Введение
Жанр | FPS |
Издатель | |
Разработчик | |
Требуется | PIII-733, 256 Mb RAM, 3D |
Рекомендуется | P4-1200+, 384+ Mb RAM, 3D with 128 Mb RAM (GF3+) |
Мультиплеер | отсутствует |
Исхитрись-ка мне добыть
То-Чаво-Не-Может-Быть!
Запиши себе названье,
Чтобы в спешке не забыть!
“Сказ про Федота-стрельца”, Л. Филатов
Unreal II: Awakening – игра, поставившая вселенную Unreal с ног на уши. Получившееся отражение, как и следовало ожидать, нормальные поклонники (они же оголтелые фанаты) на дух не хотят воспринимать Ликом Великого “Анрила” (все с прописной буквы, с придыханиями и гипнотическими хороводами вокруг): главный герой Unreal II – откровенный дурак (ну, хорошо, Иванушка-дурачок), скаарджи – вполне приличные ребята (на фоне остального звездно-космического шалмана), графика не делает революции, а геймплей… как бы это помягче выразится… слишком суетлив.
Если бы данная рецензия была написана в пути, где-то между третьим и пятым артефактами, поверьте, танцев, хороводов и критически-язвительных камланий с бубном на теле поверженного льва хватало бы и тут. Однако – наносное ушло: нам известно, как закончит свои дни Джон Далтон, полковник военной полиции в отставке, мастер ударной инфильтрации, великий строитель заградительных линий, пешка, не пожелавшая стать ферзем другого цвета – вполне в духе первоосновы закончит…
Будни уголовного розыска
Сюжеты современных шутеров настолько привыкли брать за живое неподдельным голливудским пафосом о борьбе за мир, что граждане геймеры уже практически смирись с этим, разыскивая в самых обыденных историях знакомый вкус развесистой клюквы. Тем временем, стоит только отойти от навязываемых канонов хотя бы на шаг, сделав над собой и своим сознанием небольшое усилие, и фантомный эпик и героизм осыплются, обнажив вполне бытовую историю…
Итак, его звали Джон Далтон. Исполнительный, честный, выносливый, прямолинейный – именно такой, каким должен быть участковый милиционер сразу после войны, когда государство элементарно не имеет возможности достойно оплачивать нелегкий и, в общем-то, неблагодарный труд по поддержанию порядка. Подотчетная делянка в несколько десятков парсек стремительно обживалась высунувшимися из своих нор дельцами самых разных мастей: геологоразведочными корпорациями, синдикатами научно-производственного профиля, энергетическими консорциумами – то есть всеми теми, кому немощное правительство Земли выдало карт-бланш на освоение открытой части звездного неба.
Поскольку конфликт коммерсанта и власти вечен, а расстояния от центра до конечного потребителя юридических формальностей никак не благоприятствуют законности происходящего на периферии, Земля создала институт полицейских и судебных исполнителей в одном лице – Terran Colonial Authority, по мере сил и возможностей закрывающий пробелы в управлении отдаленными секторами космоса. Новоявленные звездные шерифы исправно патрулируют свой кордон и решают бытовые проблемы его обитателей, вступая, в случае необходимости, в боевые действия с лицами, преступившими положения УК.
Сюжетная история Unreal II начинается для Далтона как очередная бытовая драма: веселые соседи скаарджи непрошено ввалились в дом к одной из подведомственных корпораций, учинив хозяевам небольшую скотобойню. И все бы было ничего, если б в момент набега ученые корпорации не работали бы над загадкой древнего артефакта, найденного тут, на этой планете. Неизвестная погремушка с непознанными свойствами неожиданно превратилась в большую проблему для всей Земли – мало ли, какие стороны откроются у находки в умелых когтях бесстрашных рептилий?
Где твои 16 лет?
Графическая реализация Unreal II ожидаемо технологична, жадна до ресурсов, элегантна и столь же ожидаемо несопоставима (с учетом времени появления релизов) с визуальным беспределом оригинала.
Увы, стоит признать, что движок от UT2003 – это, как не крути, все тот же старик Unreal. Под метровым слоем пудры из тысяч полигонов и скрупулезно нарисованных мегатекстур отчетливо проглядывается морщинистое лицо мумифицированного, помнящего Voodoo Graphics. Кстати, если бы не новомодные игрища с блоком T&L, то, думается, Unreal II вполне бы запустился на “золотой” железке 3dfx.
На вопрос “что не так?” ответ получается на удивление лаконичным и точным – где: настоящие динамические тени, отображение неровностей, пиксельные программы на воде и мехе животных, реалистичные зеркальные поверхности, motion capture, многослойное меняющееся небо планет? То есть, где возвращение к ситуации 1997 года с ее боязнью зарелизить получившееся великолепие по причине хлипкости материальной базы даже у самых обеспеченных геймеров? Unreal II должен вгонять в ступор самый “распальцованный” комбайн Intel Pentium 4-3 ГГц + ATi Radeon 9700 Pro.
Не вгоняет? Ну, извините…
Внутреннее пространство
С момента десантирования на Sanctuary события в монотонной жизни Джона Далтона начинают развиваться стремительным, как говорится, домкратом: изъятый с боем артефакт оказывается всего лишь первой безделушкой в мощнейшем комплекте из семи древних украшений, беспорядочно раскиданных, вот незадача, по всему вверенному нам участку. Ушлые гробокопатели изо всех окраин вселенной слетаются к границам некогда благополучной территории как мухи на мед. Скаарджи, Каи, земные корпорации и не упускающее возможности погреть руки за чужой счет правительство Земли. В этой кунсткамере уродов и гнид не хватает только сумасшедшего ученого или дикого вояки, тайно мечтающего в одиночку заграбастать всю силу инопланетного скарба.
Параллельно с гиперпространственными метаниями и карательными акциями на поверхностях планет развивается вторая линия сюжета, повествующая о медленном, но верном взаимопроникновении судеб команды корабля. Первый помощник Аида, бортмеханик Айзек, ксероморфный стажер-пилот, он же ненаследный принц, Не-Бан, динозаврик из болот первой планеты, сам Джон Далтон – чисто профессиональное сообщество шаг за шагом превращается в семью, которую, поверьте, очень больно однажды потерять навсегда…
Периметр
Разработчики из Legend Entertainment потрудились на славу – к дизайну игры претензий практически нет. Все профессионально, качественно, сильно. Особенно удались открытые пространства, нередко беззастенчиво ошеломляющие наблюдателя размахом и злым совершенством архитектурных конструкций. Похоже, в рядах “легендовцев” есть люди, совершенно не боящиеся (но отменно умеющие!) работать с жупелом почти всех современных шутеров – гигантскими постройками и помещениями.
К величайшему сожалению, верно и обратное – чем меньше пространство, тем безыскуснее и обезличенней получается антураж. Нет, откровенных ляпов и ужасов дилетантизма в Unreal II не обнаружено, но едва дело доходит до дизайна образующих игровой процесс мелочей, авторы откладывают в сторону художественный вкус и берут в руки каталог с шаблонами игроархитектуры и кувалду.
Вечная память
Каноны “сюжетного” боевика, коим, без сомнения, получился Unreal II, требуют не только достойную суточного прохождения историю, не только несколько десятков уровней пальбы по заплывшим броней передвижным мишеням, но и наличие “изюминок” – миниатюрных эпизодов, навсегда закрепляющихся в памяти геймера…
Первое, что приходит на ум на следующий после прохождения игры день – эпизоды обороны. Вкратце типичный антураж таков… Мы, то есть Далтон и еще несколько тяжеловооруженных граждан, оказываемся в труднодоступном для врага месте, которое, однако, все-таки может стать доступным после нескольких попыток штурма. Он, то есть штурм, не заставляет себя ждать. Мизерные запасы силовых решеток между стратегическими проходами и автоматические пушки сметаются обычно первой волной. Далее – только честная мужская (шутка, да…) сеча до последней капли крови у них и прилета эвакуатора – у нас.
Вторым же, и последним, “изюмом” Unreal II хочется назвать любимый многими режим “игры в бога”: стоя на недосягаемой для противника стратегической высоте, мы прикрываем безоружных товарищей с помощью оптической мухобойки. Враг, даже при самом сильном увеличении, не крупнее клопа. Но как же этот клоп воняет!
Все слишком реально, или нереальная дилогия
Unreal II получилась слабым продолжением беспрецедентно-великого шутера, оставаясь при этом, пусть не слишком шокирующе-оригинальной, но максимально честной игрой. В этой честности, как нам кажется, и кроется главное: Unreal II: Awakening – самостоятельное “произведение”, добавляющее к мозаике вселенной Unreal недостающие детали. Повторов практически нет, а значит два полотна сошлись стык в стык – без швов. Благодаря Unreal II мир потерял яркость, но приобрел законченность. Теперь совершенно ясно – про что конкретно повествует эта ДИЛОГИЯ.
О мире, о войне, о дружбе, о ненависти, об обыденном и необычном, о личном и глобальном, о переплетении судеб и хитросплетении ситуаций, о том, наконец, что самые нереальные на первый взгляд вещи иногда оказываются на бескрайних просторах космоса чересчур реальными…
Графика | 95% |
Звук и музыка | 80% |
Управление/Дизайн | 75% |
Сюжет | Короче, все умерли |
Игровой интерес | 77% |
Сложность | Средняя |
Знание английского | Для понимания сюжета |
Дополнительные скриншоты