Введение
Жанр | Космическая опера |
Издатель | |
Разработчик | |
Требуется | PIII-600, 128 Mb RAM, 3D |
Рекомендуется | P4-1000+, 256+ Mb RAM, 3D |
Мультиплеер | LAN, modem, I-net |
Мир однозначно ждал от Freelancer чуда, как минимум масштаба гипотетического Privateer 3 в сине-красных тонах китчевой саги Starlancer – и, разумеется, ничего подобного не получил. Виноват ли в этом гражданин Галактики Крис Робертс, чей громадный вклад в жанр космических симуляторов сжался в этом проекте до скромной строчки “автор идеи”? Или, может, ошибку совершил Фил Ваттенбаргер, раздавая, в качестве главного продюсера, недостаточно внятные и недостаточно убедительные интервью? Наконец, может это всесильная “Майкрософт” перед самым выходом релиза велела разработчикам лоботомировать игровой процесс, доведя степень его постижимости до среднестатистических норм?
Судьба человека
Практически невесомая конструкция Freelancer крутится как заводная всеми своими планетами, орбитальными станциями, кланами, миссиями, кораблями, метеоритами и обломками, параллельно успевая строить ошалевшему от красоты геймеру уморительные полигональные рожи согласно “фантастическому” сценарию. Его мощи хватает даже на некоторое послефинальное движение – хотя следует честно признать, что это происходит большей частью по инерции…
Завязку истории не помнит сейчас, наверное, даже ее создатель (тот самый Крис Робертс), ибо она глупа и весьма затаскана: в середине XXII века глобальная война перенеслась в околоземное пространство. Красные корабли Коалиции (Россия, Китай, Арабский мир) и синие космолеты Альянса (бывшее НАТО) носились по орбитам, поливая друг друга из всевозможных лазеров и плазменных пушек.
Прошло еще несколько десятилетий, прежде чем окончательно стало ясно – Коалиция рано или поздно выйдет из сватки победителем (Альянсу не помог даже отряд геймеров-космолетчиков, завербованных людьми из Digital Anvil весной 2000 года в ходе операции Starlancer). Стоя на пороге бесславной гибели, командоры Альянса погрузили всех, кого только было возможно, в пять сверхгигантских звездолетов и отправили их в сторону Сириуса.
Минуло восемь веков. Эдисон Трент, подданный ее Величества Королевы, житель сектора Бретония (так назывался звездолет, в котором его предки – все как один отборные англичане – прилетели в этот уголок вселенной), жил своей обычной жизнью коммерсанта средней руки. Однажды случай занес его к американцам в сектор Либерти, а если быть абсолютно точным – на станцию “Фрипорт 7”, где должна была состояться крупная сделка с неким Лонинганом. Однако бизнес не получился – вынырнувшая из ниоткуда четверка легких истребителей несколькими выстрелами разнесла “Фрипорт 7” на клочки, похоронив в обломках несколько сотен людей и мегатонну трентовской руды стоимостью в один миллион кредитов. Сам Трент остался жив…
Немало героических личностей начинают с подобного краха предыдущей жизни. Сжав зубы, Эдисон становится фрилэнсером – солдатом удачи, полуофициально сотрудничающим со спецслужбами сектора Либерти в лице офицера Джун-ко Зейн (монголоидная девушка приятной наружности). Надо сказать – очень вовремя: устав от восьми веков относительного затишья (мелкую междоусобную грызню нескольких десятков группировок в расчет не берем), великие державы – Либерти, Бретония, Рейхланд и Кусари – решили поупражняться в перетягивании друг у друга свежеоткопанных инопланетных артефактов.
Дальнейшие подробности сюжета лучше всего постигать непосредственно через игру. Со своей стороны можем клятвенно уверить – заскорузлые, но любимые народом штампы жанра космической оперы никуда не делись: будут вам и сражения в метеоритном облаке, и атака на боевой мегакрейсер, и предательства, и неожиданные спасения, и инопланетяне, и террористы, и пираты и, вне всяких сомнений, хэппи-энд.
Полеты во сне и наяву
То, что в подобных играх принято величать “игровым процессом с максимальной степенью свободы”, во Freelancer отлично заменяется тремя достаточно занудными, но крайне полезными действиями.
На первом месте, безусловно, стоят перелеты в пространстве от одной контрольной отметки до другой. Механизм их довольно стандартен, но, тем не менее, достоин подробностей.
Космос во Freelancer представлен в двух дополняющих друг друга ипостасях: звезды, как объекты глобальной карты и околозвездные пространство, как поле деятельности игрока. Каждое околозвездное пространство является полностью замкнутым сектором, попасть из которого в другой такой же сектор пространства (другую звездную систему) возможно только через специальные порталы.
Секторы (или околозвездные пространства) во Freelancer имеют весьма значительные (по сравнению с крейсерской скоростью корабля) размеры. Это отнюдь не значит, что сектор невозможно пересечь просто летя вперед, но затраты времени на такое “путешествие” недвусмысленно потребуют приметить какой-либо другой способ передвижения.
Таких способов три. Первый – уже упоминавшийся нами – элементарное движение вперед с крейсерской скоростью 80 условных единиц без использования “ускорителя” и 200 – с использованием оного. Этот способ движения хорош при боевых маневрах или небольших прогулках в пределах прямой видимости интересующего нас объекта, но – не более того. Второй способ – использование режима “следования”, позволяющего разгонять корабль до скорости в 300 условных единиц (космических узлов?). Неудобство состоит в том, что ценой разгона является полное отключение боевых систем корабля. Этот способ движения хорош на достаточно спокойном участке сектора и в случае недоступности интересующего нас объекта через систему разгонных ворот. Третий способ – разгонные ворота, представляющие собой сеть мини-порталов, которые соединяют наиболее важные точки сектора. Скорость прохождения кораблем по сети разгонных ворот неизвестна, но она очень высока. Главное неудобство ворот в том, что они соединяют лишь наиболее значимые объекты сектора: населенные планеты, форпосты, крупные базы – оставляя за “бортом” множество интереснейших вещей.
Разумеется, никакой человеческий мозг не в силах держать в уме (ради игры!) названия и местоположения сорока с лишним звезд и полутора тысяч секторальных объектов. Тем более – строить оптимальные маршруты движения между ними. Именно поэтому надо искренне поблагодарить разработчиков, сделавших доступными геймеру не только звездную карту и карты секторов (подобной вещью бывалого поклонника космических симуляторов не удивишь!), но и чрезвычайно удобную систему навигации. Все что ей нужно для расчета пути – начальная и конечная точка маршрута.
Да, возможно, система насчитает более трех десятков контрольных точек. Возможно, вы сами бы сделали их количество меньшим. Но подумайте сами, что лучше: “попрыгать” несколько десятков раз через порталы или более часа реального времени смотреть на мерцающий звездами черный вакуум?
Голый пистолет
Финальным аккордом почти любой серии прыжков по контрольным точкам обычно становится выгодный торговый контракт или космический бой со стаей заключенных в красные рамки вражеских кораблей. Последнее, кстати, очень часто случается и в течение пути следования, поэтому – поговорим сперва о боях…
Как говорилось еще в ранних интервью главного продюсера игры, мышка – друг космического пилота. Причем, друг настолько закадычный, что использование традиционного для симуляторов джойстика во Freelancer запрещено. Нельзя сказать, что мы полностью поддерживаем подобный ход мыслей, однако, стоит признать, что в целом интерфейс управления летающими посудинами получился “на отлично” и не дает заметных сбоев даже в пылу кровавой сечи.
Других отступлений от канонов, кроме “мышиного” управления практически нет: “горячие” клавиши наведения на цель, доступ к различным меню, переключение оружия и его групп… неприятно удивляет лишь полное отсутствие функций вращения корабля вокруг продольной (сопла-нос) оси.
Не создавая неудобства, использование мыши в качестве рабочего инструмента не производит и революции – типичная обоюдоострое орудие труда, к одной стороне которого крепко привязан нос космолета, а к другой – указатель для маркировки целей и нажатия на различные иконки. Превращение одного в другое совершается по нажатию на “пробел”.
Враги (чаще всего это – члены различных группировок, которым перешел дорогу наш герой) обычно нападают весело, шумно – толпой: защитные поля вокруг кораблей начинают то и дело потрескивать от ударов ионизированной плазмы, медленно обнажая стальное тельце. Тут важно соблюсти внутренний баланс конструкции, разумно навешивая арсенал на родную “повозку”. Одни “стволы” лучше снимают щит, другие – уверенней бьют по корпусу. Ракеты, мины и торпеды – дорогое, но не всегда полезное в рядовой стычке удовольствие, брать которое можно только под определенную операцию.
Разобрав на детали нескольких проходимцев, не стоит забывать о волшебной кнопке “B”, затягивающей наиболее ценные огрызки в наш трюм.
Не в деньгах счастье
О том, что торговать в мире Freelancer выгодно, но глупо говорят две детали. Во-первых, сюжетная канва не предполагает активных экономических изысканий, оставляя торговле скромную роль “прокачки” уровня главного героя, необходимого ему для получения очередной миссии. Во-вторых, когда сюжет счастливо заканчивается, оставляя геймера лицом к лицу с необъятными просторами, и торговля превращается в реальное удовольствие для себя, вылезает весь примитивизм экономической системы игры с его намертво застывшими ценами. О балансе не может идти речи и, оседлав пару-тройку сверхприбыльных маршрутов, пользователь вскоре упирается в потолок развития.
Побродив еще немного по космосу, открыв еще пару “никому не известных” мест, ни в чем не нуждающийся гражданин счастливо улыбается и стирает Frelancer с поверхности своего “винчестера”. Глобального космического эпоса Digital Anvil не делал принципиально, космического симулятора – по причине ориентации на среднестатистическую аудиторию, а космическая опера – жанр живой, легкомысленный, но не долгоиграющий.
Это все
О забытой на протяжении всего текста графике лучше всего судить по прилагаемым скриншотам. Единственное, что они не отражают – высокую динамичность картинки, которую с равными шансами можно отнести как к хорошей оптимизации движка, так и к простоте визуализации черного и практически пустого космоса.
Напоследок – личное наблюдение. Frelancer умер как серьезный “космический” проект не тогда, когда из него ушел Крис Робертс, не тогда, когда разработчики все поставили на динамичный сюжет, и, даже, не тогда, когда место джойстика заняла мышка. Все это – мелочи по сравнению с главным: во Freelancer нельзя стыковаться со станциями в ручном режиме. Для знатоков понятно, наверное, все кощунство этого шага…
Графика | 84% |
Звук и музыка | 89% |
Управление/Дизайн | 93% |
Сюжет | Тринадцатисерийный х/ф о покорителе космоса Эдисоне Тренте |
Игровой интерес | 80% |
Сложность | Средняя |
Знание английского | Желательно |