Вступление
И опять, как год назад, открылась, прошла и закрылась Game Developer’s Conference (далее – GDC). И опять, как год назад, корреспонденты нашего сайта отчаянно штурмовали стенды, собирая для вас информацию о самых главных новинках и технологиях. В отличие от Electronic Entertainment Expo (далее – E3) с её огромными жидкокристаллическими панелями, слепящими софитами, оглушительной музыкой и армией PR-менеджеров, воюющих за ваше внимание, GDC выглядит гораздо дружелюбнее. Конечно, слепящие софиты и дикие PR-менеджеры попадаются и тут, однако, их общее воздействие на ваше сознание не идёт с E3 ни в какое сравнение.
А ещё GDC отличается от E3 тем, что тут упор сделан не на продвижении игры на рынок, а на её непосредственном, техническом, создании. На GDC вы всегда найдёте представителей фирм-производителей видеокарт, собирающих семинары на тему использования возможностей новейших видеоускорителей в современных играх или в редакторах 3D-графики. Наш сайт, как известно, всегда с интересом следит за развитием новых технологий и программных средств, помогающих разработчикам переносить окружающий нас мир в игровую виртуальную вселенную. Поэтому мы с радостью отправились в Сан-Хосе, где все эти удивительные новинки можно было увидеть воочию.
Интервью с директором GDC Аланом Ю
И вот, самолёт коснулся земли Сан-Хосе. Выскочив из аэропорта, мы со всех ног побежали на Конференцию (она проводилась в одном из отелей). Какова же была наша радость, когда, едва войдя, мы натолкнулись на самого директора GDC 2004 – Алана Ю (Alan Yu). Не мешкая ни секунды, мы попросили мистера Ю ответить на несколько наших вопросов по истории Конференции и рассказать о планах её развития, на что он любезно согласился.
THG: Мистер Ю, спасибо вам за то, что смогли выделить нам немного времени в своём совершенно безумном рабочем графике. Расскажите вкратце об истории Конференции. Как начиналась GDC?
Алан Ю: Начало GDC было положено почти 20 лет назад в гостиной комнате в доме у одного разработчика. К настоящему времени Конференция выросла до события, состоящего из более чем 300 различных мероприятий, которые ежегодно посещают 10000 человек.
THG: Насколько изменились дух и наполнение Конференции по сравнению с первоначальными установками и идеями?
Алан Ю: Несмотря на то, что, расширяясь, GDC попыталась охватить каждый аспект разработки игры: от труда художников до программирования и продвижения проекта на рынок (параллельно охватывая также каждую новую игровую платформу и жанр), основная её идея осталась незыблема – GDC посвящена созданию игр.
THG: Какая польза среднестатистическому геймеру от того, что ежегодно разработчики съезжаются на GDC?
Алан Ю: Собираясь вместе на GDC, разработчики могут свободно обмениваться идеями, технологиями и методиками. Этот обмен, безусловно, подталкивает прогресс игровой индустрии вперед и, как следствие, даёт среднестатистическому геймеру невероятные улучшения игрового процесса.
Будущее игровой индустрии начинается за этими дверями.
THG: Насколько развитие современных технологий изменило роль программиста в команде разработчиков? Увеличивается ли их (программистов) количество в пределах одного игрового проекта?
Алан Ю: Нет сомнений в том, что развитие технологий увеличило количество участников разработки игрового проекта. По некоторым оценкам, современный коллектив разработчиков состоит из 60 человек – они объединяются для работы над конкретным проектом, доводят дело до конца, а потом распадаются, чтобы заниматься чем-то иным. Тут можно много рассуждать на тему унификации программного обеспечения (middleware) и централизованных групп программирования, однако создание современной игры настолько сложный процесс, что роль программиста в нём в ближайшее время вряд ли изменится.
THG: Какие грядущие технологические новшества окажут самое большое влияние на разработку игр?
Алан Ю: Я думаю, это будет одна из тех технологий, которая позволяет геймеру общаться с игрой без манипулятора. Экспериментальная мастерская Experimental Gameplay Workshop на GDC – настоящий маяк для самых интересных идей, которые могут быть внедрены в игровой процесс. В 2000 году в её рамках была представлена технология EyeToy, имеющая на сегодняшний день огромный успех. В этом году основной темой мастерской стала физическая модель игровой вселенной.
THG: Мы заметили, что на доске с перечнем докладчиков Конференции в этом году присутствуют имена некоторых персон из киноиндустрии. Как вы относитесь к слиянию игровой и киноиндустрии в будущем?
Алан Ю: С точки зрения творческого процесса, мы уже сейчас видим взаимное влияние игр и кино. А что касаемо бизнеса, то тут картина следующая: создание современной видеоигры по затратам уступает созданию кинофильма, а по доходам – уже нет. Эта близость игр и фильмов заставляет кинохудожников и аниматоров приобретать, по мере надобности, навыки, необходимые игровым художникам и аниматорам. Вы можете заметить, как в рекламных роликах новых игр появляются списки участвующих актёров – на манер роликов новых фильмов, а популярный рекламный метод “product placement” (рекламный метод, использующийся в фильмах, книгах, комиксах и прочих культмассовых произведениях, который состоит в том, что герои произведений ПОДЧЁРКНУТО пользуются вещами определённой фирмы, носят одежду определённого дизайнера, ездят на машинах определённого концерна, – THG.ru) используется и в новых фильмах, и в новых играх по единообразным шаблонам. Содержание нынешней Конференции охватывает широкий спектр проблем и возможных решений, порождённых сближением игровой и киноиндустрии.
THG: Что станет новым “прорывом” в игровой индустрии?
Алан Ю: Физическое моделирование, графика и анимация развиваются сейчас так стремительно, что погружение геймера в виртуальную среду игры находится на невероятном уровне. По крайней мере, с точки зрения большинства. Так что, технологический предел тут близок. А вот искусственный интеллект и игровой процесс, как таковой, пока находятся в стадии бурного развития. Думаю, прорыва можно ждать именно в этих сферах разработки.
Чтобы понять GameHotel, его надо почувствовать. Однако, даже почувствовав, его можно так и не понять. (Фото любезно предоставлено Шунь-Юнь Ху)
THG: Чего вы более всего ждали от GDC в этом году?
Алан Ю: В этом году GDC впервые проводится в GAMEHOTEL. Это надо пережить, чтобы понять. Это живая мешанина из самых разных фантазёров – разработчиков и нет, это постоянные беседы, это, наконец, витрина игровой индустрии, как одной из составляющих современной поп-культуры.
THG: Ещё раз хотим поблагодарить вас за потраченное на нас время. Мы по достоинству оценили ваш вклад в развитие современной игровой индустрии.
Технология без границ
После беседы с мистером Ю, мы отправились в главный зал Конференции. Там как раз начинали развиваться события, способные повлиять на будущее игровой индустрии.
Среди всего разнообразия новых тенденций, мы сразу обратили внимание на то, что разработчики всё чаще предпринимают массу усилий для придания процессу создания игры большей гибкости, для уменьшения стоимости разработки и для ликвидации разобщённости между программистами, дизайнерами и художниками в рамках единого проекта. Многие геймеры даже не представляют, насколько сложен процесс создания игры, как много в нём различных составляющих и как эти составляющие влияют на длительность, а следовательно, и на цену разработки.
Так вот куда приходят учиться создатели наших любимых игр.
При современном положении вещей в игровой индустрии имеется значительный временной зазор между созданием какой-либо визуальной концепции и её претворением – между тем, что сделал художник, а затем программист, встраивающий получившийся объект виртуального мира в программный код игры. Попробуем объяснить вышесказанное на примере. Допустим, у дизайнера появилась отличная идея использования слона на одном из уровней будущего игрового шедевра. Он говорит: “Я хочу, чтобы слон выглядел так-то и делал то-то”. Художник, стоящий на следующей ступени производственной лестницы, – натура творческая (с доминирующим левым полушарием головного мозга). Поэтому он рисует этого слона так, как он видится именно ему, – безо всякой оглядки на последующее воплощение нарисованного в машинном коде. Получив рисунок, программист обрабатывает его для лучшей программной визуализации и, прежде чем слон появится в игре, прогоняет через компилятор. Таким образом, на протяжении нескольких дней ни дизайнер, ни художник не могут оценить реальную игровую итерацию своего слона. Если же, по окончании программистом процесса “виртуализации” бедного животного, итоговый результат покажется либо дизайнеру, либо художнику неудовлетворительным, цикл повторяется сначала. Не удивительно, что на создание всей игры уходит до двух лет.
Сокращаем время, стоимость, усилия
В этом году многие компании предприняли попытку уменьшить время разработки за счёт ликвидации разобщённости рабочих групп. Сделано это было с помощью пары программ. Первая из них – RTZen – практически лишает работы программиста. Будучи натурами творческими (с доминирующим левым полушарием головного мозга), мы, корреспонденты сайта Tom’s Hardware, страшно увлеклись работой с RTZen, позволяющей менять объекты игрового мира и различные спецэффекты простыми и понятными методами – без непосредственного редактирования программного кода. Возможно, в будущем нам надо попробовать сделать свою собственную компьютерную игру…
Даже самые технически необразованные люди смогут менять детали игрового мира.
О другом важном шаге на пути к конвейерной сборке игр поведал в своём докладе представитель корпорации Microsoft. Имя этому шагу – XNA. Цитируя сотрудника Microsoft, XNA это “экосистема, создающая единую программную среду для разработки”. В будущем, как заверил докладчик, XNA сделает разработку игр более качественной, более скорой и “стабилизирует среду разработки”.
Эва. Будущее игровой индустрии выглядит весьма привлекательно. (Фото любезно предоставлено Microsoft)
В дополнение к докладу, Microsoft показала небольшие технологические деморолики, созданные с помощью нового унифицированного программного обеспечения. Первый ролик назывался “Ксеноморф” (Xenomorph), в нём гориллоподобное существо сначала превращалось в паука, потом – в ящерицу, а в конце – в пушистое подобие динозавра и опять в гориллу. Все трансформации выглядели бесподобно, особенно вместе с завораживающим звуковым сопровождением. Второй ролик – “Ева” (Eva) – продемонстрировал нам привлекательную женщину, которая пила и курила. Последнее действие порождало невероятные световые эффекты.
“Ксеноморф”. (Фото любезно предоставлено Microsoft)
Главная роль в третьем деморолике принадлежала автомобилю, который, разогнавшись по туннелю, врезался в стену. Результат аварии был предсказуем, несмотря на то, что каждый повторный прогон ролика порождал совершенно новые эффекты. Игровая физика аккуратно выбивала стёкла, ломала оси и колёса, корежила бампер, а кнопка перемотки назад не менее аккуратно собирала обломки в единое целое.
Авария в этом деморолике выглядит просто отлично. (Фото любезно предоставлено Microsoft)
Во время очередного прогона ролика с автомобилем сотрудники Microsoft поместили фигуру манекена-водителя перед автомобилем, решив таким образом похвастаться физическим ядром. Когда манекен был распотрошён ударом, комментатор отреагировал в типичной для Microsoft манере: “Этот парень не пользовался XNA”.
Впрочем, вне зависимости от того, что вы думаете о вездесущей Microsoft, XNA – это, по всей видимости, лучшее на сегодняшний день решение для уменьшения трудозатрат на разработку игр, помогающее сконцентрироваться непосредственно на творческом процессе (который, в общем-то, и толкает индустрию вперед).
А ещё, на презентации от Microsoft состоялось онлайновое соревнование пользователей приставки Xbox против владельцев компьютеров.
Сингапур идёт на помощь
Ещё одним интригующим явлением на Конференции стала презентация, устроенная правительством Сингапура. Да, мы не ошиблись: правительством Сингапура. Его Полномочный информационно-коммерческий комитет по разработке (Infocomm Development Authority, IDA) является аналогом американской Федеральной правительственной комиссии по связи (Federal Communication Commission, FCC). Правда, в отличие от американских властей (за исключением Армии США), IDA реально занимается созданием и распространением игровой продукции. В то время, когда в США чуть ли не еженедельно появляются законопроекты, нацеленные на регулирование индустрии электронных развлечений, а политические кампании построены на обсуждении тех или иных игр, позиция правительства Сингапура кажется нам наиболее правильной. Да, тут запрещена жевательная резинка, а плетение шляп и корзин является главным развлечением. Но власти Сингапура хотят, чтобы разработчики пришли на их землю и начали делать свои игры. В отличие от Китая, власти Сингапура обещают (каждому по комплекту для плетения?) разработчикам защиту от пиратов. Если эти и многие другие обещания правдивы, некоторые разработчики и издатели и впрямь могут покинуть свои обжитые североамериканские дома и обратить свой взор на Юго-Восточную Азию.
Где вы, таланты?
Все – и стар, и млад – хотят делать игры. С тех пор, когда в широкой продаже появился компьютер Atari 2600, нет геймера, который, держа в потных руках геймпад или джойстик, не подумал бы: “Ого! Я хочу зарабатывать этим на жизнь”! Количество статей в журналах и на сайтах, отвечающих на клич “Я б в разработчики пошёл. Пусть меня научат!”, не поддаётся исчислению. Этот же клич – “Пусть меня научат!” – появлялся у нас в голове каждый раз, когда мы приходили на очередное занятие, проводимое в рамках Конференции. Эти занятие, призванные увеличить знания и отточить умения, шли целый день. Правда… доступ на них имели только те, кто уже работает в игровой индустрии.
Устроители GDC дают разработчикам отличный шанс немного расслабиться и поговорить на любимые темы.
А что же делать остальным? Решение есть! На стендах около 30-ти участвующих в GDC 2004 компаний проводился набор желающих на должности программистов, художников, сценаристов и дизайнеров. К тому же, всё большее количество школ вводит в свои программы курсы разработки программ. Этот взрыв образовательной активности должен помочь в поиске работы тому, кто хочет делать игры для нас.
Epic Games точно знает, где можно найти будущие таланты, поэтому активно спонсирует конкурс по созданию модификаций, обещая в качестве призов сотни тысяч долларов, лицензию на использование фирменного движка UnrealEngine и трудоустройство у себя в студии. Кстати, некоторые из молодых дарований в сфере дизайна уже преодолели путь от конкурса модификаций до студии разработчиков (к примеру, мы лично знаем одного, трудящегося сейчас в составе команды проекта America’s Army).
Когда появятся молодые талантливые разработчики?
Ещё одним явным признаком потребности игровой индустрии в приливе свежей крови являются ежегодно устраиваемые Фестивали IGF. Фестиваль независимых игровых разработок (Independent Games Festival, IGF) собирает и демонстрирует проекты, созданные небольшими группами или одинокими энтузиастами. В этом году проведение Фестиваля сильно выделялось на фоне демонстрационных мероприятий Конференции, а его церемония награждения победителей прошла при финансовой поддержке таких гигантов, как America On-Line и Cartoon Network.
Как заявили спонсоры, победитель, которым, в конечном счете, стала студия Flashbang Studios и её игра Beesly’s Buzzwords, получит контракт на издание своего проекта с использованием лицензии от Cartoon Network, Powerpuff Girls или Dexter’s Laboratory. Это ещё раз доказывает то, что игровая индустрия всё больше и больше нуждается в привлечении молодых талантов.
Основная церемония награждения на Конференции, называемая “Choice Awards”, также принесла несколько сюрпризов. В большинстве номинаций победителями стали игры Call of Duty от Infinity Wards, Prince of Persia от Ubisoft и Star Wars: KOTOR от Bioware. Последняя, кстати, и была названа “Лучшей игрой 2003 года”.
“Народный артист” и “Death Jr.”
Доклад от имени корпорации Sony в этом году читал Эндрю Хаус (Andrew House), исполнительный вице-президент по взаимодействию с независимыми разработчиками и маркетингу (Executive Vice President of Third-Party Relations and Marketing). Тема доклада была обозначена как “Поддержка инноваций в разработке игр” (“Encouraging Innovation in Game Development”). По словам мистера Хауса, благодаря 100 миллионам проданных приставок Sony PlayStation 2, в следующем десятилетии человечество потратит на видеоигры больше свободного времени, чем на любой другой вид развлечений, включая кино и телевидение. Дальнейшая информация из доклада Sony уже была знакома слушателям, вывести которых из некоторого оцепенения помогла лишь демонстрация возможностей системы Sony EyeToy. Вы, наверное, думаете, что это игровое приспособление уже хорошо знакомо публике. Что ж, мы тоже так думали, пока не увидели, что может сделать с EyeToy танцующая под песню “YMCA” (песня группы Village People) звезда шоу “American Idol” (в России это лицензионное шоу называется “Народный Артист”) Уильям Ханг (William Hung)! Его оцифрованное изображение на огромном экране здорово расшевелило уже было клевавший носом народ.
Одна из молодых “звёзд” поп-музыки решила растормошить публику.
Следом за выступлением мистера Ханга на экране началась демонстрация возможностей будущей приставки PSP (PlayStation Portable – карманная приставка от Sony). Комментирующий эту демонстрацию сотрудник студии Digital Eclipse Крис Чарла (Chris Charla) попросил у публики, в первую очередь, обратить внимание на лёгкость создания игр для новой платформы. По его словам, PSP будет “пиксель за пикселем” мощнее PlayStation 2. Это категоричное заявление породило в зале шёпот сомнения, которое появилось и у нас. Однако оно мгновенно рассеялось, стоило лишь организаторам презентации запустить через эмулятор PSP игру с названием “Death Jr.”. При виде невероятной плавности видеоряда и потрясающей полигональной графики аудитория начала восхищённо ахать и охать…
После доклада мы, трудолюбивые корреспонденты сайта Tom’s Hardware, были приглашены на небольшой ленч, на котором мистер Хуас и прочие сотрудники Sony собирались отвечать на вопросы собравшихся журналистов. К сожалению, ответы представителей Sony на простые вопросы, исходящие от пишущей братии, лишь усугубляли наше непонимание. К примеру, мистер Хаус так и не смог точно назвать ни характеристик новой карманной приставки, ни дат выхода игровых проектов, создаваемых для неё. Правда, он клятвенно заверил, что подобные проекты уже находятся в производстве. В целом же, поведение Энди Хауса было построено таким образом, чтобы мы могли понять, что корпорация Sony не рассматривает “гонку технологий со своими конкурентами как основной фактор развития” и поэтому не привязывает релизы своих игр к выпуску их игровых платформ следующего поколения. Когда же некоторые журналисты попросили мистера Хауса прокомментировать слухи о Xbox Next, он сказал: “маркетинговых планов Sony это не касается”.
В докладе Nintendo на GDC 2004 не было ничего интересного. Фактически, не было и самого доклада. Впрочем, помня, что отсутствие результата – это тоже результат, мы предлагаем вам самим решить, что же именно скрывается за отсутствием в расписании GDC 2004 доклада Nintendo…
Сундук как лекарство будущего от мигрени
Пока одни (Microsoft) делают чудо-программы, облегчающие процесс создания игры, а другие (Sony) выпускают карманные приставки с “может-кто-то-и-знает” какими техническими характеристиками, чем же таким полезным, меняющим игры к лучшему, занимаются остальные? Некоторые думают, что игры к лучшему меняет графика, которая становится всё более захватывающей. Может, и так. Однако мы в Tom’s Hardware уверены, что любая качественная графика – это всё те же хорошо нам знакомые плоские картинки. Современные мониторы давно уже не удовлетворяют запросов тех, кто всерьёз мечтает о голографических экранах, которыми комплектуются корабли Федерации из сериала “Звёздный путь/Star Trek”. И что с того, что такие панели – дело грядущих тысячелетий? Ведь уже сейчас некоторые не лишённые авантюризма компании пробуют создать нечто подобное и внедрить это в игровую практику.
Одной из таких компаний является Kodak. В прошлом встречи с трёхмерным изображением были для геймеров достаточно неприятны, поскольку происходили они в играх сомнительного качества, на которые надо было смотреть через специальные очки или шлемы. Плюс ко всему, после сеанса такой игры (даже кратковременного) страшно болела голова.
Дальнейшие разработки помогут уменьшить размер агрегата. (Фото любезно предоставлено Kodak)
На нынешней Конференции Kodak показывала AutoStereoscopic Display – первое генерирующее трёхмерную картинку устройство, при использовании которого нам не пришлось лезть в карман за анальгином. В данный момент разработка AutoStereoscopic Display находится на стадии появления первого прототипа, и этот прототип выглядит как небольшой сундук. Зато изображение, создаваемое им, не мерцает и не напрягает глаза. Графика, продемонстрированная AutoStereoscopic Display, весьма хороша и теперь остаётся лишь ждать, когда лаборатория фирмы Kodak сумеет создать более компактный экземпляр.
Освободите нас от клавиатуры!
Как мы уже писали ранее в своих статьях, многие из нас ждут появления устройства, которое заменит собой современную клавиатуру (изобретённую по сути аж в 1864 году и не подходящую ни подо что, кроме набора текстов). Многие компании, участвовавшие в GDC 2004, попробовали предложить свои варианты решения. Одна из них – 3Dconnexion (филиал Logitech) – даже попыталась нас охмурить, затащив на свой стенд.
Этот манипулятор разрабатывался в помощь дизайнерам, работающим в редакторах трёхмерной графики, но мы смогли приспособить его для игры! (Фото любезно предоставлено 3Dconnexxion)
Новые манипуляторы компании 3Dconnexion создавались для того, чтобы сделать работу с редакторами трёхмерной графики (такими, как CAD или Maya) как можно более интуитивной. Мы безмолвно приняли это объяснение… ибо были заняты мечтами о приспосабливании этих манипуляторов под игровые нужды. Обещаем вам обязательно раздобыть у 3Dconnexion парочку их устройств и хорошенько протестировать полученные образцы. Короче, ждите обзора.
Показывали на Конференции и другую периферию. К примеру, был там забавный, но несколько эксцентричный Gametrak. Или DX1 от фирмы Ergodex – настоящий фаворит презентации. Честно, мы оказались ужасно впечатлены DX1. И не мы одни. При каждой возможности мы, преодолевая сопротивление толпы, старались проникнуть на стенд Ergodex и ещё немного попользоваться её изобретением. Как “ниндзя-журналисты”, мы аккуратно пробирались к клавиатуре и каждый раз поражались потенциалу DX1.
Фактически, DX1 – это небольшая платформа с 25 кнопками. Гениальность дизайна состоит в том, что эти 25 кнопок можно расположить так, как удобно именно вам.
Клавиатура DX1 от Ergodex стала фаворитом Конференции.
Вам не нужно 25 кнопок, а хватает 6-ти? Хорошо: установите то количество, которое вам надо, и там, где вам надо. Все кнопки, “расставленные” на панели неподвижны, пока их не повернёшь. Уникальная технология позволяет кнопкам свободно перемещаться – благо связь между ними и платформой беспроводная. Мы не собираемся публиковать здесь полный обзор DX1, однако сайт Tom’s Hardware обещает, что это устройство вскоре попадёт к нам, и мы обязательно протестируем его с точки зрения удобства в деле уничтожения монстров и соперников по многопользовательскому режиму.
Жизнь после Half-Life и реальность Unreal
Поскольку движок Half-Life 2 уже показывали на прошлогодней E3, её демонстрация на GDC 2004 не вызвала особого ажиотажа. Разговоры вокруг кражи исходников и исчезающая в дымке горизонта дата релиза сильно поспособствовали тому, что страсти вокруг игры заметно поутихли. Помнится, графика и физическая модель Half-Life 2, показанная на E3 2003, породила немало круглых от удивления глаз. Однако то, что мы увидели на нынешней Конференции за закрытыми дверями стенда Epic Games, породило у нас даже больше, нежели какие-то там “круглые глаза”! Когда демонстрация от Epic закончилась, мы еле успели поймать наши глаза, которые от удивления просто выскакивали из орбит.
Хотя ролик показывали на самом обыкновенном мониторе с катодной трубкой, графика в нём была столь реалистична, что казалось, будто мы снова смотрим полностью трёхмерную картинку прототипа от Kodak. Этот эффект достигался с помощью тщательного отображения движком игры света и тени. К примеру, в одном эпизоде свет проходил сквозь натянутую кожу драконьего крыла, отчего то отбрасывало тень, на которой были видны бугристые вены. Звучит убийственно, правда? А выглядит – ещё лучше, практически, как документальная съёмка.
К стенду Epic с фотоаппаратами и камерами не пускали.
В другом эпизоде был показан плавающий по комнате фонарь, который постепенно приближался к стене. Когда программист приблизил камеру к стене, все увидели, что она выглядит как настоящая кирпичная кладка. Швы между кирпичами и неровности отбрасывали правильные тени на углубления и рыхлые следы цемента! Однако настоящим сюрпризом для нас стало то, что под кирпичной текстурой, которую программист снял какой-то командой, оказался один-единственный плоский полигон. Организаторы демонстрации долго объясняли зрителям, как именно работает их движок, но мы были так ошеломлены графикой и физической моделью, что слышали только что-то типа “ля-ля расчёты” и “ля-ля-ля полигоны”.
Зато мы поговорили с представителем Epic Games Марком Рейном (Mark Rein) и узнали, что игры, использующие UnrealEngine версии 3.0, не появятся ранее 2006 года. Это сообщение вновь заставило нас вернуться мыслями к Half-Life 2, которая, конечно, является красивой и, даже, революционной игрой, однако, по сути, использует уже устаревающие технологии. То ли дело UnrealEngine 3.0, демонстрация которого словно перенесла нас в будущее. Как минимум, на два года вперёд.
Заключение
На Конференции было ещё немало удивительных штукенций, о которых нам также хотелось бы рассказать. Однако проклятые соглашения о неразглашении (NDA) связали наши языки. Поэтому остаётся лишь констатировать тот факт, что всё больше и больше компаний видят финансовую и культурную привлекательность инновационных проектов индустрии электронных развлечений. Преграды, удерживающие среднестатистического геймера от превращения его хобби в дело всей жизни, постепенно исчезают, и игровая индустрия открывается для молодых талантов. Только что миновав отметку в 11 миллиардов долларов ежегодной прибыли, она всё прочнее занимает ведущую позицию в формировании нашего виртуально-цифрового будущего.