Введение
Здравствуйте.
Пока в большом мире происходят разнообразные глобальные события, типа генассамблеи ООН и раздачи телевизионных «Орфеев», игровая индустрия тоже не сидит на месте.
Например, на этой неделе было объявлено о скором выходе на ПК и PlayStation 2 «экономического симулятора» Fame Academy (по-русски — «Фабрика Звёзд»). Поскольку издаёт игру компания Ubi Soft, а разрабатывает — фирма Monte Cristo (известная в узких кругах ценителей французская компания, ответственная, например, за игру Partners — эпическое полотно о беззастенчиво гадящих в горшки с цветами адвокатов), будущее у проекта самое радужное.
Ещё на этой неделе было удивительно смотреть на шаманские пляски коллег с зарубежных сайтов (наши, впрочем, не отставали!), страшно возбудившихся от появления 2-х (!!!) новых скриншотов из грядущей DooM 3. Видимо, истерия по поводу данного проекта перешла у многих уже в болезненную форму.
Без дураков, на этой неделе радовали отечественные разработчики и издатели. Последние, к примеру, заявили, что официальный выход Coomandos 3 в России состоится практически одновременно с мировой премьерой игры. За оперативность стоит благодарить конкретно фирму «Новый диск».
Приятный сюрприз всем любителям самостоятельного творчества преподнесла на этой неделе калининградская компания KD-Lab, одновременно заявившая о появлении среди их разработок пакета QD Engine, являющегося, по словам разработчиков, «профессиональным инструментом для создания качественных игр в жанре приключения/квест», и выпустившая игру-квест «Карлик Нос», созданную с использованием этого самого QD Engine.
Однако лучше всего на этой неделе удалось привлечь к себе внимание компании Elemental Games, официально объявившей о ведении работ по созданию продолжения лучшей отечественной игры 2002 года «Космические рейнджеры» — «Космические рейнджеры 2. Доминаторы». Кстати, наш сайт сумел оперативно связаться с ребятами и взять у них небольшое интервью по поводу сиквела (Интервью с Elemental Games).
А теперь перейдём к основным темам дайджеста. Сегодня в выпуске: Need for Speed: Undergroung — вести из «конюшни»; 10 лучших боссов по версии Gamespot.com; рыцарский роман — жанр или приманка?; жизнь — сложная штука, или стоит ли ждать Half-Life 2?; народный хит-парад за 22-28 сентября.
Скорости им не занимать…
На этой неделе, спустя 4 месяца после официального анонса, Electronic Arts открыла официальный сайт седьмой игры из серии Need for Speed — Need for Speed Underground. К сожалению, процесс разработки отличается в этот раз какой-то совершенно демонической конспирацией, и отличия представленной на сайте информации от первоначального пресс-релиза минимальны. Вот, к примеру, как выглядел майский текст анонса:
«Войди в безумный мир городских гонщиков в новой игре из серии Need for Speed — Need for Speed Undegroung. Проект разрабатывает легендарная команда, создавшая Need for Speed: Hot Pursuit 2. Ключевыми особенностями игры станут бешеные скорости, умопомрачительные спецэффекты (за них в проекте ответственен человек, получивший «Оскара»!), убойная графика и самые модные машины (все лицензированы!) с кучей разнообразных запчастей.
Need for Speed Underground позволит геймеру совершать самые безумные поездки с одной лишь целью — заработать ещё немного денег, купить уникальную деталь и модернизировать с её помощью свой и без того сверхскоростной автомобиль. Правда, и «крутое» авто не поможет ничего не понимающему салаге победить монстров уличных гонок в жестоком мире подпольных соревнований.
Гонки по ночным улицам, свободным от пешеходов и полиции — что может быть приятнее? Только крепкий удар в бок противника и несколько секунд выигрыша, позволяющих геймеру прийти к финишу первым.
В игре будут представлены 20 полностью настраиваемых и модернизируемых машин от самых лучших автопроизводителей: Mitsubishi Motors, Subaru, Toyota… Поставками же запчастей в Need for Speed Underground заведуют виртуальные копии компаний AEM Inc., Audiobahn., Bilstein, Dazz Motorsport, DC Sports, Eibach Enkei, GReddy Performance Products Inc., HKS, Holley, Injen, Jackson Racing, MOMO, Neuspeed, Nitrous Express Inc., O.Z, PIAA, Skunk2 Racing, Sparco, StreetGlow, Turbonetics Inc.
Новинка появится в следующем году на платформах PlayStation2, Nintendo GameCube, GameBoy Advance, Xbox и ПК.»

А вот что говорит список «особенностей игры» с официального сайта (перечисляются только новшества):
В игре будут доступны четыре режима гонок по городским улицам: Drift, Drag, Circuit и Story Mode (жизнь участника подпольных ночных гонок);
Модернизации будут подвержены следующие узлы автомобилей: общий вес машины, турбирование, подвеска, шины, колёса, нитровпрыск…
В PlayStation 2-версии (в ПК-версии, надеемся, тоже) будет многопользовательский режим.

Как видите, немногословно. Однако понадеемся, что сайт будет постоянно обновляться, и любители качественных аркадных гонок получат максимум информации о грядущем проекте.
…Его боится даже папа!
Вслед за опубликованными в середине сентября на сайтах Adrenaline Vault и GameSpy познавательными текстами в популярном в народе жанре «хит-парада», онлайновое издание Gamespot выложило на этой неделе своё исследование, озаглавленное просто, но изящно: «Десятка лучших боёв против финального босса».

На десятом месте находится дуэль с японским вельможей Акумой (Akuma) из игры Джордана Мехнера (Jordan Mechner) Karateka (Apple II. 1986). Акума, как вы, возможно, помните, пленил в своём горном замке возлюбленную главного героя — принцессу Марико (Mariko) — и герою ничего не оставалось делать, кроме как отправиться вызволять девушку. Игровой процесс в Karateka состоял из серии рукопашных схваток со слугами Акумы, ручным ястребом Акумы и, наконец, с самим Акумой — этакая сказка про Кощея Бессмертного на японский манер…

Девятое место авторы присудили бою с двухтысячелетним драконочеловеком Горо (Goro) из Mortal Kombat (ПК, 1992). Скажем прямо: битва против четырёхрукого Горо была одной из немногочисленных особенностей Mortal Kombat, делающих этот плохой файтинг хорошей игрой.

Восьмое место оккупировано схваткой с Тёмным Фальцем (Dark Falz) из Phantasy Star (Sega Master System, 1988). Этот бой являл собою каноническое завершение практически любой консольной игры, в котором герою противостоит гигантский, чертовски живучий и дьявольски опасный демон, будто сошедший с восхитительно-кошмарных картин Гигера (H.R. Giger).

На седьмом месте ещё одно «приставочное» сражение главного героя с финальным боссом: Мега-мэн (Mega Man) за всю историю обширной серии игр о нём воевал с целым эскадроном злодеев и демонических существ, но только Жёлтый Дьявол (Yellow Devil) из Mega Man (1987, NES) оказался для этого супергероя истинно «крепким орешком».

Шестое место хит-парада самых запоминающихся драк с боссами игр заслуженно занимает бой с безумным Майком Тайсоном (Mike Tyson), победить которого на виртуальном боксёрском ринге позволяла приставочная игра Mike Tyson’s Punch-Out!! (1986, NES).

На пятом месте у нас стоит неизбежный бой маленького героя Линка (Link) против своего извечного врага Гэнона (Genon). Самая зрелищная битва, по мнению авторов хит-парада, произошла между ними в игре The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998, Nintendo 64).

Четвёртое место занимает Сумасшедший Богомол (Crazy Mantis) из Metal Gear Solid (1998, PlayStation I), заставлявший играющего за Солида Снейка (Solid Snake) геймера здорово попотеть. Нет, Богомол не отличается особой мощью, он просто хитрющая и жутко опасная бестия.
Тройку лидеров открывает легендарный бой Крутого Сэма (Serious Sam) против повелителя инопланетных захватчиков, гигантского мегадемона Ух-Зана Третьего (Ugh-Zan III) из Serious Sam: Second Ecounter (2001, ПК. В России игра издана фирмой 1С под названием «Крутой Сэм: Второе пришествие»).

Серебро хит-парада его авторы отдали бою знаменитого Червяка Джима (Earthworm Jim) против самого страшного своего врага — золотой рыбки Боба (Bob the Goldfish) из игры Earthworm Jim (1994, Genesis).

Золото же хит-парада уходит игре Double Dragon (1987) и её финальной криминальной разборке между главным героем и боссом мафии Вилли-пулемётчиком, прозванным так за то, что ни на одну мало-мальски существенную «стрелку» Вилли не приходит без своего ручного шестиствольного пулемёта!
Ще не вмерли лыцари на…
На этой неделе отправилась в североамериканские магазины новая гремучая смесь ролевой игры и стратегии в реальном времени — Once upon a Knight (она же Knight Shift) от польско-немецко-американского альянса Reality Pump Studios/Zuxxez Entertainment AG/Atari. Известные некоторой долей невменяемости польские разработчики, по словам очевидцев, создали нечто невообразимое — как минимум, без пяти минут симулятор сказок братьев Гримм…

К счастью, Россия не останется в стороне от мирового «рыцарства» — у нас игру в самое ближайшее время обещает выпустить компания «Акелла». Вот что говорится в отечественном пресс-релизе об игре, получившей у нас название «Рыцари за работой»:
«Игра «Рыцари за Работой» — это стратегия в реальном времени с элементами ролевой игры, основанная на древнеславянском мире (откуда взяли авторы пресс-релиза утверждение про «древнеславянский мир» — нам не понятно, THG.ru) , обогащённом большой долей юмора и фэнтезийности. В богатой и красочной среде игроку предстоит столкнуться с волшебниками, доблестными рыцарями, гномами, великанами и даже могущественными драконами (исконно «древнеславянские» существа, да — THG.ru).
Главным героем «Рыцари за Работой» является молодой наследник престола, который на пути к своему правлению должен освоить множество умений, попутно выполнив не меньшее количество заданий, таких, как спасение деревни от нашествия Великана, или защита жителей от атак ведьмы, которая, как ей и положено, гордо восседает на метле.
Особенности игры:
- Исследуйте фэнтезийный трёхмерный мир
- Захватывающий сюжет с удивительными особенностями
- Более 20 миссий в трёх головокружительных кампаниях
- Возможность прокачивать во время приключений параметры своих персонажей
- Множество рукопашных и магических умений
- Простой и интуитивно понятный интерфейс
- Свыше 20 уникальных персонажей
- Высококачественные звуковые эффекты
- Поддержка многопользовательского режима до 8 человек через IPX и TCP/IP»

В то же время на официальном сайте игры нам предлагают несколько иной взгляд на происходящее:
«Далеко-далеко, давным-давно, в одной волшебной стране жил-был Князь. Князь был честный, благородный воин, презиравший и ненавидевший любое зло.
Однажды тёмные силы, сойдясь вместе, погрузили страну Князя в бездну кошмара и изгнали его со своей земли. По воле заклинания, Князь попал в иное измерение, но память о нём осталась жива в народе.
Через много-много лет добрый волшебник открыл портал между измерениями, вызволил Князя из плена и вернул его домой. Теперь доблестному Князю необходимо наказать изгнавших его врагов и вернуть на родную землю законность и порядок…»

Конечно, даже самому доблестному из князей не удастся вернуть покой и порядок на свои ленные земли в одиночку. Поэтому, наравне с врагами, в игре присутствуют и помощники: дружинники (Warriors), старый рыцарь Флойд (Floyd), помогающий строить и чинить постройки Дровосек (Woodbutcher) и… Тёща (Mother in Law)!

Об этом персонаже нельзя сказать лучше, чем это уже было сказано на всё том же сайте игры: «Тёща — очень деловая женщина. Не красивая, но дипломатичная. Отличный диверсант. Используя данные ей природой качества, может убедить любого врага перейти на вашу сторону (постройки врагов тоже переходят под вашу руку). Её замечательная скалка — неотразимый аргумент в любых спорах, неизменно приводящий Тёщу к успеху… …Ещё одна полезная особенность Тёщи заключается в том, что дровосеки в её присутствии работают с удвоенной энергией. Проживает Тёща в избе (Hut)».
После анализа всего вышеперечисленного у нас чётко сформировался образ игры «Рыцари за работой» как некого юмористического подражания древним «Аллодам», которые российская компания «Нивал» выпустила ещё в прошлом веке…
Я люблю тебя, жизнь?
Перейдём к главному событию этой недели для игровой индустрии — переносу релиза Half-Life 2 с 30-го сентября в район Рождества (минимум). Опубликованную в виде неподтверждённых слухов новость сами разработчики отрицали около полутора суток — довольно гнусный поступок со стороны такой известной конторы, какой является Valve. Однако, в конце-концов, даже разработчикам пришлось признать, что разрекламированная дата — 30-е сентября 2003 года — не более чем переоценка собственных возможностей и… грубейший маркетинговый просчёт. Почему? Потому, что лично мы совершенно не уверены, что Half-Life 2 сможет повторить успех своего предшественника (имеется в виду так называемая «народная любовь», а деньги свои разработчики и издатели, без сомнения, «отобьют») — слишком уж изменилась ситуация в индустрии и в жанре шутеров со времён негаданного триумфа оригинальной Hal-Life.
Чтобы понять, о чём вообще идёт речь, давайте восстановим в памяти приснопамятный 1998 год и трезво оценим те новшества, которые принесли Half-Life невиданный доселе успех…
Историю Half-Life надо начинать не с 1998, а с 1996 года, когда основавшие компанию Valve Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) и Майк Харрингтон (Mike Harrington) пришли в издательскую фирму Sierra для проталкивания дизайн-документа их нового шутера от первого лица. Имея на руках общую концепцию, полученную от id Software Quake Engine, и дюжину спецов по «всему-на-свете», ребята смогли убедить Кена Вильямса (Ken Williams) в том, что им можно доверять. Работа закипела.

Тут необходимо вспомнить, как именно в 1996 году выглядел жанр шутеров от первого лица: «старый» Doom был ещё совсем не дряхлой игрой, Quake признавался всеми как удивительное, но обогнавшее своё время решение, а заправлял парадом китчевый до мозга костей, но цельный, интерактивный и «реалистичный» Duke Nukem 3D. На горизонте маячили Unreal и Prey.
К 1998 году изменения, затронувшие жанр, были немногочисленны: вышел Quake 2, в котором id Software показала себя компанией, оказавшейся на серьёзном перепутье и не знавшей, во что же теперь вкладывать основные силы (многопользовательский режим, новейшие технологии визуализации, дизайн…), и Unreal, игра абсолютно гениальная, но опередившая своё время года на два — на три. Ещё в 1998 году случился всплеск «реализма» в шутерах от первого лица, начавшийся с безобидного KingPin и закончившийся ультимативной Rainbow 6.

А теперь, подняв все истоки нашей истории, попробуем найти ответ на главный вопрос: почему именно Half-Life стала лучшей игрой 1998 года, получила всенародную любовь и заработала впоследствии статус культовой игры?
Причин, как нам кажется, пять.
Во-первых, Half-Life впервые в истории игровой индустрии продемонстрировала значимость «бесполезных» декораций. Помните начальное путешествие в подвесном вагончике мимо всех этих шагающих кранов и лабораторий? Впервые для какого-то шутера (читай — почти аркады) создавался целый мир! Да, Unreal тоже могла похвастаться величием окружающих героя декораций, но они, при всей их красоте, были более утилитарны, а значит — привычны.
Во-вторых, в Half-Life впервые в истории игровой индустрии авторы озаботились столь масштабной и продуманной «вводной» частью игры. Почти полчаса геймер вообще не вступал ни в какие битвы с монстрами — причём, по вполне логичным причинам. Приученный появляться посреди кишащего противниками враждебного мира геймер просто сходил с ума от неожиданности! Даже Unreal, при всём её новаторстве, не имела столь впечатляющей вводной части.
Третья особенность Half-Life — насыщенность игрового мира. Скрипты, многочисленные неигровые персонажи, хорошо продуманный, сплетённый в тугой клубок, сюжет… Даже Unreal не была столь «литературна», как творение Valve.
Четвёртая составляющая успеха Half-Life — её длительность. Игре удалось, практически не повторяясь, донести до геймера более полусотни часов игрового процесса. Unreal была, безусловно, весьма эпической штукой. Однако длительность её прохождения во многом достигалась с помощью высочайшего искусственного интеллекта врагов и сложности битв с ними.
Наконец, пятое, главное качество Half-Life — её, вы удивитесь, реализм. Нет, конечно, сюжет игры целиком и полностью фантастичен, но его исполнение… Начиная с совершенно обыденной обстановки на базе, через более или менее реалистичное оружие к… некому, совершенно неуловимому, ощущению, что всё происходящее на экране может быть на самом деле. В отличие от Unreal, являющейся стопроцентной научной фантастикой, Half-Life находилась в очень узкой нише «турбо-реализма» — этакой «реалистичной фантастики» бр. Стругацких или Булгакова. Памятуя о буме «реализма» 1998 года, становится понятно, что Half-Life оказалась золотой серединой между военно-тактическими операциями Rainbow 6 и прогулками по инопланетному миру Unreal.

Но вот прошло ещё пять лет. Произошли ли в жанре шутеров от первого лица изменения и готова ли к ним вторая часть Half-Life? Попробуем ответить и на этот вопрос…
Говоря кратко, современный жанр шутеров от первого лица — это порождение Half-Life. Всё, что было в ней новаторством, сейчас стало промышленным стандартом. Пойдём по пунктам.
Первое: «бесполезные» декорации. Сейчас практически ни одна игра не выходит без «создающих атмосферу» архитектурных излишеств.
Второе: «вводная часть». Многочисленные последователи Half-Life превратили этот приём в разменную монету игрового дизайна.
Третье: «насыщенность» игрового мира. Сейчас игры просто-таки кишат скриптами, неигровыми персонажами и прочими сюжетными «заморочками».
Четвёртое: длительность прохождения. Современные геймеры не особо жалуют выдающуюся длительность игры. Имеются в виду, конечно, простые геймеры, дающие 80% прибыли.
Пятое: реализм. Реализм современных игр впечатляет. Вода течёт, огонь горит, дерево не тонет, все враги, как на подбор, люди или, на крайний случай, гуманоиды, всё оружие ведёт свою родословную от АК-74 или М16.

В подобных условиях наибольшей популярности добиваются игры, смело ломающие все догмы (как когда-то Half-Life) — этакие анти-Half-Life. К примеру, Serious Sam («Крутой Сэм»). Или… Doom 3, упрощением которой сейчас занимается Джон Кармак (John Carmack), разумно реанимируя в своём новом проекте ставшие столь остро модными старинные каноны жанра шутера от первого лица…
Народный хит-парад за 22-28 сентября 2003 года
Напоследок — хит-парад народных игровых пристрастий за 22-28 сентября 2003 года, представленный сайтом G-Play.

- (1). Корсары 2. Пираты Карибского моря — 2956 голосов
- (2). Grand Theft Auto: Vice City — 2628 голосов
- (3). Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy — 1922 голоса
- (N). Homeworld 2 — 1393 голоса
- (5). Chaser: Вспомнить все — 931 голос
- (7). Мафия — 893 голоса
- (8). Enter the Matrix — 831 голос
- (4). Kreed — 792 голоса
- (N). Sims: Superstar, The — 727 голосов
- (N). Хром (Chrome) — 713 голосов.

