровой процесс основан на качественно сбалансированном противостоянии трёх сторон. Не двух, как повелось ещё со времён шахмат, а трёх, что крайне неохотно поддаётся балансировке, а тем паче — балансировке, совмещённой с уникальностью каждой из сторон.
StarCraft — это феноменальная игра, шедевр, в самом прямом смысле этого слова: максимально простая для восприятия, чрезвычайно глубокая стратегически, не требующая от ресурсов компьютера практически ничего…
StarCraft — это, по сути, первая по-настоящему многопользовательская стратегия в реальном времени, годная для признания её киберспортивным эталоном.
Проще говоря, StarCraft — это чудо. Чудо, появившееся совершенно на пустом месте, как это и положено чудесам.

Абсолютным же победителем объявлена Total Annihilation (Cavedog Entertainment, 1997) — неожиданное решение даже для нас, яростных поклонников творчества Криса Тейлора (Chris Taylor). Авторы материала детально описывают логику своего выбора, награждая данный проект титулами «первая стратегия в реальном времени новой эпохи», «первая полностью трёхмерная стратегия», «первая стратегия, грамотно использующая возможности Интернета», «стратегия с уникальными возможностями интерфейса» и так далее…
И всё правда. Правда, первая трёхмерная. Правда, пользующаяся возможностями Интернета для обновления списка боевых единиц. Правда, научившая (с помощью своего новаторского интерфейса) выходить из родительских бараков с заданием в «голове».
Но, тем не менее, у НАС не складывается ощущения, что Total Annihilation — это стратегия номер один в истории индустрии.
Не складывается!

Для оформления этой главы использованы материалы сайта .
Метрострой (шоторепортаж) — Метро-2
На этой неделе фирма «Бука» анонсировала новый проект студии G5 под названием «Метро-2». По заверениям это будет «реалистичный шутер от первого лица», повествующий молодому поколению геймеров об ужасах позднесталинской эпохи.
Представьте: Москва, 1952 год…
«Генеральному секретарю ЦК КПСС Иосифу Виссарионовичу Сталину уже 72. Группа высокопоставленных военных чиновников решает, что Генералиссимус слишком стар и слаб, и они могут захватить власть над страной. Но страх перед отцом народов слишком силён, и заговорщики решают использовать при покушении необычное оружие, обладающее огромной разрушительной силой…
События игры развиваются как во всем известных местах Москвы, так и на территории секретных подземных объектов, таких как станции подземки, секретная военная ветка метрополитена, катакомбы города Раменки и другие сверхсекретные места.
Лейтенант МГБ (будущего КГБ) Глеб Суворов оказывается между молотом и наковальней — его хотят уничтожить и сторонники режима, и заговорщики. Он должен уцелеть любой ценой, чтобы предотвратить победу путчистов и спасти жизни невинных людей.
Особенности игры:
мощный движок V8, разработанный компанией G5 Software;
воссозданные с фотографической точностью реальные московские места: станции метрополитена, Кремль, стройка МГУ;
засекреченные объекты: Д6 — военная транспортная ветка под Москвой, известная также как «Метро-2», секретные лаборатории, подземные убежища, бункер Сталина;
подлинное оружие, в том числе не встречавшиеся ранее в играх образцы, такие как противотанковая винтовка ПТРС-41, гранаты РПГ-3, а также «коктейль Молотова», и стационарный огнемет;
возможность устраивать пожары и затапливать отдельные локации;
эмоциональная реакция неролевых персонажей на окружающий мир и поступки героя;
возможность управления поездами секретного метрополитена и передвижение на автомобиле «Победа» по подземным тоннелям;
более 300 видов разрушаемых объектов: от крупных предметов мебели: шкафов и стульев до пепельниц;
в игре используется новейшая технология лицевой анимации — пакет LifeStudio:HEAD от LifeMode Interactive, Corp.»
Впрочем, самое интересное, как всегда, скрывается в скупых на цвета скриншотах…

Кабинет. Полигонов на мебель явно пожалели, теней нет и в помине. В целом, всё выглядит крайне сиротски.

Какой-то агрегат. На агрегате просматривается рельефное текстурирование, хотя на земле ничего похожего нет.

Ещё раз кабинет. По углам кабинета расставлены кожаные кресла, блеск которых, по всей видимости, сделан с помощью программ затенения. В остальном же всё по-прежнему скупо, а источники света — откровенно омерзительны.

Уголок радиста. Мелкие детали агрегата нарезаны из полигонов, хотя обстановка вокруг представляет собой натуральную коробку из-под обуви.
И напоследок: у проекта «Метро-2» заявлены следующие системные требования: процессор — 2ГГц, объём памяти — 512 мегабайт и более, видеоускоритель, эквивалентный GeForce FX. Куда это будет потрачено — нам совершенно непонятно.
Ларри Л.: очевидное-невероятное
По поводу новых приключений Ларри, который теперь тоже «новый», ходят неоднозначные суждения. С одной стороны, серия Leisure Suit Larry к золотому фонду квестов от Sierra On-Line и её возобновление — явление для игровой индустрии крайне неординарное и крайне же положительное. С другой — молчаливое неодобрение будущей игры Элом Лоуи (Al Lowe, автор первых 7 серий о Ларри Лаффере), ориентация на кросс-платформенное издание и новая фамилия у Ларри (Larry Loveage, племянник «того Ларри»).
В сложившейся непростой ситуации попытались разобраться журналисты сайта HomeLAN взявшие у продюсера компании Sierra/VUGames Алекса Родберга (Alex Rodberg) и продюсера студии разработчиков High Voltage Software Джоша Ван Вельда (Josh VanVeld).

HomeLAN: Почему Sierra/VUGames решила продолжить серию Leisure Suit Larry именно сейчас?
Алекс Родберг: Существует много геймеров, которым нравятся «золотые» квесты от Sierra. В 2001 году президент компании, утверждая новый план производства игр, попросил нас подумать над возрождением серии о Ларри. Скажу честно: мы с трудом приняли это предложение. Не только потому, что за серией тянется вполне определённая сексуально-скандальная репутация, но и потому, что квесты в настоящее время — не слишком затребованный жанр. Но в результате размышлений мы нашли выход — грядущая Leisure Suit Larry будет похожа на Grand Theft Auto, только вместо насилия там будет сделан упор на веселье. В качестве основной идеи мы решили воспользоваться завязкой «Ларри появляется в колледже»…

HomeLAN: Почему «новый» Ларри — это племянник «старого»?
Джош Ван Вельд: Это сложный вопрос. Сначала мы хотели использовать легендарного Ларри Лаффера (Larry Laffer), но… что будет делать пятидесятилетний бабник в колледже? Вот мы и придумали Ларри Лавэйджа (Larry Loveage) — Ларри нового поколения.
HomeLAN: Чувствуете ли вы на себе влияние Эла Лоуи?
Алекс Родберг: Безусловно, мы хотим сохранить атмосферу старых игр серии с её ориентацией на рискованные сексуальные шуточки. Но при этом Magna Cum Laude будет не столько «сексуальной», сколько весёлой игрой. Собственно, и прежние игры серии Leisure Suit Larry были именно смешные, а уже потом — сексуально вызывающие. И ещё: мы с радостью пойдём против каких-то табу, если это окажется смешным.

HomeLAN: Расскажите немного о сюжете Magna Cum Laude.
Джош Ван Вельд: Сюжет прост. В студгородок, где живёт Ларри, приезжает бригада с телевидения, собирающаяся снять тут один из эпизодов нового реалити-шоу (типа «За стеклом» — THG.ru). Ларри очень хочет стать участников шоу, но его (шоу) продюсер крайне скептически относится к данной идее. Чтобы мечта Ларри осуществилась, ему нужно доказать телевизионному начальству, что он — не просто какой-то там студент-уродец, а любимец всех студенток колледжа.

HomeLAN: О! Расскажите нам о студентках.
Джош Ван Вельд: В Magna Cum Laude имеются студентки на любой вкус: зацикленная на идее женского доминирования президентша клуба феминисток, фермерская дочка, девочка-тусовщица… Все студентки — крайне важные персонажи в мире Leisure Suit Larry.

HomeLAN: Как мы поняли, игра получит оценку «M» (Mature) от комитета по цензуре?
Алекс Родберг: Да, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude — это игра для взрослых и ярлык «детям до 17…» нам обеспечен.
Все игры серии Leisure Suit Larry:
Leisure Suit Larry: In the Land of the Lounge Lizards (1987 год)
Leisure Suit Larry 2: Goes Looking for Love (1988 год)
Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals (1989 год)
Leisure Suit Larry 4: Missing Floppies (мифическая, так и не вышедшая игра серии)
Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards (VGA-римейк первой части,
1991 год)
Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work (1991 год)
Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out (1994 год)
Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out (CD-версия, 1994 год)
Leisure Suit Larry 7:Love for Sail! (1996 год)
Leisure Suit Larry’s Casino (многопользовательское казино, 1998 год)

Все Ларри: от Leisure Suit Larry до Leisure Suit Larry 7.
Народный хит-парад за 2-8 февраля 2004 года
Напоследок — хит-парад народных игровых пристрастий за 2-8 февраля 2004 года, представленный сайтом .

- (1). Need for Speed: Underground — 2848 голосов
- (2). Grand Theft Auto: Vice City — 1854 голоса
- (3). Пираты Карибского моря — 1536 голосов
- (4). Star Wars: Knights of the Old Republic — 1143 голоса
- (5). Sims Making Magic — 1091 голос
- (9). Max Payne 2: The Fall of Max Payne — 1015 голосов
- (7). Silent Hill 3 — 1003 голоса
- (6). Worms 3D — 987 голосов
- (8). Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy — 986 голосов
- (N). Spell Force: The Order of Dawn — 923 голоса.
Одна новинка, неожиданный взлёт Max Payne 2 на несколько позиций и… всё та же смесь ступора с мелкими прыжками на соседние места у большинства представленных в хит-параде проектов. Февраль…