Введение
Когда в России случился большой информационный взрыв начала 90-х, мало кто мог адекватно оценить его последствия. Заранее подготовленные профессиональные кадры — программисты, художники, инженеры, творческие работники и люди с предпринимательской жилкой — с готовностью бросились в водоворот событий, положив начало отечественной игровой индустрии.
С тех пор прошло много лет; порождённая большим информационным взрывом индустрия расширилась, её структура усложнилась, образовав свои яркие созвездия, отдельно стоящие звёзды-гиганты и целые россыпи звёзд-карликов. Периодически Русский космос озаряется светом очередной сверхновой, которая при ближайшем рассмотрении может оказаться обыкновенной чёрной дырой, а может — и нет. Примером тому служит наш сегодняшний рассказ о The Kreed и «Космических рейнджерах».
Космические Рейнджеры
| Жанр | глобальная космическая пошаговая симуляция будущего |
| Издатель | 1С |
| Разработчик | Elemental Games |
| Требуется | P-233, 64 Mb RAM |
| Рекомендуется | PIII-733+, 256 Mb RAM |
| Мультиплеер | отсутствует |
Русская игра?
Очень хотелось бы начать этот обзор словами «перед нами типичная русская игра»… Однако это была бы кощунственная ложь: «Космические рейнджеры» — далеко не «типичная» и абсолютно не «типично русская» игра. В мире уже давно прекратили делать такие вещи — фантастически комплексные внутри и безыскусные снаружи, а в России — так и не начали, несмотря на кичливое самомнение о «самых лучших программистах, древних традициях игроделанья (в этот момент обычно воинственно размахивают «Тетрисом») и генетически присущего всем нам выдающегося вкуса к хорошим компьютерным играм».
Нет уж. Начать обзор следует так: нам снова повезло, друзья. Более того, нам повезло дважды: первый раз — когда «Космические рейнджеры» вышли, второй — когда они оказались отечественной разработкой…
Преамбула
Бездонная пропасть игрового процесса вкупе с гигантской игровой вселенной детальнейшей проработки смотрит в глаза беззащитного рецензента так монументально, что разум невольно пасует в тщетных попытках охватить всю суть сразу, без пошлого дробления на логические блоки, и с языка (читай — с пальцев) течёт совершенно маразматический поток сознания,..

…поэтому мы не станем растекаться мыслию по древу в пустых попытках отразить неотразимое особо изогнутым предложением, метафорой или фразеологизмом. Поступим проще, формалистично пересказав краткое содержание сюжетной линии…
3000 Anno Domini
2999 год. В родной Галактике воцарились мир и спокойствие, лишь одинокие вылазки космической шпаны омрачают быт пяти дружественных рас. Всё идёт по накатанной, прогресс преподносит сюрприз за сюрпризом… Вдруг, откуда не возьмись, появляются клисаны и с улыбками на своих кибер-органических физиономиях вырезают население одной из звёздных систем.
Потом ещё одной.
И ещё…

Объединённые космофлоты Альянса вылетают на передовую, чтобы дать зарвавшемуся противнику достойный отпор. Завязывается бой — и все самые отчаянные смельчаки бесславно гибнут. Остальные успевают ускользнуть, чтобы передать в Центр важнейшую информацию: клисаны — особая неорганическая раса, использующая корабли, способные к…РАЗМНОЖЕНИЮ. Мелких порождают средние, средних — крупные, крупных — гигантские, гигантские космосуда порождает некий сверхкорабль Махпелла.

Проходит ещё немного времени, за которое Альянс выясняет, что противник практически неуязвим для стандартного армейского вооружения боевых космолинкоров. Даже самые сжатые сроки переоснащения всей нашей армады новейшими образцами оказываются неприемлемыми, и в головах генералитета вызревает «гениальный» план: использовать для борьбы с агрессором наёмников-рейнджеров, выдав им полный карт-бланш в плане тактических действий. Хочешь — летай и торгуй, хочешь — воюй, хочешь — иди секретным порученцем к местным (планетарным) чиновникам. Помни только одно: однажды клисаны окажутся и у твоего родного порога…
Элитное 2D
Свобода действий в «Космических Рейнджерах» (далее — КР) способна испугать любого, кто не был до этого знаком с легендарной Elite, фантастической Star Control 2 или, хотя бы, с близнецами X-Beyond the Frontier X-Tension: в магазине полно товаров, на складе — запчастей, планеты наматывают годы по своим орбитам, вокруг суетятся десятки и сотни живых существ верхом на совершенно невообразимых космических колымагах, а в телевизоре в который раз рассказывают о поимке знаменитого наркобарона из системы Орион. Короче, всем, абсолютно всем нет до тебя НИКАКОГО ДЕЛА. Единственным утешением самолюбию геймера остаются несколько жалких тысяч в кармане и неуёмная вера в собственную исключительность…

А пускай я буду разумной шестилапой жабой!
Геймплей КР, как, собственно, и наша с вами реальность, базируется на товарно-денежных отношениях: хочешь жить красиво — крутись. Любые средства хороши, выбирай на вкус.
Можно, не вкладывая ни единой копейки, заделаться в охотники за метеоритами — догоняй, расстреливай, подбирай получившиеся минералы и сдавай в ближайшую заготконтору по сходной, но невысокой, цене.
Можно стать банальным купцом, играя на разнице цен. Тут главное — не прогадать, вложив больше, нежели получишь (к счастью, последние обновления игры сделали работу космического предпринимателя максимально комфортной благодаря полному доступу ко всем ценам галактики через местный поисковый сервер).
Можно превратиться в пирата и терроризировать пролетающих сквозь сектор мирных обитателей незамысловатым ультиматумом «кошелек или жизнь». Нюанс в том, что к ультиматуму желательно прилагать нечто весомое; желательно — многоствольное, стоящее порядочную сумму.
Наконец, можно летать в разные концы Галактики, выполняя за определённое вознаграждение многочисленные задания, которыми исправно снабжают жители большинства планет и, даже, некоторые астронавты. (Работа над ошибками проведена и тут. Благодаря обновлениям игры, начинающие спецагенты теперь получают очень неплохое вознаграждение за свои труды, непринуждённо обеспечивая себя всем необходимым начальным оборудованием).

Начальники нашего сектора — фиолетовые фэяне — не особо щедрые парни
Моделист-конструктор
Главная сложность самоопределения — в необходимости строго следовать максимальной функциональности своего космического корабля; по крайней мере, на первых порах. Тут на авторов, видимо, снизошло озарение, ибо система реконфигурации любимой посудины гениальна…
Начнём с того, что любой корпус любого корабля имеет определённый объём, выражаемый в условных единицах (эти же единицы параллельно являются мерилом его стойкости). Вполне логично, что сумма объёмов узлов корабля и перевозимого груза не может быть больше общего объёма корпуса. А поскольку объём каждого узла может варьироваться чрезвычайно широко в зависимости от его ТТХ (цена — не самый последний параметр!) — получается довольно своеобразная задачка на сообразительность.

Анатомия корабля как на ладони
Пример из жизни: корабль «водоизмещением» в 340 единиц. От 50 до 100 единиц «отъедают» необходимые двигатель и топливный бак. Оставшееся полезное пространство для перевозки товара равно 240-290 единицам. Так?
Нет, не так: стремительно богатеющего гражданина вскоре возьмут на заметку пираты, которым он не сможет адекватно ответить. Добавление оружия (один слот из пяти) и щита отнимет ещё 50-70 единиц. Стоит ли овчинка выделки?
Сложно сказать: купецкий промысел — не самый доходный во вселенной КР, поэтому вполне логичным следующим шагом может стать создание быстрого и манёвренного корабля особого порученца или летающей крепости полицейскогопирата…
Враги сожгли родную хату…
Боевые действия против клисан прописаны в «Космических рейнджерах» не тупым противостоянием стенка на стенку, а в виде довольно сложной боевой операции, растянутой на несколько игровых лет (а то — и десятилетий).
Главнейшей задачей борьбы с кибер-органическими захватчиками нашему генералитету видится создание, так называемого, коммуникатора, с помощью которого наши доблестные Военно-космические силы попробуют связаться с Махпеллой. За создание чудодейственного агрегата отвечают научно-исследовательские станции, раскиданные по всей Галактике. По предварительным оценкам, учёные справятся с задачей через какие-нибудь четверть века…
Разумеется, 25 лет — срок совершенно неприемлемый. Поэтому всем рейнджерам настоятельно рекомендуется сдавать на научные станции так называемую «протоплазму» — удивительное вещество, остающееся на месте уничтоженного клисанского корабля. Конечно, из клисан выпадают и иные артефактные сувениры, но только за «протоплазму» руководство Альянса готово «платить» повышением в звании, а авторы игры — повышением характеристик главного героя.

Битва под кольцом: на кону солидное количество вожделенной всеми «протоплазмы»
Так — ненавязчиво — разработчики заставляют геймера заниматься активным истреблением заклятого врага, двигая сюжет в нужном направлении. Впрочем… Самые неуклюжие, но бесстрашно-сметливые могут прикупить себе драгоценной «фальшивой протоплазмы», которой приторговывают пираты на своих секретных базах. Правда, как отразится на репутации пилота это кумовство с отбросами общества — догадаться не трудно…
А теперь буду сказать без бумажки
Графика в КР невероятно уютна и… неназойлива, благодаря стилистически безупречным дизайнерским решениям с использованием мягких цветов и округлых форм (WinXP?). Лишь аркадный режим гиперпространственного перехода явно выбивается из общего визуального ряда, да мелкие модельки кораблей напоминают не многотонные звёздные крейсеры и фрегаты, а банальных насекомых.
Зато интерфейс безупречен: понятные иконки, эргономичные меню с отлично действующим «drug-and-drop» и «горячими клавишами», информативные подсказки в разделе купли-продажи, постоянно напоминающие о степени выгодности сделки, убийственно функциональная встроенная поисковая система и гвоздь программы — скрепки-линки.
Скрепки-линки — это нечто! Нажав на значок «скрепка канцелярская», имеющегося в конце практически любого информационного сообщения, мы выводим на местную панель задач доступную в любой момент игры прямую ссылку на данный документ. Отныне незачем класть рядом с клавиатурой общую тетрадку, кропотливо вписывая туда для памяти цены той или иной планеты. Ткнул на скрепку — и всё!

После каждого информационного сообщения идёт скрепка-линк. Так что, если что-то вас заинтересовало, просто ткните курсором в скрепку и скиньте прямую ссылку на сообщение в местную «панель задач»
А сечку жрите, мусора, сами!
Возможно, и без аркадного режима КР стала бы отличной игрой. Как, кстати, и без специальных заданий. А что: вполне достойный получился бы пошаговый экономический симулятор с уклоном в ролевую стратегию: летаешь, торгуешь, воюешь, прокачиваешься; летаешь, торгуешь, воюешь, прокачиваешься; летаешь, торгуешь, воюешь, прокачиваешься… Этак и спятить недолго…
Конечно, если судить с точки зрения аркадных боев из Star Control 2, то сражения в подпространстве из КР, что называется, недотягивают. Но с другой стороны! Весело? Весело! Расслабляет? Однозначно, расслабляет. Вводит в игру элементы авантюризма? Вводит! При этом, что характерно, свято соблюдаются два основных принципа воздушной дуэли — «watch your six» и «у мастера и палка стреляет». (Для тех, однако, кому аркадные перестрелки катастрофически не милы, авторы ввели в одном из обновлений игры опцию «отключить аркадные бои»).

Бой в подпространстве. Примитивно, но весело!
А вот с заданиями не всё так пригоже и умильно. Факт, большинство из них невероятно увлекательны и забавны (да хотя бы те же «Сдача экзамена» или «Икебана»), но одно… Да, друзья, речь идёт о трижды разнесчастном задании «Тюрьма», ломающем даже совершенно отмороженных паладинов и неисправимых идеалистов. Это же надо: безбедное существование пирата на воле и запредельно доходная жизнь за решеткой в качестве «наказания» — о каком вообще пути Добра и Справедливости после этого может идти речь? Даже многотрудная борьба авторов с пенитенциарной системой «Космических Рейнджеров» с помощью обновлений, снижающих привлекательность каторжанской жизни, не даёт пока окончательного успеха.
Per aspera ad astra
Чего уж там: изначально великолепную игру авторы без устали правили обновлениями почти полгода. В результате получился шедевр. Пусть несколько однобокий — ведь не всем пока нравятся размеренные вдумчивые игры с милой, но не хватающей звёзд с неба графикой, но — несомненный хит.
Тем удивительней остаётся история его появления, совершенно лишённая рекламной чепухи, и тем острее с каждым днём встаёт вопрос издания «Космических рейнджеров» на Западе. Ведь перед нами — ярчайший пример игры, которой отечественная индустрия электронных развлечений может гордиться без ложной скромности.
| Графика | 8/10 |
| Звук и музыка | 9/10 |
| Управление/Дизайн | 9,5/10 |
| Игровой интерес | 9/10 |
| Сложность | настраиваемая |
| Знание английского | не нужно |
The Kreed
| Жанр | космический шутер от первого лица |
| Издатель | Руссобит-М |
| Разработчик | Burut Creative Team |
| Требуется | Pentium III-600 МГц, 256Мб ОЗУ, 3D |
| Рекомендуется | Pentium 4-1200+ МГц, 512+ Мб ОЗУ, 3D |
| Мультиплеер | LAN, Modem |
Вторая попытка
Заявленная ушлыми PR-технологами ключевая «задумка» о «первом отечественном шутере от первого лица» ни стоит и выеденного яйца. Первым отечественным, то есть, российским шутером от первого лица был приснопамятный кошмар под названием «Подземелья Кремля» (Kremlin Dungeons), выпущенный по-партизански неизвестной фирмой NewCom в 1995 году. Несмотря на хорошо изученный к тому времени движок от Wolf3D, ребятам из NewCom удалось создать настоящее убожество — игра тормозила на любом тогдашнем оборудовании, имела совершенно невменяемый сюжет, страшенный, на грани шизофрении, дизайн и русско-народные особенности игрового процесса (бабы-яги в качестве монстров, аптечки в виде бадеек с «живой водой» и лапти — оружие ближнего боя).

В принципе, за 8 лет можно было бы создать кучу отечественных шутеров от первого лица, шаг за шагом приближаясь к настоящему мастерству игровых разработок, но… Вместо этого, сейчас, осенью 2003 года, мы встречаем второй отечественный шутер от первого лица, единственное отличие которого от первенца — самопальный графический движок. И нельзя сказать, что сей движок — великое достижение российской игровой индустрии…
Кто виноват?
Воронежская компания Burut Creative Team, появившаяся на свет в 1999 году, широко известна отнюдь не своими «…несколькими обучающими программами, такими как «Как улучшить память», «Математическая энциклопедия» и энциклопедия по массажу…» (цитата с официального сайта Burut), а игрой «Златогорье» — несчастным ролевым проектом, чью глубоко патриотическую сущность (всё те же бабы-яги, лапти и «живые воды») обсмеяло подавляющее большинство отечественных журналистов. В принципе, после такого приёма их игровых начинаний, разработчикам из Burut стоило бы хорошенько обдумать случившееся и вернуться на благостную ниву создания «энциклопедий по массажу». Вместо этого ребята в конце 2001 года анонсировали свой новый проект — фантастический (космический) шутер от первого лица The Kreed. Сам анонс бесстыже позиционировал случившееся как «начало создания русского DooM3-киллера».

Хороший монстр — мёртвый монстр!
К несчастью, сообщения первых журналистов, допущенных к разработке, переливались всеми цветами оптимизма. И движок, дескать, дай бог каждому, и дизайн показанных трёх с половиной комнат с одним еле живым монстром такой, что аж дух захватывает, и оружие — прям как настоящее, и сюжет — без пяти минут Лукьяненко. В подобном духе героических свершений и побед разработка просуществовала все свои без малого два года, к релизу окончательно убедив окружающие её массы геймеров в очередном полнейшем прорыве отечественных программистов, художников, дизайнеров и сценаристов.

Знаменитая «Дама-с-паразитом-на-голове» из первых скриншотов к The Kreed. В релизе отсутствует.
Проще говоря, разочарования со стороны пользователей после выхода игры были запланированы ещё в ходе рекламной кампании — даже на случай не слишком высокого качества полученного продукта. К сожалению, реальность оказалась ещё страшнее — вышедший из недр Burut «продукт» не обладал качеством вообще…
Бред сумасшедшего
Фраза, лучше всего описывающая сюжет The Kreed, выглядит следующим образом: «Когда же эта [censored] закончится?». Умело разбавленная совершенно рвотным (это медицинский термин!) дизайном уровней история о блужданиях главного героя по внутренностям космической аномалии «Крид» выглядит, по крайней мере, бесконечной: первый космический корабль, второй — трёхсерийный, планета, приключения на которой напоминают все самые худшие фантастические боевики сразу, и, наконец, мир Чужих — венец творческого бессилия дружной спайки сценаристов и дизайнеров уровней. Бездарный конец игры если с чем и может потягаться по степени маразма, так только с построенным при помощи генератора случайных чисел последним уровнем.

Финальный кадр игры. Главный герой ошарашен — мы тоже!
Большая заслуга в низведении сюжета до уровня шизофренического бреда принадлежит, безусловно, создателю безжизненно-абсурдных видеовставок на движке, в которых главные и второстепенные герои предстают перед нами в виде восковых фигур, говорящих мерзкими голосами патефонных пластинок. Таких бездарных режиссуры, операторской работы, анимации и озвучания, собранных воедино в одном проекте, не было уже очень давно. Возможно даже — никогда.

Кадр из видеовставки. Только что говорящие буднично-похмельными басами пираты поздравили нашего героя со счастливым спасением из лап разумных звероящеров
Впрочем, стоит отметить и заслугу составителей «дневника», также немало внёсших в сюжет для его гнобления. Дело в том, что подавляющая часть нюансов разворачивающейся вокруг главного героя истории содержится в пояснительных записках, докладах, личных записях раскиданных по всей игре трупов, на экранах компьютеров и информационных панелей. В целом, объём использованного в The Kreed текста приближается к жупелу всех отечественных школяров — роману «Война и мир». Остается только понять: зачем четырёхтомный роман нужен в ориентированной на использование функций спинного мозга игре жанра «шутер от первого лица»? Мало того, что геймер просто не обращает внимание на появляющуюся на экране буквенную ерунду, так ещё эта самая ерунда неизменно подрывает общий настрой на активное действие, заставляя отвлекаться от постоянного выискивания опасности.
Сказку сделать былью
Правда, ни обилием, ни разнообразием врагов The Kreed геймера не балует. Ожиревшие плотоядные жабы, несколько видов гуманоидных рептилий, какие-то невразумительные мешки на ножках, похожие друг на друга люди-пехотинцы и венец авторской «фантазии» — жёлтые полупрозрачные шары, стреляющие молниями, — таково, в общих чертах, не слишком многочисленное население уровней. Выше мы уже упоминали качество дизайна игровых карт The Kreed. Теперь остановимся на этом вопросе подробнее.

Жёлтые вспышки — это не вспышки от пуль, это — ВРАГИ!!!
Если судить об архитектуре уровней в целом, то стоит признать, что внутреннее пространство разнообразных антропогенных зон (то есть, помещений, построенных руками человека) выглядит очень реалистично. Более того, оно выглядит настолько реалистично, что создаётся впечатление, будто разработкой архитектуры двух космических кораблей и многочисленных зданий на планете Бург занималось рядовое СМУ: в этих комнатах и коридорах можно жить, можно работать, можно развлекаться и проводить разнообразные религиозные обряды, но… В НИХ НЕЛЬЗЯ ИГРАТЬ!

Отличный образчик местной архитектуры: огромный безжизненный зал с навешенной на кронштейнах «полкой», делящей его пространство на строго симметричные части.
Понимаете, игровая архитектура и архитектура жизненных пространств — это две большие разницы. Там, где можно без труда жить, работать и ходить в туалет, практически невозможно играть — ибо функциональность, однообразие и целесообразность дизайна убивает всяческий интерес.

Коридор тюрьмы с симметрично расположенными камерами — это не самое большое зло в дизайне игры.
Соль в том, что уровни в The Kreed построены именно так: функционально, однообразно до жути и целесообразно до ужаса — одинаковые комнаты соединяются одинаковыми коридорами (или узкими канализационными лазами, которые мы НЕНАВИДИМ!) в одинаковой последовательности, создавая любимую всеми «настоящими» архитекторами полностью симметричную структуру.

Дико смотрящийся на фоне общего убожества роскошный фасад инопланетного замка. К счастью, его внутреннее убранство привычно отвратительного качества.
С ландшафтами дело обстоит несколько иначе. Ветвящиеся как лабиринт коридоры из скальных пород всем своим видом пытаются доказать нам, что они — дело рук самой природы. Получается это у них скверно, что, в конце-концов, признают и сами сотрудники Burut, заключившие вожделенный Крид в сплетение шахтерских забоев.

Лужи разработчикам удались. Всё остальное — нет.
Куча мала
Прочие «достоинства» игры, созданной авторами «энциклопедии по массажу», неисчислимы. Плохой баланс оружия с вечным фетишем бездарностей — огнемётом. (Сколько можно говорить, что огнемёт применяется там, где есть многочисленные слабые монстры, существующие в небольшом игровом пространстве. Например, «жабы» в комнате — как это было в «Крутом Сэме: Второе пришествие»). Проявляющиеся через стены тени. Звук перезарядки дробовика у стреляющих молниями шаров. Зависания. Периодическое «торможение» игры. Глупейшие задачки на нажимание нужной последовательности кнопок для открывания двери в противоположном конце уровня. Звук шагов как при ходьбе по асфальту — это в то время, когда главный герой форсирует лужу. Номер версии 0.95 у официального, продающегося в магазине, релиза. Перепутанный ползунок настройки «гаммы». Необходимость перезагрузки при изменении параметров графики. Странный метод прибавления здоровья с помощью аптечек (чем больше у героя здоровья — тем меньше ему помогает аптечка), наконец.
Всё это настолько пошло и ожидаемо, что не требует никаких комментариев со стороны.

Девушка не нашей мечты, однозначно.
8 лет спустя
В «Подземельях Кремля» был заёмный графический движок. В The Kreed он свой. Вроде бы прогресс…
Тем не менее, у любого, кто внимательно изучит скриншоты финальной версии игры и картинки полуторалетней давности, могут возникнуть очень интересные вопросы.
Говоря открыто — в релизе движок выглядит намного хуже, чем в начальной версии игры. Практически исчезли динамические тени, уменьшилось количество полигонов в моделях врагов, упростилась анимация этих моделей… Присмотревшись чуть внимательнее, можно заметить, что оружие стало выглядеть по-другому, исчезли некоторые виды монстров. Даже сама архитектура игровых уровней в раннем The Kreed была иной — более интересной.

«Старый» The Kreed. Посмотрите на тени и общее качество текстур

«Новый» The Kreed, выпущенный. Крутящаяся под потолком лампочка плевать хотела на игру света и тени.

Роскошный монстр, роскошный автомат из «Старого» The Kreed. В релизе нет ни этого монстра, ни этого автомата.

Зато тут есть вот такие «хоромы» — совершенно невзрачные и заштампованные миллионом предшественников донельзя.
К сожалению (или к счастью?), мы впервые сталкиваемся с явлением намеренного ухудшения внешнего (пока остановимся на этой формулировке) вида игры по мере её разработки и поэтому не можем сказать, почему это произошло. Возможно, авторы не справились с собственными идеями и упростили их, насколько это было нужно. Возможно, в команде произошли перестановки и на место талантливых людей пришли бездарности. А возможно просто ранние скриншоты были обыкновенными «обманками». Правда, как этого не заметили роняющие слюни умиления журналисты, — снова непонятно.

Ещё один кадр из «Крида, которого не было» с великолепными тенями и реальной готовностью «убить» Doom 3.
Постскриптум
Ах да, мы забыли выдать игре окончательный вердикт. Итак: The Kreed — это не Doom3-киллер, The Kreed — это Unreal2-антипод. Если Unreal 2 — плохая игра, созданная талантливыми людьми, то The Kreed — это игра потенциально хорошая (недаром же диск с ней стоит 125 рублей — это очень много для однодискового проекта — и при этом пользуется популярностью у покупателей), но сделали её… люди, не слишком ответственно подошедшие к собственному труду.
| Графика | 6/10 |
| Звук и музыка | 3/10 |
| Управление/Дизайн | 2/10 |
| Игровой интерес | 2/10 |
| Сложность | настраиваемая |
| Знание английского | не нужно |