Введение
Ситуация у AMD удручающая. До сих пор у компании было два стоящих предложения: Radeon HD 2900 XT, работающая лучше GeForce 8800 GTS 640 MB по схожей цене (но и с большим шумом и пиковым энергопотреблением), а также, возможно, и Radeon HD 2600 XT, но только для любителей домашнего кинотеатра.
Между двумя этими видеокартами большой разрыв, и цены тоже соответствующие. AMD готовилась закрыть этот разрыв видеокартами Radeon HD 3850 и 3870, которые были объявлены на днях. По крайней мере, так предполагалось сделать, пока внезапно “лучший друг” не выпустил карту, удивившую всех. nVidia объявила, что GeForce 8800 GT 512 MB имеет просто непревзойдённое соотношение цена/производительность.
Call of Duty 4. Нажмите на картинку для увеличения.
Ситуация оказалась весьма ироничной, поскольку high-end видеокарта AMD уступает модели nVidia, продающейся за $230 (у нас пока цены дороже, конечно). Текущая ситуация напомнила нам времена, о которых мы уже давно забыли: появление первого Radeon. Да, внезапный запуск GeForce 8800 GT охарактеризовался проблемами с доступностью видеокарт, и ситуация будет напряжённой до января. Поэтому нам всё же весьма интересно было посмотреть, что AMD предложит в данном ценовом диапазоне для сезона рождественских/новогодних покупок.
Direct3D 10.1: не совместима?
С новой линейкой GPU Radeon HD 3000 AMD первой поддержала новую версию Direct3D, а именно, Direct3D 10.1, о чём мы уже писали. Но что новая версия API Microsoft нам приготовила?
Когда этим летом появилась первая информация насчёт Direct3D 10.1, некоторые сайты пустили тревожный слух о том, что новая версия будет несовместима с предыдущей! В результате в сети сразу же появились отклики недовольных пользователей. По сути, Microsoft получила последствия того ажиотажа, который был подогрет вокруг Direct 3D. Действительно, геймерам уже пришлось смириться, что новая версия DX10 несовместима с предыдущей и будет работать только с новой ОС от редмондской компании: Vista. Но Microsoft смело утверждала, что такой шаг необходим для задела на будущее и свободы от наследственной совместимости. И через несколько месяцев после Vista появляются слухи о том, что будет выпущена новая версия DX10.1, которая снова будет несовместима. У многих геймеров эта новость переполнила чашу терпения.
Instancing 10: демо Direct3D 10 SDK.
Но, как часто бывает со слухами в Интернете, они не оправдались. Версия Direct3D 10.1 полностью совместима с предыдущей. Но давайте несколько глубже рассмотрим вопрос совместимости. До девятой версии разные итерации DirectX следовали одна за другой и сохраняли обратную совместимость. Когда вы устанавливали новую версию DirectX, то могли играть во все старые игры, использовавшие предыдущую версию. Точно так же для игры можно было создать интерфейс DirectX 9, но использовался он только как интерфейс DirectX 8. Среди всего прочего, разработчики могли использовать один код для поддержки двух видов карт, если не опираться на расширенные функции, которые присутствуют в DirectX 9. Для этого программисты получали доступ к структуре, которая обеспечивала полный список возможностей видеокарты. Однако эта совместимость больше не существует в Direct3D 10. Чтобы старые игры работали под Vista, Microsoft интегрировала оба API.
Точно так же, интерфейс Direct3D 10 не даёт доступ к девятой версии API, поскольку многие функции были удалены. Если разработчик желает представить игру с поддержкой Direct3D 9 и 10, то ему придётся компилировать две отдельные версии игры, что мало отличается от того, если бы, скажем, ему пришлось программировать под OpenGL и Direct3D. В данном случае API несовместимы.
Напротив, весьма возможно создать интерфейс Direct3D 10.1 на карте, относящейся к поколению “только” Direct3D 10, поскольку новый API является надмножеством последнего. Всё, что есть в Direct3D 10, есть и в версии 10.1. Задача разработчика заключается лишь в том, чтобы он не вызывал на карте Direct3D 10 функции, которые есть только в Direct3D 10.1, и такой подход давно практикуется на предыдущих версиях API.
Вполне понятно, что доступные GPU класса Direct3D 10 (G8x, G9x и R6x0) не поддерживают последние добавления API, и именно этот момент больше всего смущает геймеров. На самом деле, что касается поддержки старых GPU, то Microsoft обещала “смерть” Caps bits с Direct3D 10, и компания сдержала своё слово… в каком-то смысле; сейчас Caps bits уже не существуют, но на смену пришла функция, которую Microsoft называет Feature Level. Основное отличие заключается в том, что теперь не нужно проверять, что поддерживает каждая отдельная функция. Достаточно проверить функциональный уровень Direct3D 10 или Direct3D 10.1, чего достаточно для определения спектра возможностей, поддерживаемых GPU.
Direct3D 10.1: что нового?
Сразу же хотелось бы отметить, что новшества, которые даёт новый API, не являются революционными. Direct3D 10 стал существенным шагом вперёд, но, как обычно, по мере эксплуатации стали выявляться мелкие ошибки и недочёты. Поэтому Direct3D 10.1 можно считать работой над ошибками и небольшими “дырами” в предыдущем API, с некоторыми добавками, преодолевающими ряд существовавших ограничений.
Все улучшения можно разделить на три категории.
- Более строгие спецификации, чтобы ограничить различие между разными реализациями;
- набор новых функций;
- очевидный фокус на качество рендеринга и, если быть более точным, на качество сглаживания.
Более строгие спецификации
Microsoft решила использовать Direct3D 10.1, чтобы сделать API ещё более однозначным, предотвращая появление некоторых ситуаций. Сейчас обязательна поддержка фильтрации текстур FP32, хотя в Direct3D 10 это было лишь опцией (впрочем, все GPU Direct3D 10 от обоих производителей всё равно поддерживали эту функцию). Точно так же, смешение в 16-битных целочисленных буферах теперь является обязательной функцией, будучи в Direct3D 10 только опциональной.
Microsoft усилила спецификации, касающиеся точности вычислений, будь то операции смешения или операции шейдеров. Отсюда многие операции (сложение, вычитание, умножение и деление) теперь соответствуют стандарту IEEE-754, что для геймеров звучит и не так впечатляюще, зато обрадует исследователей, работающих с GPGPU.
Новые функции
Microsoft разумно подошла к новым добавкам в API. Разработчики всё ещё впитывают новые функции, которые появились в Direct3D 10, и продумывают, что можно с их помощью реализовать. Поэтому вряд ли они захотят каждый год оказываться под градом новых функций.
Начнём с массивов кубических карт (Cube Map Arrays). В Direct3D 10 Microsoft ввела текстурные массивы (Texture Arrays), таблицы текстур, которые можно индексировать прямо в шейдерах. На первый взгляд, текстурные массивы напоминают 3D-текстуры, существующие уже достаточно долгое время, но на самом деле их поведение сильно отличается. Так, при доступе к элементу 3D-текстуры между разными слоями происходит фильтрация, что вполне нормально, поскольку 3D-текстура объёмная. Напротив, текстуры, хранящиеся в таблице, могут не иметь связи друг с другом. Следовательно, между соседними элементами не происходит никакой фильтрации. Более того, при использовании mip-карт (mipmapping) 3D-текстура делится на 2 по всем трём измерениям, что совсем не так у текстурных массивов: если разные составные текстуры изменяют свой размер, то остальные текстуры в таблице не меняются.
Direct3D 10.1 ставит текстурные массивы в качестве общего принципа, добавляя поддержку таблиц с кубическими картами, хотя до сих пор поддерживались только таблицы с текстурами 1D и 2D.
Что касается ядра шейдеров, то Direct3D 10.1 вводит Shader Model 4.1, которая обеспечивает ряд новых функций, например, Gather-4, другое название для Fetch-4 (функция была введена ATI на предыдущем поколении видеокарт). Вкратце напомним, что эта инструкция позволяла получать четыре неотфильтрованных элемента из одноканальной текстуры по всего одному текстурному запросу, что позволяет более эффективно реализовать специализированные фильтры в шейдерах.
Fetch4.
Ещё одна инструкция, добавленная в Shader Model 4.1, позволяет восстанавливать уровень детализации (mip-уровень) во время сэмплирования текстуры. Microsoft также пришлось пересмотреть ряд ограничений, в частности, число элементов входа и выхода вершинных шейдеров, а именно: с 16 128-битных векторов (4 инструкции с плавающей запятой простой точности) до 32.
Конвейер D3D 10.1. Нажмите на картинку для увеличения.
Что же касается смешения (blending), то мы уже упоминали новый формат с обязательной поддержкой: Int. 16, но не только. Direct3D 10.1 теперь поддерживает указание независимых режимов смешения при одновременном рендеринге более, чем в одном буфере (MRT: Multiple Render Targets).
Качество
С выпуском Direct3D 10.1 Microsoft сосредоточила своё внимание на качестве рендеринга больше, чем на других новых функциях. И под пристальный взгляд попало сглаживание. Первая новость: теперь обязательна поддержка сглаживания 4x для 32-битных (RGBA8) и 64-битных (RGBA16) буферов. Более того, расположение сэмплов тоже оговаривается API и должно быть настраиваемым. Конечно, Microsoft не стала заходить так далеко, чтобы разрешить свободно программировать расположение сэмплов, но приложения, хотя бы, могут теперь выбирать одну из предварительно заданных схем расположения.
Помимо более строгих спецификаций, Microsoft решила попытаться немного рационализировать управление сглаживанием, обеспечив программистам больший контроль над этим процессом и немного “отодвинув” управление сглаживанием от производителей GPU. До сих пор пользователи получали доступ к некоторым функциям, часто сбивающим с толку новичков: кроме уровня сглаживания (2x, 4x, 8x), пользователь мог выбирать прозрачное сглаживание, чтобы фильтровать альфа-текстуры по способу мультисэмплинга или суперсэмплинга, а также специфические аппаратные функции от каждого производителя GPU: CSAA или CFAA: С появлением Direct3D 10.1 программисты, наконец-то, сами могут выбирать, нужно ли сглаживание методом мультисэмплинга или суперсэмплинга (по примитивам), а также получают доступ к маске покрытия каждого пикселя, что позволяет управлять сэмплами, к которым применяются шейдеры.
Сглаживание D3D 10.1. Нажмите на картинку для увеличения.
Если Direct3D 10 открыл доступ к сэмплам буфера цвета мультисэмплинга, то теперь можно сделать то же самое и с буфером глубины мультисэмплинга.
Честно говоря, большинство из данных функций нельзя назвать новыми. Каждый производитель в той или иной степени реализовал их по-своему, позволив включать функции в драйверах. Но что действительно нового в Direct3D 10.1, так это его открытость программистам игр. Впредь программисты драйверов не будут задавать темп по разработке новых режимов сглаживания. Эта роль теперь отдана игровым разработчикам, которые будут распоряжаться сглаживанием в зависимости от потребностей своих движков. Это похоже на ситуацию, которую мы уже видим на приставках, когда программисты получают доступ к более глубокому аппаратному уровню.
Так что Microsoft пытается делать всё, что в её силах, для облегчения труда разработчиков. Хотя, конечно, хотелось бы получить полностью программируемый ROP, который сделал бы весь процесс рендеринга более гибким и ясным.
И практическая ценность?
Что же касается практики, то многого ожидать не следует. Мы всё ещё ждём, пока разработчики освоят полностью Direct3D 10 и не будут ограничиваться версиями Direct3D 9 своих движков, которые нужно обновлять. Поэтому вряд ли разработчики с энтузиазмом примутся за освоение Direct3D 10.1; “железа” на рынке практически нет, да и API будет доступен не раньше Vista Service Pack 1 в 2008 году.
В любом случае, некоторые функции позволяют получить любопытные эффекты. В частности, массивы кубических карт (Cube Map Arrays) могут упростить динамические отражения, хотя не следует забывать о влиянии других частей конвейера. На самом деле, в современных играх динамические отражения обычно применяются только к основным элементам (и частота обновления отражений намного менее важна, чем частота обновления экрана), чтобы сэкономить некоторую пропускную способность заполнения. Если массивы кубических карт снимут ограничение по числу одновременных отражений, то другие ограничения останутся. В любом случае, мы ждём появления новых функций в играх, а не в демонстрациях, представляемых AMD и Microsoft.
Независимые режимы смешения для каждого буфера при работе MRT должны облегчить разработку шейдерных движков с отложенным рендерингом (deferred shading rendering engine). В комбинации с возможностью считывания сглаженных сэмплов буферов цвета и глубины, этим движкам не придётся отказываться от сглаживания в пользу простого размывания с сомнительным преимуществом.
Другие новые функции предоставляют больше удобств разработчикам, нежели что-то дают геймерам.
Radeon HD 3000: новая архитектура?
Несмотря на иллюзию новой архитектуры, на которую намекает название, позвольте сразу же отбросить маркетинговые домыслы, отказаться от которых AMD не смогла. Нет, Radeon HD 3000 не является новой архитектурой вообще, равно как и какой-либо важной эволюцией по сравнению с Radeon HD 2900. Название этой карты должно начинаться с Radeon HD 2xxx и ни с чего другого (как и в случае Radeon 1900 в своё время, причём тогда была более существенная эволюция), и весьма обидно видеть, к каким методам прибегает AMD каждый раз, когда компания оказывается в тяжёлом положении. Впрочем, позвольте продолжить.
RV670. Нажмите на картинку для увеличения.
Как и в случае GeForce 8800 GT, новый графический процессор Radeon HD 3800 оказался возможным благодаря улучшению техпроцесса. И в данном отношении AMD по-прежнему лидирует, поскольку ей удалось перейти с 80-нм на 55-нм техпроцесс, хотя nVidia пока не может производить чипы по техпроцессу меньше 65 нм. Работа канадского подразделения AMD была не такой сложной, если судить по численным характеристикам: 666 миллионов транзисторов на новом чипе против, если вы помните, 754 миллионов на G92 у 8800 GT. Так, в отличие от nVidia, число транзисторов по сравнению с предыдущим чипом уменьшилось, у R600 их насчитывалось 700 миллионов.
GPU, который слабо эволюционировал.
Да, число вычислительных блоков не изменилось (хотя у nVidia оно чуть уменьшилось) – 320 потоковых процессоров. Однако чип по-прежнему имеет всего 16 текстурных блоков (очень обидно, что компания не использовала новый техпроцесс для преодоления этого ограничения) и 16 ROP. Единственные улучшения касаются оптимизации контроллера памяти, который стал лучше использовать доступную пропускную способность. Производитель даже заявляет о схожей производительности с Radeon HD 2900 при равных тактовых частотах, несмотря на 256-битную шину памяти (кольцевая шина составляет 512 бит или 2 x 256 бит, если быть более точным). Поддержка PCI Express 2.0 тоже появилась, но прирост от нового интерфейса будет только в случае, если видеокарта ограничена объёмом собственной памяти (то есть это карты HyperMemory или модели HD 3850 с 256 Мбайт) и на высоких разрешениях, за исключением, конечно, приложений GPGPU. Есть и блок UVD, которого, как вы помните, была лишена HD 2900 XT, но GeForce 8800 GT вернула себе PureVideo 2, поэтому у канадцев просто не было другого выбора. Поддержка DirectX 10.1 тоже присутствует, хотя Radeon HD 2000 была к ней весьма близка.
PowerPlay не только в ноутбуках
А вот этот шаг радует! Мы уже сетовали на то, что технологии снижения энергопотребления оставались уделом ноутбуков. Первыми их реализовали производители центральных процессоров, а теперь дошла очередь и до графических. AMD в данном отношении оказалась первой, разрешив включение технологии PowerPlay, знакомой нам по Radeon Mobility, на HD 3800.
На практике должен был появиться режим, соответствующий “максимальному времени автономной работы”. Однако AMD просто снижает частоты GPU и памяти до каких-то промежуточных значений между режимом бездействия и пиковой нагрузкой. Сомнительная польза для настольных ПК. Другая проблема – текущая версия драйверов не имеет страницы, посвящённой управлению PowerPlay, и наши тесты в 2D и 3D не выявили автоматического режима с промежуточными частотами. Похоже, ещё одно не реализованное обещание AMD…
CrossFire на трёх и четырёх видеокартах, спецификации
Если у nVidia провал конфигураций quad-SLI был столь оглушающ, что подобные системы так никогда и не появились (скоро, кстати, нас ждут новые разработки…), то с появлением Radeon HD 3800 AMD использовала свой шанс, чтобы объявить о возможности объединять не только две, но три или четыре одинаковые видеокарты. В действительности этот шаг остался лишь на словах, поскольку драйверы будут готовы не раньше декабря (в лучшем случае). Сама AMD говорит о максимальном улучшении производительности всего x3,3 с четырьмя видеокартами. Демо Global Illumination, которое мы смогли посмотреть, действительно работало на такой машине с бета-версией драйверов, но стабильностью не отличалось.
Quad CrossFire, только на AMD. Нажмите на картинку для увеличения.
Обратите внимание на отсутствие прямого соединения между картами 1 и 3, 2 и 4, 1 и 4. Нажмите на картинку для увеличения.
Для данной возможности требуется новый чипсет AMD 790FX, о котором мы более детально поговорим после выхода Phenom. В следующих версиях драйверов должна появиться поддержка Overdrive для систем CrossFire, позволяющая увеличивать частоты видеокарт.
Спецификации
Но чем объяснить уменьшение числа транзисторов? Вероятно, в R600 были какие-то избыточные блоки, призванные повысить процент выхода годных кристаллов, учитывая размер чипа и техпроцесс. Вполне вероятно, что многие функции, появившиеся с RV670, уже присутствовали в R600, но были отключены по причине ошибок.
Спецификации | |||
GPU | HD 3850 | HD 3870 | 8800 GT |
Частота GPU | 670 МГц | 775 МГц | 600 МГц |
Частота блока шейдеров | 670 МГц | 775 МГц | 1500 МГц |
Частота памяти | 833 МГц | 1125 МГц | 900 МГц |
Ширина шины памяти | 256 бит | 256 бит | 256 бит |
Тип памяти | GDDR3 | GDDR4 | GDDR3 |
Объём памяти | 256 Мбайт | 512 Мбайт | 512/256 Мбайт |
Число пиксельных/ вершинных конвейеров | (80) | (80) | (28) |
Число текстурных блоков | 16 | 16 | 56 |
Число ROP | 16 | 16 | 16 |
Пропускная способность | 429 GFlops | 496 GFlops | 336 GFlops |
Пропускная способность памяти | 53,3 Гбайт/с | 72 Гбайт/с | 57,6 Гбайт/с |
Число транзисторов | 666 млн. | 666 млн. | 754 млн. |
Техпроцесс | 55 нм | 55 нм | 65 нм |
Площадь кристалла | 196 мм² | 196 мм² | 324 мм² |
Поколение | 2007 | 2007 | 2007 |
Версия шейдеров | 4.1 | 4.1 | 4.0 |
В любом случае, переход на 55-нм техпроцесс позволил AMD получить чип, чья площадь поверхности в два раза меньше, чем у R600, и, что более важно, существенно меньше G92 – на 41%. Не забывайте, что два производителя будут вести ценовые войны, поэтому меньшая площадь кристалла позволит выпускать с одной пластины больше чипов. Но следует принимать во внимание процент выхода годных кристаллов, который у 55-нм техпроцесса AMD наверняка хуже, чем у nVidia G92.
Radeon HD 3850 и 3870
Разница между двумя Radeon HD 3800, пусть даже они построены на одном чипе, немалая и связанная, прежде всего физическими характеристиками. Если Radeon HD 3850 смог сохранить однослотовый дизайн охлаждения, хотя карта длинная, но всё же близкая к эталонному дизайну HD 2600 XT, то модель HD 3870 не смогла избежать двухслотовой системы охлаждения. В принципе, это тоже неплохо, поскольку видеокарта будет выбрасывать горячий воздух наружу, а не внутрь корпуса, как у HD 3850. Фактически, система охлаждения, которая используется на эталонной карте HD 3870, напомнила нам Radeon 1950 XTX, она разработана Arctic Cooling. Действительно, её 3″ (7,5 см) радиальный вентилятор с прямыми лопастями идентичен. Нас эта новость разочаровала, поскольку у X1950 XTX уровень шума был намного выше, чем у GeForce 8800 GTX, несмотря на то, что эта видеокарта пришла на замену X1900 XTX и смогла снизить уровень шума.
Нажмите на картинку для увеличения.
Нажмите на картинку для увеличения.
Нажмите на картинку для увеличения.
Рёбра радиатора оказались существенно короче, несмотря на то, что их плотность расположения увеличена, что приводит к увеличению сопротивления и повышению шума. Насчёт уровня шума оценка будет дана ниже. В любом случае, обе карты требуют подключения 6-контактной вилки питания PCI Express, как и GeForce 8800 GT.
Что касается памяти, то на модель HD 3850 установлено 256 Мбайт GDDR3 на частоте 833 МГц, но 512-Мбайт версия, более дорогая, тоже должна появиться. HD 8370, напротив, будет доступна только в варианте на 512 Мбайт, причём с более быстрой памятью, чем у HD 3850 и 8800 GT, поскольку она работает на частоте 1 125 МГц, хотя чипы GDDR4 сертифицированы под 1,2 ГГц. Мы смогли достичь этой частоты и даже превысить её, как вы увидите ниже.
Нажмите на картинку для увеличения.
Нажмите на картинку для увеличения.
Отметим, что мы тестировали видеокарту HD 3870 от Sapphire. Кроме наклейки на систему охлаждения, в комплекте поставки мы обнаружили Power DVD 7 (5.1), Cyberlink DVD Suite, 3DMark06, Valve Back Box, переходник с Molex на 6-контактную вилку питания PCI Express, кабель HDTV, знаменитый переходник с DVI на HDMI, переходник с DVI на VGA, кабель CrossFire и наклейку на корпус Sapphire. Довольно щедрый комплект поставки, разве что кофейной чашки нет.
Тесты
Кроме игр Unreal Tournament 3 и Crysis, которые мы добавили в обзоре GeForce 8800 GT, есть ещё одна новинка: в наших тестах дебютировала Call of Duty 4. Как и в случае с остальными играми, мы проводили тесты в реальных условиях с помощью Fraps (не time demo). Перед тестом мы устанавливали последние патчи.
Производительность оценивалась под DirectX 9 и Windows XP. Как мы уже показывали раньше, режим DirectX 10 в нынешних играх не оптимизирован и потребляет немало мощности GPU, часто обеспечивая разочаровывающий результат. И для карт среднего уровня его вряд ли можно рекомендовать. Кроме того, большинство пользователей ещё не перешли на Windows Vista.
Что касается разрешений, то мы добавили 1 280 x 1 024 к 1 600 x 1 200 и 1 920 x 1 440, чтобы увеличить охват и дать шанс видеокартам, оснащённым 256 Мбайт памяти (HD 3850 и 8600 GTS), которые не справляются с высокими разрешениями. Мы использовали 17″ и 4/3 19″ ЖК-дисплеи с “родным” разрешением 1 280 x 1 024. 22″ мониторы 1 680 x 1 050 всего на 8% менее требовательны, чем 1 600 x 1 200, так что результаты очень блики. Что касается 1 920 x 1 200, то это разрешение даёт на 17% меньше нагрузки, чем 1 920 x 1 440.
Конфигурация тестовой машины тоже была немного обновлена.
Тестовая система. Нажмите на картинку для увеличения.
Тестовая конфигурация | |
Материнская плата | Asus P5K3 Deluxe |
Процессор | Intel Core 2 Duo E6850 (3 ГГц) |
Память | Kingston 2 x 1024 Мбайт, DDR3 800 6-6-6-15-21 |
Жёсткий диск | Hitachi T7K250 250 Гбайт |
Оптический привод | DVD Player Asus 12x |
Блок питания | Tagan U15 Easycon 530 Вт |
Системное ПО и драйверы | |
ОС | Windows XP Pro |
Драйверы nVidia | ForceWare 169.04 (для всех GeForce в играх, за исключением Crysis) ForceWare 169.05 (для всех GeForce в Crysis) |
Драйверы AMD | Catalyst 8.43 (7.11 бета) |
Test Drive Unlimited
Нажмите на картинку для увеличения.
Нажмите на картинку для увеличения.
В Test Drive Unlimited карта Radeon HD 3870 смогла приблизиться к GeForce 8800 GT: без фильтрации и сглаживания она на 10% медленнее, но после включения опций улучшения качества картинки разрыв увеличивается до 16%. AMD не смогла исправить “глючный” ROP на данном этапе и опирается на шейдеры, и Radeon HD 2900 XT демонстрирует идентичное поведение. Единственное исключение: в режиме 1 920 x 1 440 + сглаживание и фильтрация 3870 смогла обойти 8800 GT, но частота кадров слишком низкая для TDU.
Radeon HD 3850 находится на одну ступеньку ниже GeForce 8800 GTS 320 MB, отставание составляет от 7 до 23%. Опять же, за исключением режима 1 600 x 1 200 + сглаживание и фильтрация, несмотря на 64 Мбайт больше памяти у 8800 GTS. Впрочем, по сравнению с GeForce 8600 GTS карта AMD лидирует.
Supreme Commander
Нажмите на картинку для увеличения.
Нажмите на картинку для увеличения.
В Supreme Commander видеокарта Radeon HD 3870 находится перед HD 2900 XT, но с разрешением 1 600 x 1 200 она работает уже не так хорошо, в то время как у GeForce для существенного падения производительности нужно повысить разрешение до 1 920 x 1 440. Видеокарту GeForce 8800 GTS 640 MB, наконец, удалось обойти. Однако 320-Мбайт версия всё ещё находится перед HD 3850, пусть даже разрыв без сглаживания и фильтрации очень тонкий. Впрочем, Radeon смогла обойти 8800 хотя бы в 1 280 x 1 024.
Age of Empires 3
Нажмите на картинку для увеличения.
Нажмите на картинку для увеличения.
Увы, но HD 3870 не смогла нормально оторваться от HD 2900 XT в Age of Empires 3. Но следует понимать, что эта игра очень чувствительна к производительности шейдеров и не так сильно реагирует на пропускную способность памяти; и мы должны помнить, что по чистой производительности превосходство HD 3870 над “старшей” моделью составляет всего 4%. Поэтому GeForce 8800 GT здесь доминирует над соперником, с результатом лучше на 17-31%, за исключением, опять же, режима 1 920 x 1 440 + фильтрация и сглаживание.
Что касается Radeon HD 3850, то эта видеокарта уступает на 7-19% по сравнению с 8800 GTS 320 MB, но остаётся примерно в два раза быстрее, чем 8600 GTS.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Нажмите на картинку для увеличения.
Нажмите на картинку для увеличения.
Oblivion позволяет отчётливо видеть, как сглаживание (оно в данном случае включается через драйверы) очень сильно влияет на производительность AMD и nVidia, когда скорость в 1 280 x 1 024 + сглаживание и фильтрация едва превосходит 1 920 x 1 440 без опций улучшения сглаживания, хотя только на видеокартах nVidia. Но иерархия не меняется, HD 3870 обгоняет 8800 GTS 640 MB только при отключённых сглаживании и фильтрации. При их включении nVidia вновь выходит вперёд.
S.T.A.L.K.E.R.
Нажмите на картинку для увеличения.
Нажмите на картинку для увеличения.
Из-за использования отложенного рендеринга 3D-движок S.T.A.L.K.E.R., как вы помните, позволяет включать сглаживание только через шейдеры, которое даёт неубедительные результаты, да и активировать его проблематично, поскольку производительность без него и так низкая, а при включении сглаживания падает очень сильно.
Впервые S.T.A.L.K.E.R. опустил Radeon HD 3870 ниже уровня 8800 GTS 640 MB при отключённых фильтрах. Отрыв не превышает 5%, но он присутствует, за исключением разрешения 1 920 x 1 400, в котором производительность примерно одинакова. Что касается 3850, то наши предыдущие наблюдения подтверждаются: производительность в разрешении 1 920 x 1 440 оказывается эквивалентной 8600 GTS: в разрешении 1 280 x 1 024!
World in Conflict
Нажмите на картинку для увеличения.
Нажмите на картинку для увеличения.
В игре World in Conflict видеокарты Radeon вновь показывают свою слабость после включения фильтрации и сглаживания. Мы не обнаружили отрыва в производительности HD 3870 от HD 2900 XT. Превосходство 640-Мбайт версии 8800 GTS по сравнению с 320-Мбайт видеокартой ощутимо заметно, особенно после включения опций повышения качества изображения.
Unreal Tournament 3
Нажмите на картинку для увеличения.
Нажмите на картинку для увеличения.
В демо Unreal Tournament 3, как и в прошлый раз, Radeon HD 2900 XT показала достойные результаты, пусть и не обойдя 8800 GT, но превосходя по производительности HD 3870. Мы заметили, что не слишком требовательная Unreal Tournament демонстрирует большой зазор между каждым разрешением, затраты на активацию сглаживания и фильтрации существенны. Всё это указывает на то, что эта игра ограничена, в основном, пропускной способностью памяти, единственной сферой, по которой HD 2900 XT обходит HD 3800. Весьма иронично.
Crysis
Нажмите на картинку для увеличения.
Нажмите на картинку для увеличения.
Crysis – игра совершенно особая. С одной стороны, она единственная, в которой нам пришлось понизить разрешение и графические настройки на одну ступеньку (несмотря на это, средняя частота кадров всё равно осталась самой низкой среди всех игр). С другой стороны, карта потребовала от нас использования специального драйвера для nVidia (169.05), чтобы исправить ошибку SLI, проявляющуюся на одиночных GeForce.
Несмотря на это, ситуация в верхней части списка не меняется, HD 3870 отстаёт от 8800 GT на 16% без сглаживания и фильтрации, и примерно на 21% после включения опций улучшения качества, за исключением разрешения 1 920 x 1 440. HD 3850 отстаёт от 8800 GTS 320 MB не более 4-6% в низких разрешениях, но зазор увеличивается до 15% в 1 920 x 1 440, хотя играть на таком разрешении невозможно на обеих картах. Так что HD 3850 показала себя весьма неплохо.
Call of Duty 4
Геймплей в Call of Duty 4 не удивляет, но смотрится, как всегда, убедительно. Поэтому игра больше поражает своей графикой. Она действительно впечатляет, впрочем, до Crysis всё равно не дотягивает. Да и красота получена не так “благородно”, через использование высоко детализованных текстур, в результате чего зависимость от вычислительной мощности GPU оказывается слабее.
Нажмите на картинку для увеличения.
Нажмите на картинку для увеличения.
Как и UT3, вполне логично, что Call of Duty 4 чувствительна к пропускной способности памяти. И Radeon HD 2900 XT немного превосходит HD 3870 как с фильтрацией/сглаживанием, так и без них. И даже GeForce 8800 GT находится позади, правда, без опций улучшения качества. Если перейти к менее мощным моделям, то Radeon HD 3850 уступает 8800 GTS 320 MB по производительности на 13-25%, но всегда превосходит 8600 GTS.
Энергопотребление
Ниже приведено общее энергопотребление блока питания системы, что является суммой энергопотребления компонентов, а также потерь на 530-Вт блоке питания Tagan U15, которые при данной мощности составляют около 20%.
Нажмите на картинку для увеличения.
Неудивительно, что HD 3800 даёт сильное падение в энергопотреблении по сравнению с HD 2900 XT, но его величина нас удивила: падение в пиковом энергопотреблении при переходе от 2900 XT на 3870 составляет 109 Вт, хотя производительность лишь чуть уступает! 55-нм процесс показывает, на что он способен, хотя видеокарты HD 3800 так и не смогли потреблять меньше, чем 8800 GT под нагрузкой (несмотря на то, что максимальное энергопотребление для HD 3870 заявлено 105 Вт, как и у nVidia, и 95 Вт для 3850). AMD имеет технологическое лидерство, но, несмотря ни на что, по соотношению производительности и энергопотребления впереди находится nVidia, а результаты для AMD разочаровывающие.
Однако преимущество перехода на меньший техпроцесс хорошо проявляет себя в режиме бездействия, что тоже немаловажно. Видеокарта HD 3850 поставила новый рекорд, а 3870 потребляет в режиме бездействия столько же, сколько и 8600 GTS. В итоге AMD смогла вернуться к разумному энергопотреблению при нагрузке, хотя всё ещё и уступает nVidia.
Уровень шума
Выше мы усомнились в улучшениях по уровню шума, рассмотрев систему охлаждения AMD. Но давайте перейдём к результатам, полученным сонометром на расстоянии 7 см от вентилятора видеокарты.
Нажмите на картинку для увеличения.
В итоге ситуация кажется нам вполне приемлемой. HD 3850 работает не громче GeForce 8800 GT, карту едва слышно. С другой стороны, HD 3870 работает тихо только в режиме бездействия. При нагрузке вентилятор ускоряется, и уровень шума тоже возрастает, хотя и остаётся в разумных пределах.
Что касается температуры, то RV670 на HD 3870 демонстрирует 70°C в режиме бездействия, но температура возрастает до 92°C под нагрузкой. Конечно, температура по абсолютному значению высокая, но она вполне характерна для видеокарт последнего поколения, которые более терпимы к температуре, чем CPU. Так что значения нас не удивили.
Разгон
Radeon HD 3850 от AMD имеет хороший потенциал, поскольку мы смогли разогнать RV670 с 670 до 776 МГц (+16%) и память GDDR3 с 833 до 1050 МГц (+26%). Улучшение в Age of Empires III в разрешении 1 600 x 1 200 составило 16%, что весьма интересно, поскольку на играх, чувствительных к пропускной способности, прирост будет ещё выше.
Что же касается Sapphire Radeon HD 3870, то вполне понятно, что AMD здесь ближе подошла к пределам RV670, так что потенциал разгона невелик. Мы подошли к пределу стабильности, увеличив частоту ядра с 775 до 839 МГц (+8%). Но для памяти ситуация иная: GDDR4 была сертифицирована под частоту 1 200 МГц, и мы смогли на нашей видеокарте достичь 1 270 МГц – по сравнению со штатной тактовой частотой 1 125 МГц прирост составил 13%. В итоге производительность возросла на 9%, что всего на 2% уступает 8800 GT.
Заключение
В итоге Radeon HD 3870 отнюдь не свершила революции, несмотря на название и совместимость с Direct3D 10.1. В любом случая, благодаря чуть более высоким тактовым частотам из-за перехода на меньший 55-нм техпроцесс, карта смогла обойти HD 2900 XT в большинстве игр, несмотря на меньшую пропускную способность (смотрите средние результаты ниже), но так и не добралась до GeForce 8800 GT, которая остаётся на 11% быстрее без сглаживания и фильтрации и на 18% быстрее с опциями повышения качества картинки. Впрочем, всё это нивелируется агрессивной ценой, поскольку $200 на 20% ниже, чем у 8800 GT, доступность которой до января оставляет желать лучшего. Соотношение цена/производительность на сегодня чуть лучше у AMD, которая смогла улучшить энергопотребление и снизить уровень шума, хотя по-прежнему отстаёт от nVidia. Что касается цен в России, то здесь играют совершенно другие факторы, и предсказать их мы не возьмёмся.
Radeon HD 3850, с другой стороны, демонстрирует производительность на 17% ниже (без фильтрации и сглаживания, но 256 Мбайт не позволяют развернуться с опциями улучшения картинки) видеокарты HD 3870, а цена на 20% ниже. Конечно, эта карта, прежде всего, позволит прилично играть за минимальную цену, поскольку предыдущая самая мощная карта для массового рынка, а именно, 8600 GTS, остаётся далеко позади (уступая на 65% в разрешении 1 280 x 1 024, и на 74 % в 1 600 x 1 200), а цена на новую модель AMD вряд ли будет выше. Если у вас бюджет составляет всего $150, и вам нужна видеокарта для игр и декодирования видео, то 3850 – вариант вполне неплохой, а у nVidia пока нечего ей противопоставить, даже если опираться на возможное появление 8800 GT 256 MB, которая будет дороже, да и с доступностью проблемы будут те же, что у обычных 8800 GT.
Но, опять же, несколько разочаровывает, что AMD вновь не смогла представить видеокарту, чья производительность превосходит типичный уровень для массового рынка. Мы по-прежнему недоумеваем, почему этот производитель не использовал преимущества нового техпроцесса, чтобы исправить проблемы со сглаживанием и увеличить число текстурных блоков, что вкупе с изобилием мощности и пропускной способности должно было бы вывести карту на более приличный уровень по сравнению с конкурентом. Подобные новшества кажутся нам намного предпочтительнее, чем поддержка грядущего Direct3D 10.1 или CrossFire на четырёх видеокартах.
AMD Radeon HD 3870
Карта Radeon HD 3870 впечатляет меньше, чем GeForce 8800 GT, но обеспечивает чуть более хорошее соотношение цена/производительности при условии, что видеокарта будет продаваться дешевле $200.
Преимущества.
- Лучшее соотношение цена/производительность, чем у современных GeForce 8800 GT 512 MB;
- очень хорошее энергопотребление в режиме бездействия и сниженный уровень шума;
- включает UVD и AVP;
- выбрасывает горячий воздух за пределы корпуса (двухслотовая система охлаждения).
Недостатки.
- Уступает по производительности 8800GT, несмотря на превосходную чистую вычислительную мощность и меньший техпроцесс;
- уровни энергопотребления и шума разумные, но уступают 8800 GT;
- не компенсирует недостатки архитектуры R600.
AMD Radeon HD 3850
При цене $150 сложно просить большего, и эта видеокарта даёт производительность, которую вряд ли можно сравнивать с 8600 GTS и HD 2600 XT. Однако соотношение цена/производительность остаётся всё ещё лучше, чем у 3870, да и интеграция UVD и AVP тоже является преимуществом.
Преимущества.
- Лучшее соотношение цена/производительность по сравнению с современными видеокартами для массового рынка;
- меньшее энергопотребление и уровень шума в режиме бездействия и под нагрузкой;
- включает UVD и AVP.
Недостатки.
- 256 Мбайт памяти ограничивают производительность сглаживания;
- не компенсирует недостатки архитектуры R600.
Средняя производительность
Нажмите на картинку для увеличения.
Средние результаты приведены для всех игр, за исключением Crysis, поскольку в Crysis мы не смогли провести тесты на тех же разрешениях, что и в других играх (но на расклад это не влияет). Кроме того, числа, полученные для S.T.A.L.K.E.R., приведены в результатах без анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания. Поскольку эта игра не тестировалась с включённым сглаживанием, она исключена из средних результатов с включёнными AA/AF.
Следует отметить, что Radeon HD 3870 уступает HD 2900 XT только в трёх играх, но эти игры (TDU, UT3 и Call of Duty 4) имеют более высокую частоту кадров в секунду, поэтому и их влияние на средний результат выше.