Введение
| Жанр | аркада (скролл-шутер) |
| Издатель | Акелла |
| Разработчик | DivoGames |
| Требуется | PII-300, 64 Mb RAM, 3D |
| Рекомендуется | PIII-500+, 96+ Mb RAM, 3D |
| Мультиплеер | отсутствует |
В хорошую аркаду можно играть вечно,
В нормальную — долго,
В плохую — можно играть.
Х. Мотолог, легенда российской игровой журналистки
Как обычно говорят заслуженные работники одесской филармонии начинающим артистам, «сделайте это, как для себе»…

Нет сомненья, что нижегородские разработчики из DivoGames, создавая «Крылатую мясорубку» (далее «КМ»), самым честным образом «делали это, как для себе». В крайнем случае, — ещё и для узкого круга ценителей, не выкидывающих, из чувства старческого упрямства, свои антикварные Dendy и ZX Spectrum. Вот только остальной «продвинутой молодёжной тусовке» такое положение дел, боюсь, покажется крайне неуместным…
Не стареют душой ветераны
Безыскусность положения аркад состоит в том, что они, в отличие от других жанров компьютерных игр, практически не эволюционируют. Проще говоря, вы можете взять с полки диск, дискету, картридж для восьмибитной приставки или, чёрт побери, магнитофонную кассету с аркадным хитом столетней давности и с его, этого хита, помощью, как на камертоне, проверить качество самой передовой новинки.

Конечно, графика имеет какое-то значение — это глупо отрицать. Глядеть на малоаппетитные 256 цветов в разрешении, дай бог, 320х200 точек становится с годами все непривычнее и больнее в самом прямом, физиологическом, смысле этого слова. Однако на достойное лучшего применения стремление некоторых разработчиков засунуть всё, что только шевелится на экране монитора, в «полное 3D с «чумовыми спецэффектами» смотреть иногда ничуть не менее больно…
Не скролл-шутер
Несмотря на видовое многообразие аркад, первоначальная классификация «КМ» не вызывает больших затруднений — перед нами довольно типичный вертикальный скролл-шутер. Все черты налицо: плавное, независящее от воли геймера, движение снизу вверх; набегающие волны врагов самых различных типоразмеров; множество уровней, видов оружия, модернизаций, бонусов и внештатных сувениров для облегчения задачи; боссы…

Вскоре, однако, начинаются странности — чем больше и чем дальше происходит погружение в игровой процесс, тем меньше в «КМ» остаётся места для классических ощущений скролл-шутера. Не внешних черт, подчеркиваю, а ощущений: запустив для успокоения (а не сумасшествие ли это?) древний Raptor (1994, Apogee/Cygnus), запредельно канонический скролл-шутер, а потом, следуя интуитивной догадке, легендарную Contra (1988, Konami/Nintendo) с приставки NES (Dendy), я окончательно убедился, что с жанровой ориентацией у «КМ» не всё так просто…
В очередь!!!
Первые два или даже три уровня «КМ» абсолютно непоказательны. Более того — провокационны, ибо настраивают геймера именно на традиционный «скролл-шутерный» лад, впоследствии не единожды приводящий к гибели… Судите сами: мы медленно, но верно летим вперёд на раскрашенном самым боевитым образом вертолёте, расстреливаем проплывающий внизу ландшафт с жалкими вкраплениями огневых точек противника и ведём полушутливые воздушные дуэли с возникающими на горизонте, совершающими короткий марш-бросок по заранее угадываемой траектории и исчезающими за нижним краем монитора представителями ВВС супостата. Всё вокруг празднично сверкает взрывами, переливается огнями пожаров и подмигивает разлетающимися на манер фейерверка осколками — резвый движок всеми силами пытается скрыть от нас общую бедность палитры невменяемыми спецэффектами. Пока это ему блестяще (каламбур!) удается.

Тучи начинают сгущаться к пятому раунду стремительно, но по-аркадному однообразно раскручивающегося игрового процесса. Беззащитные еще пару экранов назад супостаты решительно собираются в группы и дают бой по всем правилам военного искусства — артиллерия с разных краев экрана делит небо на сегменты, а авиация эти сегменты обрабатывает на бреющем полёте. Казавшаяся бесконечной и без допинговой подпитки «аптечек» (выполненных тут в виде разводных ключей) «энергия» нашего вертолёта стремительно сворачивается до жалкого тёмно-красного комочка в левом верхнем углу, максимально неназойливо действуя на нервы несчастному водителю воздушного тихохода. Какой геноцид, граждане? Какие массовые зачистки? Единственной мыслью остаётся жесточайшее желание поскорее вырваться из возникшего ниоткуда пекла, отобрать у костлявой старухи-смерти дополнительную «аптечку» и пополнить запас жизненно необходимых в подобных случаях ракет.
Бег с препятствиями
За первым «олимпийским» раундом следует другой, третий, четвертый — периодическое появление на горизонте огнедышащих ансамблей броне- и авиатехники становится первой недоброй традицией «КС», которая выделяет игру среди одножанровых конкурентов.

Однако чем напряженнее становятся битвы, тем точнее формулируются новые правила их ведения. Во-первых, отправляются на помойку всяческие заигрывания с камерой внешнего вида, особенно в той их части, которая отвечает за «классический» top-down — обнаружение противника еще на далёких подступах, практически на фоне горизонта, что гораздо важнее пресловутой «адекватности» древним традициям скролл-шутеров. Во-вторых, ещё одна традиция скролл-шутеров — тотальная зачистка всего того, что вообще возможно зачистить, тоже идёт гулять прочь. В «КМ» практически невозможно воевать, не получая ответных повреждений (что нетипично для аркад). Поэтому, уничтожая необходимый минимум, лучше сконцентрировать основное внимание на маневрировании, а не на погоне за «головами» противника. Наконец, в-третьих, массовые засады здорово дисциплинируют тех «хозяйственных» пользователей, которые в сугубо рефлекторной аркаде пытаются тактически думать о будущем, оставляя запасы ракет и бонусов «на черный день». Боевых бонусов в «КМ» хватает, так что экономить их бессмысленно.
Боссы
К шоку шестой серии — первой встрече с местными «боссами» — готовиться в принципе бесполезно. Да, конечно, можно потешить себя панегириками о том, как много уже удалось узнать и выучить полезного. Например, выявлять вражеские пули и ракеты среди прочего миллиона сверкающих пикселей. Или выруливать по экрану хитрогнутыми вензелями, параллельно переключая первичное оружие, ловко стреляя не-самонаводящимися ракетами точно в глаз противника…

Повторяю — всё бесполезно, ибо — шок. Стена. Крепость. Твердыня. Одухотворённой злости просто не находится места, когда приходится уворачиваться от двух пересекающихся караванов ракет и пуль танка, чётко видя при этом по полоске «энергии», что стрельба по пылающему зеву «Фабрики страха» более всего напоминает попытки разрушить гранитный столб с помощью чайной ложки.
Потом — для выживших и выдержавших — всё снова будет хорошо до самого последнего уровня. Это «хорошо» не испортит даже второй «босс» — летающее недоразумение, выглядящее на фоне каменных колоссов шестого и двадцатого уровня издевательским слабаком.
Pro et Contra
Вы будете смеяться, но «КМ» мне не понравилась. В ней есть многое, что нужно хорошей аркаде: графика, звук, адреналин в крови геймера, нештатные ситуации и прекрасные враги, горы оружия и его модификации. Есть даже свой, абсолютно уникальный стиль.
А вот качества нет. Нет меры и баланса, из-за чего игру колотит, будто в ознобе. Если взрыв — то на пол-экрана. Если — осколки, то повсеместно, неотличимо от пуль. Если текстуры — то либо яркий снег, на фоне которого приходится натуральным образом играть «на ощупь», либо довольно невзрачная зелёно-бурая масса.
А сам игровой процесс? Это чудо на трёх (двух с половиной?) колченогих столпах? Такой же рваный и истеричный — то длительные (по меркам аркад) затишья, то какие-то исступлённые всплески сопротивления. Что происходит со сложностью игры — не поддается анализу: некоторые участки четвертого уровня (к примеру) сложнее некоторых участков уровня восемнадцатого! Про битвы с боссами вообще умолчу. Это надо издавать отдельной игрой — для окончательных зубров и мегапрофессионалов.
Мало кто сейчас помнит, но примерно такой была легендарная Contra (по жанру — платформер). Тоже рваной по драйву, не слишком сбалансированной по оружию и с убийственными боссами, но при этом дьявольски качественной и интересной. «КМ» вполне могла бы значительно похорошеть, переняв у «старушки» пару черт. Как минимум: уменьшив живучесть боссов, увеличив их количество (хотя бы до десяти) и выкрутив до упора влево «яркость» спецэффектов и «снежных» текстур…
| Графика | 80% |
| Звук и музыка | 70% |
| Управление/Дизайн | 73% |
| Сюжет | Apocalypse forever |
| Игровой интерес | 80% |
| Сложность | высокая |
| Знание английского | не нужно |