Введение
Вне всякого сомнения, производитель GPU компания 3dfx изменила то, как выглядят игры на ПК, а также и всю игровую индустрию. Всё началось с чипа Voodoo Graphics в 1996 году, который устанавливался в разные аркадные игровые автоматы – в те времена игровые автоматы демонстрировали последние передовые технологии (хотя позже игровые приставки заменили их на рынке).
Когда к концу года цены на память EDO DRAM снизились, 3dfx решила заняться бизнесом комплектующих для ПК, представив теперь уже классику – карты расширения PCI Voodoo Graphics. В то же время id Software выпустила свой последний шутер от первого лица Quake, изменив пиксельный графический движок предыдущих игр на векторный полигональный движок, который оказался визуально более привлекательным. Обновлённая игра Quake (GLQuake) благодаря драйверу 3dfx miniport OpenGL смогла перенести игры на ПК в новую эру графики, обеспечивая гладкие поверхности, великолепные текстуры и освещение, и это при высокой частоте кадров.
В 1998 году 3dfx сделала ещё один шаг вперёд в индустрии GPU, объявив технологию Scan-Line Interleave, позволявшую устанавливать две видеокарты Voodoo2 и использовать их как единую графическую подсистему. Однако в следующие несколько лет компания изменила свою стратегию, которая оказалась неудачной, что привело к банкротству в 2000 году и последующей покупкой со стороны Nvidia.
Nvidia Riva TNT
Нажмите на картинку для увеличения.
После того, как 3dfx выпустила видеокарту Voodoo2, конкурирующий производитель GPU, компания Nvidia (которая приобрела 3dfx через несколько лет), представила RIVA TNT, преемника RIVA 128. Название GPU расшифровывается как “Real-time Interactive Video and Animation accelerator/Ускоритель интерактивного видео и анимации в реальном времени”. А TNT расшифровывается как TwiN Texel/Сдвоенный тексель, что указывает на возможность видеокарты работать над двумя текселями одновременно благодаря второму конвейеру.
Хотя видеокарта TNT предоставляла поддержку 32-битного цвета и текстур 1024×1024, Voodoo2 (которая поддерживала только 16-битный цвет) обладала специальным драйвером MiniGL, созданным для видеокарт 3dfx. Да и “родная” поддержка SLI у Voodoo2, которая позволяла устанавливать пару видеокарт Voodoo2 рядом друг с другом, тоже являлась конкурентным преимуществом.
Но TNT удалось показать, что Nvidia является серьёзным конкурентом на рынке GPU. После выпуска видеокарты Nvidia продолжила агрессивное наступление на рынок, регулярно обновляя драйверы, а также представив первый фирменный драйвер Detonator.
Nvidia также первой выпустила “бюджетную” версию своего флагманского GPU. Она называлась Vanta, и эта недорогая версия TNT работала на сниженных тактовых частотах, а также урезала в два раза ширину шины памяти и объём. Vanta позволила Nvidia продавать чипы TNT, которые не удалось заставить работать на номинальных тактовых частотах.
Rendition Sierra Screamin 3D
Нажмите на картинку для увеличения.
Хотя компания Rendition произвела, по сути, только два GPU в период с середины до конца 90-х, она всё же была существенным конкурентом 3dfx и Nvidia в те дни. Считалось, что Rendition напрямую работала с Джоном Кармаком (John Carmack) из id Software, чтобы представить версию Quake с аппаратным ускорением (под названием vQuake). Впрочем, 3dfx также предлагала свою собственную версию, привязанную к API, к которой тоже, похоже, Кармак приложил руку.
Самым большим преимуществом первой видеокарты компании Verite V1000 было то, что она предоставляла поддержку как 2D, так и 3D. 3dfx не имела подобной видеокарты до выхода Voodoo 3. Что касается комбо-карт 2D/3D, то три компании в то время представили видеокарты на Verite V1000: Creative Labs (3D Blaster PCI), Sierra (Screamin 3D) и Canopus (Total 3D).
Затем Кармак прямо высказался по поводу того, какую компанию можно назвать лидером на рынке GPU: он сказал, что 3D-ускоритель Rendition является “фаворитом id”, несмотря на популярность 3dfx. Действительно, визуальный ряд был просто потрясающим по сравнению с 3dfx GLQuake. К сожалению, ни одна из компаний не пережила смену тысячелетий.
Ранние дни Creative Sound Blaster
Нажмите на картинку для увеличения.
Начав деятельность как простая мастерская по ремонту компьютерных комплектующих, компания Creative стала стандартом в мире звука для ПК пока не вышла Windows 95, и на рынке не появились менее дорогие звуковые решения. Многие геймеры 90-х помнят настройку окружения DOS в виде строчки SET BLASTER в файле AUTOEXEC.BAT, где можно было вручную указать адрес порта, прерывание, канал DMA, тип карты, порт MIDI и “высокий” канал DMA перед загрузкой любой игры для ПК или программы, требовавшей дискретной звуковой карты.
Creative отъела долю рынка у AdLib вплоть до банкротства последней в 1992 году. К тому времени Creative снискала широкую популярность благодаря линейке Sound Blaster вместе с Sound Blaster Pro, которая обеспечивала более высокие частоты дискретизации. Кроме того, карта одной из первых получила интегрированный интерфейс для приводов CD-ROM. Когда на рынок через два года вышла звуковая карта Sound Blaster AWE32, компания обновила свой синтезатор MIDI и разделила карту на два раздельных звуковых блока.
Сегодня поддержка звука высокого разрешения распространена повсеместно. Но случилось бы это без Creative? Компания задала стандарты десятилетия назад, показав потребителям и хардкорным геймерам, что компьютер способен выдавать не только писк спикера. И со временем звуковые карты стали поддерживать не только звук стерео, но и объёмное звучание. Несмотря на некоторые шероховатости, связанные с новой технологией (например, “глючные” драйверы), мы скучаем по ранним дням Sound Blaster.
Accelerated Graphics Port (AGP)
Нажмите на картинку для увеличения.
До появления на рынке интерфейса PCI Express, на нём долгое время присутствовал Accelerated Graphics Port (AGP), который рассматривали как шаг вперёд по сравнению с шиной PCI, часто становившейся “узким местом”. Появление порта AGP было связано с ограничениями шины PCI и растущими аппетитами видеокарт.
Преимущество AGP над старой технологией PCI заключалось в том, что у карт был прямой доступ к процессору, то есть им не приходилось использовать общие ресурсы всей шины PCI. Видеокарты AGP также могли считывать текстуры напрямую из оперативной памяти. Картам PCI приходилось копировать текстуры из оперативной памяти и сохранять их сначала в локальном кадровом буфере, что замедляло рендеринг.
Но царствие AGP было недолгим. В 2004 году появился интерфейс PCI Express. Слот AGP в момент своего появления предоставлял пропускную способность 266 Мбайт/с. Среди ранних видеокарт, которые поддерживали AGP, можно отметить 3dfx Voodoo Banshee (хотя она работала в режиме PCI), Nvidia RIVA 128, Rendition Verite V2200 и семейство ATI Rage.
Математический сопроцессор
Нажмите на картинку для увеличения.
Геймеры, которые провели многие годы за Doom и её производными на 486 системах, наверняка были шокированы, когда id Software Quake не заработала на процессорах NexGen и 486sx. В частности, это касалось предварительной демо-версии под названием qtest1, которая появилась в начале 1996 года, чтобы показать, как будущая игра будет работать на разных системах. id указывала, что можно запустить тест с помощью эмулятора (Q87 или WMEMU387 в DJGPP). Но частота кадров при этом заметно снижалась. Дело в том, что для данной игры требовался математический сопроцессор для расчёта чисел с плавающей запятой.
Данный сопроцессор выполнял дополнительные математические расчёты, с которыми 486 не мог справиться сам по себе. Конечно, затем появились более мощные процессоры (уже включающие в себя математический сопроцессор), да и GPU взяли на себя многие задачи рендеринга, но qtest1 и требование математического сопроцессора можно считать двумя вехами, указывающими на то, что геймерам надлежало быть более аккуратными при выборе “железа”.
Оригинальный Pentium
Вне всякого сомнения, процессор Intel “P5” Pentium перевёл персональные компьютеры на совершенно новый уровень. Он стал серьёзным шагом вперёд по сравнению с Intel 80486, поскольку новый CPU использовал два конвейера, позволявших выполнять больше одной инструкции за такт, более быстрый блок расчёта чисел с плавающей запятой и так далее. По современным стандартом этот процессор можно назвать жутким “тормозом”, поскольку тактовая частота оригинальных Pentium составляла 60 или 66 МГц.
Затем процессоры Pentium P54C взяли планку по частоте 100 МГц. Через три года на рынок вышел процессор Pentium MMX (P55C), который использовал ту же самую базовую микроархитектуру, что и оригинальный Pentium, но содержал кэш-память большего объёма, поддерживал инструкции MMX и ряд других добавлений. Этот процессор, как гласила реклама Intel, должен был увеличить производительность мультимедийных задач благодаря дополнительным 57 инструкциям MMX.
Корпорация Cyrix
Нажмите на картинку для увеличения.
Напомним, что компания Cyrix Corporation, выпустившая популярное семейство CPU 6×86 (M1), была довольно крупным конкурентом на рынке CPU до конца 90-х. Как правило, чипы именовались так, чтобы соответствовать своим аналогам Intel Pentium по производительности. Процессоры можно было установить в сокеты Intel. Данный производитель получил признание в компьютерных магазинах и среди геймеров, скорее всего, по причине альтернативного выбора помимо Intel и AMD. Cyrix изначально пыталась продавать процессоры 6×86 чуть дороже. Однако популярность шутеров от первого лица и других 3D-игр привела к тому, что компании пришлось снизить цены.
Дело в том, что несмотря на кажущуюся более высокую производительность, 6×86 отставал по производительности математического сопроцессора. Поскольку конвейер инструкций отсутствовал, то 3D-игры, подобные Quake, несколько подтормаживали.
Cyrix объединилась с National Semiconductor в 1997 году, и последним процессором, продававшимся под маркой Cyrix, стал MII-433GP. Он работал на тактовой частоте 300 МГц и действительно обгонял AMD K6-2 300 по вычислениям с плавающей запятой, хотя и не дотягивал до процессоров, которые фактически работали на 433 МГц. После своего выхода процессор получил негативную отдачу из-за “нечестного рейтинга”, компания растворилась в National Semiconductor и оставила рынок CPU, хотя VIA Technology скупила оставшиеся части Cyrix.
AMD K6
Нажмите на картинку для увеличения.
Подобно процессорам, производимым Cyrix, процессоры AMD K6 тоже были предназначены для установки на материнские платы с сокетом Socket 7, разработанным Intel. Но, в отличие от процессоров Cyrix в то время, AMD K6 был совместно разработан с главным конструктором архитектуры Intel P5, а также был построен на дизайне микропроцессора Nx686 только что купленной AMD компании NexGen. Сам по себе процессор ознаменовал возвращение AMD на рынок процессоров, совместимых с Intel, смело атаковав новую линейку Intel Pentium II.
Когда процессор был выпущен в 1997 году, он был доступен с двумя вариантами тактовых частот: 166 и 200 МГц. Затем компания представила третью модель на частоте 233 МГц, за которой во втором квартале 1998 года последовал 266-МГц CPU. Последняя версия была выпущена в мае 1998 года и работала на тактовой частоте 300 МГц. Все версии обладали поддержкой инструкций MMX, блоком работы с плавающей запятой, а также динамическим блоком изменения порядка следования инструкций.
Процессор K6-2, вариация оригинального K6, получил поддержку AMD 3DNow! – инструкций для работы с плавающей запятой Single Instruction Multiple Data (SIMD, одна инструкция, много данных), которые добавились к базовому набору инструкций x86. Новые инструкции облегчали обработку векторов, увеличивая производительность в 3D-играх и других программах, интенсивно использующих графику.
Игры shareware
Модель распространения игр shareware ушла с рынка, хотя ей не мешало бы вернуться. Конечно, в Интернете можно найти множество игр shareware и freeware. Но раньше именно модель распространения shareware позволяла играм приобрести широкую популярность. Такие игры, как Doom, Wolfenstein, Heretic, Rise of the Triad и даже Duke Nukem 3D сначала появились в виде shareware, то есть геймеры получали только один эпизод из нескольких, который, в свою очередь, содержал несколько уровней.
Конечно, для современных игр такая модель распространения и продажи вряд ли заработает, поскольку затраты на разработку значительно увеличились по сравнению с началом 90-х. Но нам всё же близка к сердцу старая модель распространения игр shareware: скачай игру, установи и играй, сколько захочешь, не тратя ни копейки.
Microsoft Windows 3.0
Нажмите на картинку для увеличения.
ОС Windows 3.0 и Windows 3.1 стали гигантским шагом вперёд в эволюции ПК, поскольку вышли на массовый рынок и предложили визуально привлекательное окружение для работы, прослушивания музыки и даже игр. Кто не сидел часами перед монитором, раскладывая “Косынку”, хотя на полке рядом лежала нетронутая колода карт? Данные версии работали лучше и выглядели намного приятнее, чем предыдущая скучная Windows 2.1x – пользовательский интерфейс был обновлён, да и с памятью новая ОС стала работать лучше.
Довольно необычно, но в 3.0 было одновременно и что-то варварское, и что-то магическое: варварское в том, что нам всё равно приходилось загружаться с config.sys и autoexec.bat, то есть Windows являлась как бы надстройкой над MS-DOS, а не операционной системой “с нуля”. А магическое заключалось в том, что новая ОС существенно отличалась в лучшую сторону от…
MS-DOS
Сегодня MS-DOS по-прежнему можно встретить в том или ином виде, но на рынке явно доминирует Windows. Изначально эта ОС написана для линейки процессоров Intel 8086, она опирается на командную строку без особой визуальной привлекательности – подобная командная строка сразу же отпугивает пользователей, привыкших к красивым окнам Windows. Пользователям MS-DOS приходилось выставлять параметры рабочего окружения в файлах config.sys и autoexec.bat, которые также загружали всё необходимое ПО и драйверы. Чтобы успешно работать в MS-DOS, нужно было знать почти все команды, но при этом ОС превращалась в довольно мощный инструмент. Многие пользователи до сих пор прибегают к помощи этой уже устаревшей ОС, которая отошла на второе место ещё после выхода Windows 95.
Многие популярные игры, такие как Doom, Quake и Duke Nukem 3D были привязаны к DOS, требуя определённой последовательности запуска (включая экстендер), после чего можно было стартовать главную часть игры. Конечно, эти игры затем были перенесены под Windows 95 и более поздние ОС, но игровой рынок они взорвали именно в “родном” окружении DOS. В целом же, под DOS вышло множество замечательных игр, которые затем стали классикой, преобразовав игровую индустрию.
Netscape
Нажмите на картинку для увеличения.
Смерь браузера Netscape была обусловлена двумя факторами: интеграцией Internet Explorer в Windows 95, а также последующим приобретением America Online. Впрочем, в свои дни браузер Netscape стал окном в World Wide Web, многие провайдеры предлагали его в качестве стартового пакета для первоначального знакомства с Интернетом. Браузер был изначально разработан в 1993 году Mosaic Communications Corporation, после чего через год переименован Netscape Navigator. Затем компания изменила своё название на Netscape Communications.
Где-то после 1995 года, по слухам, представители Microsoft посетили штаб-квартиру Netscape и потребовали от компании разрабатывать браузер только под Windows. Netscape отказалась. Вскоре после этого Microsoft объявила браузер Internet Explorer на версии Mosaic, разработанной Spyglass. С этого момента Microsoft и Netscape стали конкурировать друг с другом, пытаясь обойти соперника по набору функций. В конце концов, Netscape проиграл в войне браузеров, поскольку состязаться с ресурсами Microsoft было бесполезно. Что ещё хуже, Internet Explorer был всегда бесплатен для пользователей Windows, а Netscape так и не стал бесплатным до 1998 года.
Со временем потребители привыкли к встроенному браузеру Windows. America Online купила Netscape Communications в 1998 году, но сделала большую ошибку, разрабатывая Netscape 6 на основе очень нестабильного движка Mozilla 0.6, что ещё сильнее отпугнуло пользователей от марки Netscape. Хотя последующие версии вновь вернули Netscape на сцену, другие браузеры, такие как Opera, Safari и Mozilla Firefox, стали перетягивать пользователей на свою сторону. Последняя версия Netscape Navigator вышла 20 февраля 2008 года.
America Online
Во время своего расцвета America Online можно было назвать интернет-порталом с большим сообществом пользователей. Этот сервис предоставлял большое количество функций, интегрированных в один пакет: несколько точек входа для коммутируемого доступа, онлайновые игры, мессенджер, почтовая система, конференции, чаты и различные порталы, которые вели на специфические сайты America Online. Для многих пользователей, кому был нужен настоящий Интернет, встроенный браузер стал окном в этот дикий и необычный мир. Сервис стал настолько популярным в США, что его реклама шла так же часто, как McDonalds и Wal-Mart. Вышел даже романтический фильм о том, как пара познакомилась через AOL.
До интернет-бума в конце 90-х, America Online брала плату с пользователей за каждый час связи. Но с 1996 года появился месячный абонемент $19,99. Затем компания вышла и к клиентам конкурирующих провайдеров, обеспечивая доступ в свой сервис за $9,99 в месяц.
America Online затем замедлила свой рост, как раз после объединения с Time Warner. Сегодня статический web-портал стал символом America Online, как и мессенджер AIM.
В 2010 году сервис по подписке продолжает своё существование. Но America Online теперь сменила свою марку просто на AOL и нацеливается на пользователей коммутируемых соединений. Пользователи с выделенным подключением к Интернету могут получить подписку на услуги AOL за деньги, как и раньше.
ICQ
Сервис ICQ (звучит как I Seek You – “я ищу тебя”) был запущен израильской компанией Mirabilis в конце 1996 года, став наиболее популярным мессенджером за пределами собственного клиента America Online. Помимо передачи сообщений в реальном времени, он позволяет пользователям обмениваться файлы между собой. Сервис оказался популярным и в бизнес-среде, поскольку с помощью него можно быстро и удобно обмениваться информацией.
America Online подсуетилась и купила Mirabilis за $407 миллионов. Но данная покупка изменила интерфейс ICQ, мессенджер стал меньше похож на утилиту профессиональных пользователей, графика стала приятнее, хотя и общее ощущение коммерциализации тоже появилось. ICQ-часть бизнеса мессенджеров America Online начала расти с 2007 года, но недавно (в апреле 2010) компания продала ICQ Digital Sky Technologies. Чего нам не хватает в современном ICQ? Старого хардкорного внешнего вида и ощущений.
Механическая мышь
Нажмите на картинку для увеличения.
Что можно сказать о мыши с шариком? В своё время такой принцип прекрасно работал, да и подобные мыши по-прежнему можно найти в розничной продаже рядом с оптическими моделями. Принцип работы прост: внутри используется крупный шарик, покрытый резиной, который передаёт информацию о вращении двум роликам внутри. К двум этим роликам (один отвечает за движения по оси X, второй – по оси Y) прикреплены два диска с прорезями, которые во время вращения открывают/закрывают путь прохождения светового потока. Оптические сенсоры фиксируют изменения светового потока и преобразовывают эту информацию через драйвер мыши в координаты курсора на экране.
Недостатком такого способа можно назвать то, что шарик собирает всю грязь и пыль с рабочего стола. Коврик мыши несколько снижает этот эффект, но грязь всё равно рано или поздно налипает на оба ролика, и мышь начинает “залипать”. В играх это может доставлять немало неприятностей, поскольку точные движения мыши там часто бывают критически важны. Как правило, пользователям приходилось извлекать шарик и очищать ролики от затвердевшего налёта. Конечно, нельзя сказать, что мы так уж скучаем по механической мыши. Но играть с её помощью в некоторые игры было определённо лучше, чем с джойстиком или геймпадом.
Commodore Datasette
Нажмите на картинку для увеличения.
Если вы жалуетесь на то, что жёсткий диск работает медленно, а поцарапанный CD слишком долго читается, то вы вряд ли когда-либо загружали игру с магнитофонной кассеты. Совершенно верно, до появления более-менее надёжного дисковода пользователям компьютеров приходилось считывать программы с магнитофонных кассет. Этот процесс доставлял немало хлопот, причём даже при загрузке самых простых игр на Commodore 64 (или на многочисленные аналогичные компьютеры в бывшем СССР).
С компьютером Commodore можно было использовать модем VIC, и у пользователей уходило более тридцати минут просто на загрузку программного обеспечения для модема, подсоединение телефонного кабеля и подключение к конференциям BBS, которые сегодня превратились в Интернет. На самом деле магнитофон Datasette работал в качестве модема со скоростью 300 бод, преобразуя аналоговый звуковой сигнал в цифровой формат.
Несмотря на длительное время загрузки, у таких кассет была одна положительная сторона: режущий уши шум. Можно было легко и просто “достать” родителей, коллег или учителя, вставив в музыкальный центр кассету с играми и включив её на полную громкость.
Дисковод
Нажмите на картинку для увеличения.
Сегодня всё реже и реже можно встретить новый компьютер с дисководом для 3,5-дюймовых дискет. Долгое время подобные дисководы были стандартными накопителям для обмена данными между пользователями, а популярные игры для ПК и программы поставлялись на большом количестве дискет, что требовало для установки больше часа.
Дистрибутив Windows 3.1 занимал шесть 3,5″ дискет. Дистрибутив Windows 95 оказался существенно крупнее, он умещался на тринадцати специально отформатированных дискетах Distribution Media Format, ёмкость которых превышала стандартный уровень 1,44 Мбайт. Однако настоящим установочным “монстром” можно было назвать Windows NT 3.1, дистрибутив которой занимал двадцать две дискеты.
Конечно, устанавливать программы с дискет было трудоёмко. Этот процесс занимал немало времени, да и дискеты – носитель очень капризный, часто они отказывались считывать или записывать данные. Странно, но многие старые пользователи сегодня скучают по дискетам.
Модем для коммутируемого подключения (Dial-Up)
Нажмите на картинку для увеличения.
Для многих пользователей модем по-прежнему является единственным средством выхода в Интернет. Конечно, это очень грустно, поскольку многие пользователи уже перешли на беспроводное подключение 3G через смартфоны или выделенные линии (включая кабельные и ADSL).
Когда Интернет начал своё победное шествие в 90-е годы, потребителям приходилось мириться со скоростью коммутируемых соединений до 14,4 кбит/с – очень медленно по современным стандартам. Впрочем, и Интернет не был заполнен большим количеством Flash и фотографий высокого разрешения. При этом скорость подключения была нестабильной, на скачивание 3-Мбайт файла могло уйти несколько часов (если подключение при этом не обрывалось).
К концу 90-х готов скорость модемов несколько увеличилась, сначала до уровня 28,8 кбит/с, а затем уже до современного стандарта 56 кбит/с. С установкой модемов тоже иногда возникали проблемы под Windows 95 и Windows 98 (до версии SE), поскольку приходилось подбирать значения IRQ и DMA, чтобы модемы не конфликтовали с установленным оборудованием (впрочем, это касалось всех карт расширения PCI)
Сегодня времена изменились, чему мы обязаны более умным операционным системам. А в те времена битва с прерываниями могла привести к тому, что карту PCI просто хотелось выкинуть в окно.
Продолжение Duke Nukem 3D
Нажмите на картинку для увеличения.
Если вы относите себя к геймерам с большим стажем, то наверняка знакомы с некоторым оборудованием, представленным в нашей статье. И велики шансы того, что вы играли в шутер от первого лица Duke Nukem 3D от 3D Realms. И, скорее всего, этот шутер вам понравился, после чего вы, год за годом, ждали его продолжения.
Добро пожаловать в наш клуб!
Противоречивость, окружающая разработку Duke Nukem Forever, сохраняется и сегодня – причём с той поры, когда многие комплектующие, приведённые в нашей статье, считались новыми. Мы пережили несколько поколений CPU, GPU, модулей памяти даже форматов дисков, но DNF так и не получили. На сцену вышел Napster, который затем и ушёл. Вышел второй полнометражный фильм по сериалу X-Files, а Google теперь выпускает мобильные телефоны.
Впрочем, по тем или иным причинам, мы так и не получили продолжение Duke Nukem 3D для ПК. Прошло уже 14 лет с тех пор, как Duke Nukem поселился на наших жёстких дисках…