Введение
Здравствуйте.
Вторая неделя сентября окончательно показала, что игровая индустрия вышла из традиционного летнего оцепенения и на всех парах летит к экватору рождественских продаж. Спешно отправляются в направлении к печатным фабрикам мастер-диски давно анонсированных потенциальных хитов, обновляется информация на официальных сайтах известных проектов, рассылаются по серверам демо-версии, публикуются финансовые отчёты за истекший период и подводятся разнообразные промежуточные итоги, в том числе, и социологические.
В целом, общая картина крайне напоминает прошлогоднюю и в очередной раз демонстрирует всё возрастающую экономическую мощь индустрии электронных развлечений.
Сегодня в выпуске: WCG-Russia: кто отправится в Корею?; релиз Freedom Fighters — американские повстанцы в тылу у большевиков; релиз UFO: Aftermath — разговор начистоту; FIFA Soccer 2004 и NHL 2004 — сезон открыт, все билеты проданы; Electronic Arts: искусство быть первым; народный хит-парад от G-Play.ru.
WCG 2003: явь виртуальных побед

На этой неделе была проведена финальная часть российских отборочных соревнований World Cyber Games — 2003. Соревнования проходили с 7-го по 11-е сентября и включали в себя отборочные турниры по семи дисциплинам:
- Age of Mythology (стратегия в реальном времени) — версия игры 1.06, формат 1-на-1;
- FIFA Soccer 2003 (футбольный симулятор) — релизная версия игры, формат 1-на-1, время тайма — 6 минут, уровень сложности — World Class;
- Warcraft III: Reign of Chaos (стратегия в реальном времени) — версия игры 1.12, формат 1-на-1;
- Starcraft: Broodwar (стратегия в реальном времени) — версия игры 1.10, формат 1-на-1, размер карты — 128х128;
- Unreal Tournament 2003 (многопользовательский шутер от первого лица) — версия игры 2225, формат 1-на-1, время матча — 15 минут, режимы No Superweapons и No Adrenaline;
- Half-Life: Couner-Strike (командный многопользовательский шутер от первого лица) — версия игры 1.5, формат командный 5-на-5, 24 раунда (12 — за террор, 12 — за спецназ) по 3 минуты каждый;
- Quake 3 Arena (многопользовательский шутер от первого лица) — открытый чемпионат в рамках WCG Russia 2003.

Открытие финальной части российских отборочных соревнований World Cyber Games — 2003. (с) Cyberfight.ru.
Победителями российского финала стали:
Half-Life: Couner-Strike:
1 место — ForZe (приз: $12860 и поездка на WCG 2003 в г. Сеул, Южная Корея)
2 место — emax (приз: $7660)
3 место — A-line — (приз: $5060)
Unreal Tournament 2003:
1 место — M19*Askold (приз: $2860 и поездка на WCG 2003 в г. Сеул, Южная Корея)
2 место — FM.Navigator (приз: $1660 и поездка на WCG 2003 в г. Сеул, Южная Корея)
3 место — b100.Dracula (приз: $1060 и поездка на WCG 2003 в г. Сеул, Южная Корея)
Starcraft: Broodwar:
1 место — Advokate[S2] (приз: $2860 и поездка на WCG 2003 в г. Сеул, Южная Корея)
2 место — Phellan[S2] (приз: $1660 и поездка на WCG 2003 в г. Сеул, Южная Корея)
3 место — FM.Gerich (приз: $1060 и поездка на WCG 2003 в г. Сеул, Южная Корея)
Warcraft 3: Reign of Chaos:
1 место — (orky)~FlasH~tS (приз: $2160 и поездка на WCG 2003 в г. Сеул, Южная Корея)
2 место — FM.Karma.WeRRa (приз: $1260 и поездка на WCG 2003 в г. Сеул, Южная Корея)
3 место — SK.Soul.tS (приз: $660 и поездка на WCG 2003 в г. Сеул, Южная Корея)
FIFA Soccer 2003:
1 место — Pika (приз: $2160 и поездка на WCG 2003 в г. Сеул, Южная Корея)
2 место — M19*Alex (приз: $1260 и поездка на WCG 2003 в г. Сеул, Южная Корея)
3 место — Updater (приз: $660)
Age of Mythology:
1 место — FM.Under — (приз: $1360 и поездка на WCG 2003 в г. Сеул, Южная Корея)
2 место — last_chance — (приз: $860)
3 место — L-clan_INK — (приз: $360)
Quake 3 Arena (открытый чемпионат):
1 место — team1 cooller — (приз: $3000)
2 место — keep3r^v4 — (приз: $1800)
3 место — b100.death — (приз: $1200)
Хочется напомнить, что регламент нынешних World Cyber Games предусматривает, помимо перечисленных выше дисциплин, также соревнования по шутеру от первого лица Halo. Однако на ПК этот проект ещё не вышел, а тренировка с использованием не слишком популярных в России приставок отечественным «кибер-атлетам» показалась, по всей видимости, делом недостойным настоящего спортсмена.
Back to USSR
На прошедшей неделе мир снова посетил призрак коммунизма — на этот раз в виде одновременного релиза на все приставки и ПК нового тактического шутера от третьего лица Freedom Fighters.

Как сообщает официальный сайт этой «замечательной» игры, история (альтернативная!) проста до дрожи: в итоге полувековой холодной войны между Соединёнными Штатами Америки и Союзом Советских Социалистических Республик сокрушительную победу одержали идейные наследники единственно верного учения Маркса-Ленина, погрузив некогда свободолюбивую страну (имеется в виду США) в красно-коричневую пучину дикого большевизма.

К счастью, американский народ оказался гораздо смелее и выносливей своего пораженческого правительства и президента, и вот уже по городам и весям некогда демократических штатов пошла волна организованного сопротивления оккупационному режиму неосталинистов. Столицей сопротивления, разумеется, стал Нью-Йорк, а его лучшим бойцом — мистер (никаких товарищей!) Кристофер Стоун (Christopher Stone), то есть — вы.

Как вы видите, фантазия авторов просто бурлит и пенится через край. Хотелось бы, чтобы хоть капля этого буйства передалась и игровому процессу, детали которого на том же самом сайте описываются резкими, но яркими мазками: карьерный рост главного героя по мере развития сюжета от простого горожанина до самого кровавого лидера одного из отрядов Сопротивления; возможность вербовки в отряд до 12 человек (их точное число зависит от «известности» главного героя среди населения Нью-Йорка); многочисленные диверсионные миссии в тылу у «коммуняк» (от мелких терактов до глобальных стычек с захватом пленных); вербовка русских сотрудников; живая игровая среда, где идут дожди, падает снег, видоизменяется город; огромное количество оружия, включая пулемёты, гранатомёты и «коктейли Молотова»; технологичный графический движок, начинённый разнообразными спецэффектами.
Война миров продолжается! Рассказывают очевидцы…
На этой неделе ушло на «золото» многострадальное продолжение культовой стратегической серии «X-COM», UFO: Aftermath. Проект, задуманный ещё самими братьями Галлопами (авторами оригинальных UFO 1-3) в конце 90-х как истинное продолжение, базирующееся на новейших технологиях (полная трёхмерность, разрушаемая среда…), сначала, из-за финансовых неурядиц, сменил разработчиков, а потом и имя.
За чешской компанией ALTAR Interactive мир начал следить с тех самых пор, когда эта амбициозная фирма решила возродить культовую серию и анонсировала свой новый проект под названием UFO: Aftermath. Прошло почти два года, в сети появилось множество скриншотов, разработчики раздали огромное количество интервью… Наконец, игра отправлена в печать, разработчики едут в заслуженный отпуск, предварительно (11 сентября 2003 года) проведя прощальный чат с поклонниками грядущего хита на официальном сайте игры.
Выдержки из этого чата мы сегодня и публикуем…

Глобус почти такой же, как много лет назад в UFO: Enemy Unknown.
С официальной стороны в чате участвуют:
Йири Рыдл (Jiri Rydl) — пресс-секретарь ALTAR Interactive
Роберт Хоффманн (Robert Hoffmann) — управляющий финансами разработки в ALTAR Interactive
Мартин Клима (Martin Klima) — главный дизайнер ALTAR Interactive
Брайан Фоллер (Brian Faller) — менеджер проекта со стороны Cenega Publishing
Эндрю Хулэн (Andrew Hoolan) — директор пресс-службы Tri Synergy
GoByFly: Как это понимать: в игре есть инопланетяне, занимающие несколько клеток, но танков, занимающих несколько клеток, нет?
Мартин Клима: Это решение связано с техническими трудностями разработки, главная из которых — сложность расчётов при движении «многоклеточного» объекта по горам.
Mira: Раньше вы говорили, что солдаты смогут стрелять в игре с двух рук. Сейчас это обещание остаётся в силе?
Мартин Клима: Нет, не остаётся.
[9-11]Nikua: Можно ли в игре изменять ландшафт? Копать взрывами воронки, косить огнём деревья?
Мартин Клима: Ландшафт у нас непоколебим, а вот объекты разрушаемы. Но деревья поломать нельзя.

[9-11]-caz: Когда игра отправится в печать?
Брайан Фоллер: Уже в пути! UFO:Aftermath ушла на «золото» сегодня, 11 сентября 2003 года. Появление игры в продаже в Великобритании можно ожидать уже 26-го сентября.
jack-dead: Кто будет издавать игру в России?
Брайан Фоллер: Мы пока только ведём переговоры с российскими издателями, однако, локализация Aftermath на русский язык идёт полным ходом.
Chenjesu/GoByFly: Сколько будет занимать игра?
Мартин Клима: Игра выходит на двух компактах и будет инсталлироваться на 1,25 Гб.

Mira: Есть ли разница в характеристиках между бойцами-женщинами и бойцами-мужчинами?
Мартин Клима: Разница между бойцами есть, но она не зависит от их пола.
[9-11]Nikua: У инопланетян характеристики будут похожи на людские?
Мартин Клима: Они будут идентичны людским.
Chenjesu: Будет ли древо технологий известно геймеру с самого начала или оно будет открываться по мере продвижения по сюжету?
Мартин Клима: Древо технологий может быть изучено только через игру. Никаких цветных вкладок в руководстве пользователя не будет.
Throwaxe: Как будет выглядеть поражение геймера?
Мартин Клима: Как потеря всех своих баз на Земле.
AC_: Сколько видов НЛО будет в игре?
Мартин Клима: В игре будут НЛО четырёх размеров и четырёх типов, но общее их количество не будет равно 16-ти. Некоторые размеры будут разделены менее, чем на четыре типа.
[9-11]Hellbound: По сценарию 99% населения Земли вымерло. Но, может, его хватит на появление в игре компьютерных персонажей?
[9-11]pasik: К сожалению, компьютерных персонажей (NPC) в игре не будет.
[9-11]Nikua: Будут ли солдаты паниковать, потеряв в начале боя большую часть команды?
Мартин Клима: Наши солдаты — элитные бойцы, прошедшие огонь и воду. Они не паникуют из-за пустяков!
GoByFly: Когда вражеская тарелка падает, подбитая, в леса нашей Родины, инопланетные сволочи дохнут от не слишком мягкой посадки?
Мартин Клима: Мне действительно неприятно об этом говорить, ибо я знаю, насколько это бьёт по реализму и игровой атмосфере, — но после падения тарелки вниз её обитатели остаются живыми и невредимыми. Но сто процентов готовыми к бою…
Спортивный сезон 2004
На этой неделе был дан официальный старт мировому спортивному сезону от EA Sports — в свободное плавание по волнам Интернета пустилась демонстрационная версия хоккейного симулятора NHL 2004. Знатоки знают, что когда выходит NHL, можно ждать и скорого появления очередных проектов из серий FIFA Soccer и NBA Live. Давайте же посмотрим, что нового несут геймерам обновления двух самых популярных в мире спортивных симуляторов…
NHL 2004
В этом году у любителей виртуального хоккея есть все шансы получить чрезвычайно приятный сюрприз, по качеству «радости» сравнимый, разве что, с приснопамятным 2000 годом, когда после омерзительно пустой NHL 2000 вышла революционная NHL 2001, открывшая новую эру в культовой серии от EA Sports. Изменений, планируемых к внедрению в новую NHL 2004, не только много, но все они кажутся чрезвычайно уместными и правильными с точки зрения бывалого геймера. Вкратце их можно охарактеризовать как «возвращение к истинной симуляции и расширение функций неигрового управления командой»…

Во-первых, из игры убраны все приманки для простаков, типа коллекционирования карточек с изображениями хоккеистов и внезапного «геройства» отдельных игроков на площадке после набора командой необходимого количества «адреналина».
Во-вторых, вырваны с корнем все, не отвечающие законам физики «шутейные» манипуляции с шайбой. Теперь этот главнейший атрибут игры ведёт себя точно так же, как и его реальный прототип.
В-третьих, усложнено управление игроками. Появилась возможность неприцельного паса (на ход), посыла шайбы по воздуху, проведения силового приёма в нужном геймеру направлении, зачина драки без остановки игры (впервые сам геймер может начать драку!). В целом, разработчики ещё более настойчиво предлагают всем любителям виртуального хоккея обзавестись геймпадами с двумя аналоговыми штырьками — NHL 2004 будет, пожалуй, первой игрой серии, где клавиатурное управление сильно проигрывает джойстиковому.
В-четвёртых, разработчиками принято принципиальное решение не масштабировать ход времени на период игры в разных по численности составах. Теперь 2 минуты игры в большинстве будут полноценными 2-мя минутами!
В-пятых, ответственные лица из EA Sports рассказали, что, оставив без изменений профессиональную ориентацию игроков (как вы помните, многие игроки в NHL 2001-2003 делились на «снайперов», «полицейских», «ударников»…), они, скорее всего, запретят игре показывать геймерам иконки «профессий» хоккеистов на высших уровнях сложности. Геймер, желающий добиться в NHL больших успехов, должен знать составы команд назубок, не прибегая к помощи опознавательных знаков.
Наконец, в-шестых, в NHL 2004 появится новейший игровой режим «Династия», в котором геймер на протяжении 20 сезонов будет исполнять роль генерального менеджера играющей в Национальной Хоккейной Лиге хоккейной команды. Всё будет в его руках: контракты игроков, связь с журналистами, назначение цен на билеты, обустройство стадиона и спортивной базы, тренировки игроков, работа с персоналом и, разумеется, сама игра в хоккей. От неё вас никто не освобождает!
FIFA Soccer 2004
К сожалению, сигналы, идущие из стана разработчиков самого популярного в мире футбольного симулятора, не позволяют относиться к ожидаемой вскоре FIFA Soccer 2004 с большим оптимизмом. Стандартные фразы о привлечении к работе над искусственным интеллектом виртуальных футболистов и тренеров Футбольной федерации, рассказы об очередном обновлении графического движка и уверения о традиционном расширении ассортимента представленных в игре лиг и команд мало кого сейчас убеждают. Тем не менее, интересная новость всё же есть…

Боссы из EA Sports осознали, что заполненный до отказа рынок спортивных симуляторов на приставках взорвался, и некогда ориентированные на консоли фирмы приступили к завоеванию ПК. Первый же — не слишком удачный и очень робкий — шаг в виде International Superstar Soccer 3 не оставил от имиджа FIFA Soccer, как «лучшего футбола на планете», камня на камне. Теперь «приставочники» решились применить тяжелую артиллерию, выпуская осенью на ПК самый реалистичный футбольный симулятор в мире — Pro Evolution Soccer 3 от Konami. FIFA Soccer 2004 собирается бороться с ним с помощью многопользовательского сетевого режима. Удастся ли? Посмотрим…
Искусство побеждать
На этой неделе официально произошло событие, о котором все и так уже знали последние год-полтора: издательская компания Electronic Arts признана 5-й (среди компаний, работающих в сфере высоких технологий) по скорости развития и общему влиянию на индустрию компаний в мире.
В честь этого знаменательного события мы решили опубликовать праздничную биографию виновника торжества…
![]()
Компания Electronic Arts (под именем Amazin’ Software) была основана в 1982 году бывшим сотрудником Apple Computers Трипом Хокинсом (Trip Hawkins). Вложив в новорождённую все нажитые непосильным трудом деньги (по одним оценкам 120, по другим — 200 тысяч долларов), Трип сразу же принял на работу следующих людей:
Рича Мелмона (Rich Melmon), директора по продажам и маркетингу,
Дейва Эванса (Dave Evans), продюсера,
Пэта Мэрриотта (Pat Marriott), продюсера,
Джо Ибарру (Joe Ybarra) продюсера,
Джефа Бартона (Jeff Burton), продавца,
Бинга Гордона (Bing Gordon), маркетолога,
Стефани Барретт (Stephanie Barrett), администратора.

Трип Хокинс, отец-основатель Electronic Arts.
После написания бизнес-плана компания приступила к работе, ещё немного расширив штат сотрудников. До Рождества 1982 года в будущую Electronic Arts пришли:
Тим Мотт (Tim Mott), главный специалист по технологиям,
Дейв Мейнард (Dave Maynard), инженер,
Стив Хейес (Steve Hayes), инженер,
Стюарт Бонн (Stewart Bonn}, продюсер,
Нэнси Фонг (Nancy Fong), директор художественного отдела.
Вхождение в бизнес шло неплохо, но более основательному успеху всё же что-то мешало. Хокинс и компания решили, что это «что-то» — название фирмы. Сначала в качестве нового имени было выбрано «Softart.», однако, один из инвесторов SoftArt-(EA) назывался «Software Arts» и, шантажируя новичков возможностью разрыва деловых отношений, принудил молодую компанию изменить и это название. Тогда было выбрано имя «Electronic Artists», но Стив Хейес стал активно выступать против этого названия, аргументируя свою точку зрения почти классической фразой «Мы чё, клоуны что ли?» («…We’re not the artists, they are…»). В конце концов, имя фирме дал Тим Мотт, сказавший: «Пусть будет Electronic Arts»…

Так началась настоящая история Electronic Arts. Сначала выпуская, а потом и издавая игры, компания умудрялась практически наверняка угадывать не только потенциальные хиты, но, что гораздо важнее для успеха в бизнесе, хитовые серии. Так, в её коллекции появились Need for Speed, NHL, FIFA, NBA, Madden NFL, Tiger Woods, Jane’s…

Праздник на улице электронных человечков.
Потом, обзаведясь кое-каким капиталом, компания стала бесхитростно скупать более слабые фирмы, накапливая совсем уж неприличное количество сокровищ. Так, купив Maxis, Electronic Arts открыла себе дорогу к линейке «The Sim…», разродившейся, после долгих вариаций на тему градостроительства, золотоносной жилой The Sims. Сделка с Origin принесла Electronic Arts контроль над онлайновой ролевой вселенной Ultima Online, а переговоры с Virgin Interactive решили судьбу Westwood Studios и её брэнда «Command&Conquer».

Command&Conquer: Generals. Electronic Arts, как и весь американский народ, желает скорейшего падения режима Саддама Хусейна.
Сегодня Electronic Arts активно создаёт себе имидж «семейной» компании (бизнес-кумиром боссов Electronic Arts является Walt Disney Corp.), в чьи игры интересно играть и маленьким, и взрослым, и домохозяйкам, и высоколобым интеллектуалам. Проиграв Take Two борьбу за сектор «взрослых игр» (фактически прозевав серию Grand Theft Auto), компания продолжает активно использовать безграничные ресурсы серий Need for Speed, The Sims, Comand&Conquer, выпускает игры по новомодным детским фильмам и книгам (речь, разумеется, идёт о Harry Potter). Однако самой прибыльной статьёй в бюджете Electronic Arts остаются бездонные серии спортивных симуляторов, дающих до половины всех ежегодных прибылей…

NHL 200… Настоящее богатство Electronic Arts.
Народный хит-парад за 8-14 сентября 2003 года
Напоследок — хит-парад народных игровых пристрастий за 8-14 сентября 2003 года, представленный сайтом G-Play.

- (1). Корсары 2. Пираты Карибского моря — 3067 голосов
- (2). Grand Theft Auto: Vice City — 2705 голосов
- (4). Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy — 1281 голос
- (3). Kreed — 1172 голоса
- (5). Chaser: Вспомнить всё — 1007 голосов
- (6). Lionheart: Legacy of the Crusader — 880 голосов
- (N). Мафия — 805 голосов
- (8). Enter the Matrix — 788 голосов
- (7). Midnight Club 2 — 760 голосов
- (N). Республика: Революция — 643 голоса.
