Введение
Здравствуйте.
Главным околоигровым событием этой недели стала непрекращающаяся ловля фирмы NVIDIA на большом и малом вранье. Сначала авторы выходящей в ближайшее время Half-Life 2 лишили флагман лучшей линейки видеоускорителей от NVIDIA — GeForceFX 5900 — звания короля ускоренной графики (см. наши статьи Результаты тестирования Valve Half-Life 2 и Tom’s Hardware тестирует Half-Life 2), потом случился конфуз с фирмой Eidos, чьё дитя — Лара Крофт в последней итерации (Tomb Raider: The Angel of Darkness) — оказалось в двусмысленной роли содержанки NVIDIA, наконец, к выходным стали известны не слишком утешительные данные по тестированию драйверов серии 50.хх, в которых NVIDIA обещала всё починить самым что ни на есть честным и благородным способом (см. AquaMark 3: точный тест для старых и новых (DirectX 9) приложений?).
После таких разоблачений прочие истории о выходе-задержке различных игровых проектов, о запуске официальных сайтов и об очередных перестановках на вершинах корпоративных пирамид кажутся не более, чем забавными анекдотами. И тем не менее…
X03: Xbox всех стран, соединяйтесь!
На этой неделе на юге Франции в городе Ницце прошла выставка Х03. Созванное под эгидой корпорации Microsoft мероприятие было посвящено, как можно понять из названия, приставке Xbox. Хотя Microsoft — североамериканская (в смысле места основания) корпорация, проведение X03 не в США, а в Европе было, с точки зрения бизнеса, делом решительно верным. Почему? Об этом корреспонденту сайта «Computer and Videogames» Джонни Минкли (Johnny Minkley) рассказал вице-президент по оптовым поставкам и маркетингу в европейских странах и Японии корпорации Microsoft Питер Мур (Peter Moore).

Джонни Минкли: На прошедшей ночью конференции вы сообщили собравшимся, что приставка Xbox вышла в Европе на второе место (по распространённости), обойдя GameCube от Nintendo. Что вы думаете по поводу проигравшего в гонке с вами конкурента?
Питер Мур: …Я думаю, что набор игр, которые мы предложили геймерам, стратегия ценообразования на эти игры и маркетинговые приёмы, которыми мы руководствовались, оказались большим сюрпризом для Nintendo.
Сейчас Nintendo переживает не лучшие времена, особенно в Великобритании, что не удивительно. Наш бизнес выдерживает конкуренцию двух приставок — не больше. Если этого не понять, то можно зазря потратить миллиарды долларов. Третья позиция Nintendo — это очень неприятное местечко.
Мне было бы любопытно взглянуть на то, как Nintendo проведёт свое Tokyo Games Show. Даже если они не покажут свои собственные разработки — всё равно интересно. Например, как они обойдутся без Eidos, на днях отказавшейся от создания игр для GameCube…
Сейчас на рынке представлены три приставки: Xbox, PlayStation 2, GameCube и ПК — между ними идёт небольшая потасовка. Я искренне желаю Nintendo добра, но советую ей не лезть в те сегменты рынка (например, на рынок создания приставок), где её ждет провал.

Питер Мур.
Джонни Минкли: Истинная сложность установки службы Xbox Live оказалась выше ожидаемой. Как вы намерены упрощать этот процесс в будущем?
Питер Мур:…Это с играми всё просто — вставил диск в приставку и сиди, играй.
Вы должны понять, что служба Live запущена только в марте этого года (в Европе) — не прошло ещё и семи месяцев. За это время нужно было решить технические вопросы, договориться с посредниками на местах, объяснив им схему сотрудничества. Кроме того, мы сделали интерфейс пользователя проще для не слишком технически подкованного пользователя. В будущем мы хотим дойти до уровня «вытащил из коробки, воткнул и играй». Но это не так уж и просто.
Некоторые вещи находятся просто за пределами наших возможностей, однако, мы всё равно будем пытаться упростить установку Live, уменьшить количество подключаемых кабелей… Повторю: мы понимаем, что в идеале служба Live должна работать по принципу «вставил и — понеслась»…
Джонни Минкли: Х0 (X2000) была довольно крупным событием для европейской игровой индустрии, а вот Х03… Складывается ощущение, что нынешняя выставка «не дотягивает» до общепринятого стандарта подобных мероприятий из-за отсутствия многочисленных анонсов, к которым все привыкли благодаря E3…
Питер Мур: Мне не кажется, что анонсы — важная часть подобных мероприятий. Наша выставка, на мой взгляд, нужна для того, чтобы люди знали: вот — Microsoft, создающая Xbox, вот — её планы и её дела. X03 — это просто свидетельство того, что мы имеем свою нишу в игровой индустрии. Прошлогодние анонсы, которые вы видели на X02, — это всего лишь совпадения по времени выставки и самих анонсов, не больше. Ещё при подготовке X03 мы говорили: анонсов не будет, будет большой и интересный разговор, например, о наших партнерах.
Я с ужасом вспоминаю первую выставку для молодой приставки Xbox — это была E3 2001 и сравниваю её с X03. Разные вещи, показывающие, каких успехов мы достигли за два года, — второе место в своём сегменте рынка! Не считая Японии. Но это уж моя забота как вице-президента.

Снова Питер Мур. Ещё во времена своего президентства в SEGA of America (оттуда, видимо, и нелюбовь к Ninitendo).
Джонни Минкли: Заглядывая в будущее, как вы видите борьбу с Sony за первое место на рынке игровых приставок?
Питер Мур: Проблема Xbox — её поздний выход по сравнению с PlayStation 2. Я не думаю, что кто-то всерьёз верит, что мы сможем победить приставку от Sony по продажам в этом поколении консолей. Но я точно уверен в том, что она (Sony) никогда не победит нас по продажам приставок следующего поколения.
Мы планируем запустить следующую приставку от Microsoft так, чтобы у неё были полностью одинаковые с приставкой от Sony условия для старта. Сегодняшняя ситуация не повторится.
Джонни Минкли: PSP (карманная приставка от Sony). Скоро случится её выход, и перед Sony откроются новые горизонты. Как на это смотрит Microsoft?
Питер Мур: Мы никогда не говорим «нет», но сейчас корпорацию интересует продвижение Xbox (особенно на европейском рынке) и подготовка к запуску приставки следующего поколения. Я с интересом послежу за судьбой N-Gage и PSP, но основное моё внимание направлено на Xbox.
Солдату на заметку
На этой неделе компания THQ открыла официальный сайт игрового проекта Full Spectrum Warrior. Проект интересен тем, что, по заявлениям авторов, создаётся путём отрезания излишне сложных для обывателя кусков «игрового» процесса от стандартного армейского тактического симулятора, на котором обучают солдат армии США с благословления самого Пентагона. Что ж, мы решили выяснить, сколько в этих словах правды, а сколько — умелого пиара.
![]()
В качестве вступления, на сайте нас встречает текст следующего содержания: «Армия США является наиболее боеспособной армией в мире. Основой армии является пехота…
Full Spectrum Warrior основана на программе для тренинга пехотинцев армии США в условиях городского боя. Бойцы находятся тут во враждебной среде, в которой они должны выполнять свои задачи.
Геймер выступает в игре в качестве командира отряда, состоящего из групп «Альфа» и «Браво» (типичное для НАТО название групп: «Альфа», «Браво», «Дельта»)».

Не слишком широким жестом авторы будущего военно-патриотического хита обещают геймерам следующие особенности игры:
- Уникальную комбинацию из тактики и действия.
- Истинную реализацию военной доктрины армии США.
- Простой контроль над отрядом, позволяющий командиру руководить 8-ю солдатами одновременно в реальном времени.
- Реалистичное оружие и оборудование, полностью соответствующее используемым армией США образцам.
- Умопомрачительный искусственный интеллект.
- Злобные городские ландшафты, где в каждой щели затаился враг.
- Изменяемые условия среды с различными уровнями сложности.
- Чёткие цели от военного командования, удерживающие ваших бойцов в состоянии постоянной готовности.
- Реалистичную анимацию моделей, созданную при участии настоящего сержанта-рейнджера из армии США.
- Поддержку службы Xbox Live.

Однако больше всего информации несет местный FAQ, кратко процитировать который, выкинув ура-патриотические фразы, мы сейчас попробуем:
Вопрос: Чем отличается Full Spectrum Warrior от прочих игр жанра?
Ответ: Три главных отличия: реализм и достоверность — основа проекта служила для создания виртуального тренажёра армии США и поэтому игра является самым реалистичным и аутентичным тактическим шутером на сегодняшний день; игровой процесс, представляющий сплав тактики и действия, благодаря полному контролю над бойцами вашего отряда; великолепный искусственный интеллект, симулирующий поведение двух групп бойцов в условиях интенсивного боя.
Вопрос: Чем отличается Full Spectrum Warrior от America’s Army?
Ответ: Игра America’s Army используется Пентагоном для призыва молодых людей в армию США. Full Spectrum Warrior, в свою очередь, основана на программе, помогающей действующим войскам в изучении войсковых операций в черте города.
Вопрос: Чем отличается Full Spectrum Warrior от игр, подобных Ghost Recon или Rainbow Six?
Ответ: Большинство игр основано на симуляции рядового участника боя, не обладающего командирскими правами. Full Spectrum Warrior ориентирована на симуляцию именно командирских функций управления бойцами отряда, требующих стратегических навыков.
Вопрос: Какова судьба армейской версии Full Spectrum Warrior?
Ответ: Армейская версия игры будет тестироваться в The Infantry School (форт Беннинг, штат Джорджия). Если тестирование пройдёт удачно, программа будет использована армией по всей стране.
Вопрос: Почему игра выходит и на приставках?
Ответ: Целый ряд показателей делают приставку привлекательной для армии США: мобильность, доступность, гибкость, относительная дешевизна. Full Spectrum Warrior — это первый армейский проект, появляющийся на приставках.
Вопрос: Чем будут отличаться коммерческая и армейская версии игры?
Ответ: В коммерческой версии будут такие уровни и задания, участие в которых пехоты в обычных условиях просто невозможно. И ещё: в коммерческой версии вам будут доступны некоторые особые виды вооружения, которые в обычной ситуации в пехоту не попадают.
Лучшее — враг хорошего
На этой неделе сайт Adrinaline Vault опубликовал очень интересный материал, посвящённый неким гипотетическим изобретениям (их появления геймеры мира давно и с надеждой ожидают), которые могут нанести игровой индустрии существенный вред. Всего было выделено десять таких изобретений. Мы расскажем о семи основных:
1.

Синтезатор запахов. Должен работать по принципу принтера: вставил картридж в устройство, запустил игру и оттуда (из устройства) понеслись благовония… …Или зловония: ведь запах полуразложившихся трупов, в обилии имеющихся в типичном шутере, никак нельзя отнести к приятным.
2.

Очки стереоскопического зрения. Множество людей испытывает сильнейший дискомфорт при использовании этого устройства. Если оно будет более распространённым, то все эти люди окажутся изгоями мира электронных развлечений.
3.

Реалистичная визуализация сцен насилия и сексуальных моментов. Особый интерес некоторых геймеров к сценам насилия и сексуальным сценам в играх основан на желании во что бы то ни было нарушить некоторые табу, налагаемые на человека обществом. Однако таковых среди нас всё-таки меньшинство, и почему из-за них остальным (большинству) придётся смотреть на реалистичные сцены, идущие вразрез с моралью, — непонятно.
4.

Полное «трёхмерье» во всех игровых жанрах. Разумеется, полигональные трёхмерные графические движки являются безусловными признаками прогресса игровой индустрии. Однако переход на них в некоторых жанрах — таких, как стратегии — был бы крайне нежелателен по причине падения качества игрового процесса (тут имеется в виду не само «трёхмерье» как таковое, а свободно плавающая камера).
5.

Превосходный искусственный интеллект. Не секрет, что хороший искусственный интеллект компьютерного оппонента — важная вещь для геймера, предпочитающего сольное прохождение игры многопользовательскому режиму. К сожалению, иногда, желая сделать как лучше, разработчики создают совершенно непобедимого соперника. Сделать это довольно просто, если вспомнить, что компьютер может никогда не ошибаться при выстреле в вашу сторону, может проходить повороты по идеальной траектории и может напрямую управлять всеми своими войсками, не симулируя движения виртуальной «мышкой».
6.

Длительные видеовставки с живыми актерами. Видеовставки с живыми актерами были очень популярны ещё несколько лет назад. Они «отъедали» огромные объёмы дисков и беззастенчиво рвали атмосферу игры своей непохожестью на основной видеоряд. К счастью, сейчас они почти полностью заменены видеовставками на игровом движке.
7.

Бесконечное количество игровых уровней. Сейчас не представляет большого труда внедрить в проект генератор случайных уровней, сделав игровой процесс бесконечным. Однако интерес блуждания по разрозненным уровням намного ниже, чем сюжетное прохождение пусть и не слишком длинной, но сделанной с любовью игры.
Переоценка ценностей
Другой популярный сайт — GameSpy.com — опубликовал на этой неделе капитальный труд под названием 25 самых переоценённых игр за всю историю индустрии. Мы не могли пройти мимо этого, без сомнения, высокохудожественного полотна…

Итак, переоценка ценностей шла по четырём параметрам:
«Разрекламировано без стеснения» — об играх из этой категории говорили много и со вкусом… до их выхода. Релиз всё расставил по своим местам.
«Хорошо забытое старое» — игры этой категории пытались сделать себе имя на использовании хитовых идей минувших лет.
«Ни в…, ни в Красную Армию» — в эту категорию вошли «модные» игры, после покупки которых очень жалко потраченные деньги.
«Не верь журналюгам!» — тут собраны игры, до беспамятства обласканные журналистами. Обласканные незаслуженно.
А теперь сам хит-парад с небольшими комментариями:

25 место: Neverwinter Nigths — «Разрекламировано без стеснения» и «Хорошо забытое старое». Игра планировалась как «компьютерный» вариант конструктора для начинающих и степенных «Данжен Мастеров» (Dungeon Master — ведущий в ролевых играх), но реализовано всё было слишком заумно, а сольный режим прохождения не был слишком удачен.

24 место: Super Mario Sunshine — «Разрекламировано без стеснения» и «Хорошо забытое старое». Созданная как «первая игра про культового Марио для GameCube», Super Mario Sunshine оказалась просто добротной игрой. А все ждали шока, как когда-то от Mario 64.

23 место: Battle Arena Toshinden — «Не верь журналюгам!», «Ни в…, ни в Красную Армию».

22 место: Starfleet Command Series — «Ни в…, ни в Красную Армию» и «Хорошо забытое старое». Starfleet Command Series оказалась злобной, сложной, неповоротливой игрой, рассчитанной на упёртых фанатов сериала.

21 место: Morrowind — «Не верь журналюгам!» и «Хорошо забытое старое». На волне памяти, тянущейся со времен Daggerfall, многие купили Morrowind, начали проходить и… плюнули. Упрощённая боевая система, туповатый сюжет и одинаковые города, населённые манекенами с грампластинкой внутри, — вот что такое Morrowind.

20 место: Impossible Creatures — «Разрекламировано без стеснения» и «Не верь журналюгам!». Отличная концепция мутагенеза боевых единиц загублена авторами без стеснения. В результате мы создаём саблезубого летающего кита с шестью когтистыми лапами и идём в бой всей армадой.

19 место: Battlecruiser 3000AD — «Разрекламировано без стеснения», «Хорошо забытое старое» и «Ни в…, ни в Красную Армию». Эта игра переоценена всего лишь одним человеком на планете — её автором Дереком Смартом (Derek Smart). К сожалению, это очень шумный, очень наглый и очень самоуверенный гражданин, унять которого так и не смогли все геймеры и журналисты мира.

18 место: American McGee’s Alice — «Ни в…, ни в Красную Армию» и «Хорошо забытое старое».

17 место: The Getaway — «Разрекламировано без стеснения» и «Хорошо забытое старое». Игра, явно создаваемая под влиянием фильмов Гая Ричи и серии Grand Theft Auto, элементарно пропала на фоне феерической Grand Theft Auto 3.

16 место: Mortal Kombat — «Разрекламировано без стеснения» и «Хорошо забытое старое». Игра брала за живое своей реалистичной графикой и не менее реалистичными сценами насилия. Когда к графике и к насилию геймер привыкал, то с удивлением обнаруживал, что ничего более в Mortal Kombat нет.

15 место: Dungeon Siege — «Хорошо забытое старое». Единственное зло в этой прекрасной игре — это глупое заявление в начале её разработке о грядущем «революционном» игровом процессе. Революции не случилось — вышла просто ещё одна хорошая игра.

14 место: Dead or Alive 3 — «Разрекламировано без стеснения» и «Не верь журналюгам!». В Dead or Alive 3 есть две вещи, которые не дают геймеру понять, что перед ним обыкновенная проходная игрушка: сексуальные «тёлки» с большими грудями и запредельной красоты видеоряд.

13 место: Battletoads — «Разрекламировано без стеснения». Игра с древней приставки NES (аналог — знаменитая в России «Dendy»). Успех пришёл на волне общего расцвета жанра «beat-’em-up».

12 место: Unreal II: The Awakening — «Разрекламировано без стеснения» и «Хорошо забытое старое». Что называется, сами виноваты: после стремительно перевернувшего игровую индустрию Unreal I все ждали повторения чуда. Дождались обыкновенную игру про отстрел инопланетян.

11 место: Pools of Radiance: Ruins of Myth Drannor — «Ни в…, ни в Красную Армию». Ностальгия — страшный наркотик. Некоторые под это дело впаривают геймерам не слишком достойные продукты…

10 место: Halo — «Разрекламировано без стеснения» и «Хорошо забытое старое». Многие журналисты ставили игре 9 из 10, 10 из 10… Интересно, что они поставят Halo 2, которая, безусловно, будет лучше оригинала? Может быть, 100 из 10?

9 место: Donkey Kong Country — «Не верь журналюгам!».

8 место: Lara Croft: Tomb Raider: Angel of Darkness — «Разрекламировано без стеснения», «Хорошо забытое старое» и «Ни в…, ни в Красную Армию». Кое-где эта игра стоила более 50 долларов. Ужас!

7 место: Final Fantasy VII — «Не верь журналюгам!» и «Хорошо забытое старое».

6 место: Blinx: The Time Sweeper — «Разрекламировано без стеснения» и «Ни в…, ни в Красную Армию». Задуманная как «революционная аркада на фоне прочих Xbox-проектов», Blinx к релизу сам оказался среди этих прочих. И не на самом козырном месте.

5 место: Quake II — «Разрекламировано без стеснения» и «Хорошо забытое старое». Вокруг Quake 2 была создана такая истерия, что выпустить её согласно традиционному правилу id Software «всё будет готово, когда будет готово» не было никакой возможности. Игра вышла под Рождество… А потом ещё полгода «облагораживалась» обновлениями, одно из которых добавляло полностью отсутствующие в релизе многопользовательские уровни.

4 место: Daikatana — «Разрекламировано без стеснения» и «Ни в…, ни в Красную Армию». Три года разработки под лозунгом «эту революционную игру ваяет сам Джон Ромеро — талантливый парень, создавший оба Doom». В результате — толпа, страстно желающая разорвать несчастного Джона за выпущенное убожество.

3 место: Enter The Matrix — «Разрекламировано без стеснения» и «Ни в…, ни в Красную Армию». Логотип «The Matrix» на коробке с игрой — ещё не гарантия её качества!

2 место: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty — Разрекламировано без стеснения» и «Хорошо забытое старое».

1 место: Black & White — «Разрекламировано без стеснения» и «Не верь журналюгам!». Black & White — самая переоценённая игра всех времён и народов, с этим согласится каждый игровой журналист на планете. Магия Питера Мулиньё (Peter Molyneux), хорошо всем известная, сработала и на этот раз. Прозрение пришло слишком поздно!
Формула успеха
На этой неделе мы в очередной раз убедились, что формула успеха — это не штамп или фразеологизм, а реально существующая штука. Выглядит эта формула так: V²/g*sin2a (где V — скорость, а — угол, а g — 9,81м/c2). А вычисляет она максимальную дальность полета материальной точки, пущенной под определённым углом и с определённой скоростью. В обычной жизни под углом почти никто не стреляет, разве что, если между ним и целью стоит некая преграда. Преграды в играх — дело обычное и вбитая некогда в алгоритм программы формула успеха немедленно породила целый жанр, точного определения которого нет до сих пор…
Первым общемировым появлением формулы стала игра Castle, выпущенная в 1991 неким Сами Таммилехто (Sami Tammilehto).

Ничего нового в формулу Сами не внёс, разве что материальные точки нарисовал в виде пушечных ядер, да цели, между которыми проходила дуэль, превратил в медленно разрушаемые ударами замки.

А вот Венделл Хикен, создавший в том же 1991 году «мать всех игр» Scorched Earth, внёс в формулу огромные дополнения. Во-первых, он расширил число участников до неприличной цифры 10, превратив интимную дуэль в залихватскую перестрелку. Во-вторых, он ввёл понятие арсенала, и теперь материальные точки, летящие согласно формуле во врагов, имели совершенно разные ТТХ, которые необходимо было учитывать. Наконец, в-третьих, Хикен ввёл в игру зачатки рыночной экономики, чем хотел создать некоторый баланс.

А потом за формулу взялись профессионалы. Культовая ныне (благодаря формуле) Team 17 в 1995 году выкатила свою милитаристически-маразматическую пародию Worms, где бравые донельзя армии дождевых червей уничтожали армии других червей с использованием формулы. Сама формула была обогащена концепциями множественности игроков, играющих на стороне одного геймера, и мобильности этих игроков, что открывало безграничные тактические перспективы.

К сожалению, в дальнейшем Team 17 несколько ударилась в самоповторы и привносила в формулу довольно незначительные изменения: улучшение графического представления расчётов и возможность привлечения живых оппонентов с помощью сетевых технологий. Так прошло 6 лет, за которые вышли Worms 2 (1997), Worms Armageddon (1999) и Worms World Party (2001).

Правда, в 1998 году фирма Metsanelaiment попыталась, было, перевести формулу в реальное время — именно этим прославился их проект Liero. Однако сложившимся уже фанатским кругом поклонников формулы эти революционные веяния были восприняты как контрреволюционные.

Зато перенос формулы в трёхмерную среду все ждали, буквально, затаив дыхание. Первопроходцем стала солидная французская фирма Infogrames, опробовавшая в 2000 году новинку в игре Hogs of War. Но… то ли участвующие в проекте свиньи слишком уж отличались от червяков, то ли ещё что (например, сумбурность, торопливость и излишняя серьёзность игрового процесса)… Короче, формула не то, чтобы дала сбой, но в «трёхмерье» с первого раза не прижилась.

Не получилось у профессионалов, в бой пошли любители. Компания Gavin Camp, занимающаяся в свободное от работы время программированием римейков старых игрушек, создала в 2002 году трёхмерный римейк «матери всех игр» Scorched 3D. Не претендуя ни на что, кроме переноса формулы в полигонально-трёхмерные декорации, Gavin Camp создала довольно неплохую офисную забаву из жизни артиллеристов. «Трубка двадцать, прицел сто пятнадцать, шрапнелью — огонь!» (сайт игры).

И вот 2003 год. Середина сентября. После нескольких лет работы культовая компания разработчиков Team 17, собаку (или червя?) съевшая на использовании формулы в целях создания истинно хитовых игр, запустила в Интернет демоверсию давно ожидаемых от нее Worms 3 (Worms 3D).

По уверениям сотрудников Team 17 и их издателя, собственноручно «пощупать» формулу успеха в полном 3D мы сможем уже в октябре.
Народный хит-парад за 15-21 сентября 2003 года
Напоследок — хит-парад народных игровых пристрастий за 15-21 сентября 2003 года, представленный сайтом G-Play.

- (1). Корсары 2. Пираты Карибского моря — 3019 голосов
- (2). Grand Theft Auto: Vice City — 2397 голосов
- (3). Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy — 1707 голосов
- (4). Kreed — 1026 голосов
- (5). Chaser: Вспомнить всё — 1006 голосов
- (7). Мафия — 822 голоса
- (8). Enter the Matrix — 775 голосов
- (6). Lionheart: Legacy of the Crusader — 737 голосов
- (9). Midnight Club 2 — 720 голосов
- (N). Grand Theft Auto 3 — 685 голосов.
