Введение
Верхний ряд: ATI HD 2600 XT, HIS 9600 XT, Sparkle 8600 GT; нижний ряд: ATI HD 2600 Pro, Gainward Ti4200, EVGA 8600 GTS.
AMD выпустила на рынок новые видеокарты линеек HD 2600 и 2400, но кто их заметил? Похоже, ситуация сегодня склоняется не в пользу этого производителя. С последними картами AMD и nVidia есть некоторые проблемы, да и возникает ряд вопросов. Есть ли у этих карт своё место на рынке? Как насчёт линеек nVidia 8600, 8500 и 8400? И что случилось с “золотой серединой”, являющейся наилучшим вариантом по соотношению цена/производительность?
Каждый из этих вопросов приводит к весьма трезвой реальности. Мы боимся, что те, кто покупает недорогие карты DX10 в надежде поиграть в долгожданные игры в конце этого года, будут глубоко разочарованы уровнем производительности. Но чтобы ответить на эти вопросы, следует окинуть взглядом предложения AMD и сравнить их с тем, что предлагает nVidia. Наконец, давайте обсудим ситуацию в индустрии: современный рынок видеокарт для массового рынка можно назвать очень слабым, поэтому не пора ли строго спросить с производителей видеокарт?
HD 2600 и ниже
ATI Radeon HD 2600 XT.
Розничное название | Процессор |
HD 2900 | R600 |
HD 2600 | RV630 |
HD 2400 | RV610 |
Из чего состоит HD 2600? Давайте вернёмся к
Архитектура процессора RV630 у Radeon HD 2600.
Графический процессор R600, использующийся в картах HD 2900 XT, обладает четырьмя массивами SIMD с 80 блоками шейдеров, что даёт в сумме 320 унифицированных блоков шейдеров. У линейки HD 2600 используются три массива SIMD, но с уполовиненным числом блоков шейдеров на массив. В итоге число блоков шейдеров снизилось до 120, то есть чуть больше, чем одна треть от мощи R600. Есть разница и в текстурных блоках: AMD в R600 использовала четыре текстурных блока, что многие расценили как слабость чипа, поскольку это ограничивает текстурную скорость заполнения. У линейки HD 2600 текстурных блоков всего два – для баланса мощности этого, возможно, и достаточно, поскольку треть блоков шейдеров R600 используется с половиной текстурной мощности. У процессоров R600, RV610 и RV630 есть 32 кбайт унифицированного кэша L1 для всех массивов SIMD, каждый из которых дополняется вторым кэшем L2. У R600 используется 256 кбайт кэша L2, в то время как у HD 2600 всего 128 кбайт кэша L2, а у HD 2400 его нет вообще. Наконец, в отличие от четырёх конвейеров рендеринга для постобработки у R600, карты HD 2600 и HD 2400 имеют всего один, отвечающий за сглаживание, гамма-коррекцию, альфа-канал/туман и другие эффекты.
Архитектура RV610 у Radeon HD 2400.
Графический процессор HD 2400 ещё более ограничен, чем HD 2600. Он имеет всего два массива SIMD, по 20 шейдерных блоков в каждом. В результате мы получаем всего 40 унифицированных блоков шейдеров по сравнению с 320 у R600, то есть всего 1/8 от оригинальной шейдерной мощности. Вместо двух текстурных блоков у HD 2400 есть всего один. Так что, увы, картина производительности двух GPU AMD для массового рынка весьма унылая.
Как насчёт nVidia?
EVGA 8600 GTS и Sparkle 8600 GT.
Так как насчёт nVidia? Здесь тоже не всё радужно. Если посмотреть на карты GeForce 8600 GTS и GT, то можно заметить ту же логику, что использовала AMD с чипами RV610 и RV630. В таблице ниже показаны ключевые отличия между графическими процессорами линейки GeForce 8000.
Спецификация | GeForce 8800 GTX | GeForce 8800 GTS | GeForce 8600 GTS | GeForce 8600 GT | GeForce 8500 GT | GeForce 8400 GS | GeForce 8300 GS |
Процессор | G80 | G80 | G84 | G84 | G86 | G86 | G86 |
Техпроцесс | 90 нм | 90 нм | 80 нм | 80 нм | 80 нм | 80 нм | 80 нм |
Число транзисторов (млн.) | 681 | 681 | 289 | 289 | 210 | 210 | 210 |
Частота ядра (в том числе блоки диспетчеризации, текстурные и ROP) | 575 МГц | 500 МГц | 675 МГц | 540 МГц | 450 МГц | 450 МГц | 450 МГц |
Частота блоков шейдеров (потоковые процессоры) | 1,35 ГГц | 1,20 ГГц | 1,45 ГГц | 1,19 ГГц | 900 МГц | 900 МГц | 900 МГц |
Кол-во потоковых процессоров | 128 | 96 | 32 | 32 | 16 | 16 | 8 |
Частота памяти (МГц / DDR) | 900/1800 | 800/1600 | 1000/2000 | 700/1400 | 400/800 | 400/800 | 400/800 |
Интерфейс памяти | 384 бита | 320 бит | 128 бит | 128 бит | 128 бит | 64 бита | 64 бита |
Пропускная способность памяти (Гбайт/с) | 86,4 | 64,0 | 32,0 | 22,4 | 12,8 | 6,4 | 6,4 |
Объём памяти (Мбайт) | 768 | 640 | 256 | 256 | 256 | 128 или 256 | 128 или 256 |
Число ROP | 24 | 20 | 8 | 8 | 8 | 4 | 4 |
Скорость фильтрации текстур (текселей на такт) | 64 | 48 | 16 | 16 | 8 | 8 | 8 |
Текстурная скорость заполнения (млрд. билинейно отфильтрованных текселей на такт, гигатексель/с) | 36,80 | 24,00 | 10,80 | 8,64 | 3,60 | 3,60 | 3,60 |
Поддержка HDCP | Да | Да | Да | Опционально | Опционально | Опционально | Опционально |
RAMDAC | 400 МГц | 400 МГц | 400 МГц | 400 МГц | 400 МГц | 400 МГц | 400 МГц |
Шина | PCI Express 1.1a | PCI Express 1.1a | PCI Express 1.1a | PCI Express 1.1a | PCI Express 1.1a | PCI Express 1.1a | PCI Express 1.1a |
Из таблицы сразу же заметно, что между линейками 8800 и 8600 огромный промежуток. GeForce 8600 GTS использует лишь четверть блоков шейдеров от 8800 GTX и треть от 8800 GTS. 8800 GTX может выполнять в четыре раза больше растровых операций, чем 8600 GTS, а 8800 GTS – в 2,5 раза больше. Пропускная способность памяти масштабируется так же, как и число ROP. Интерфейс памяти тоже урезается, всего 128 битов против 384 битов у 8800 GTX и 320 битов у 8800 GTS. Таким образом, пропускная способность составляет чуть больше одной трети от 8800 GTX и половину от 8800 GTS. Как нам кажется, “средний диапазон” в данном случае совсем не тот, к которому мы привыкли за последние пять лет.
Тестовая система
Системное аппаратное обеспечение | |
Процессор | Intel Core 2 Extreme X6800 Conroe, 2,93 ГГц, FSB 1066 МГц, кэш L1 32 кбайт +32 кбайт, кэш L2 4 Мбайт |
Платформа nVidia | XFX MB-N680-ISH9, LGA 775, nVidia nForce 680i SLI |
Платформа ATi | Intel D975XBX, LGA 775, чипсет Intel 975X Express |
Память | Corsair CM2X1024-9136C5D, 2x 1024 Мбайт DDR2 @ 800 МГц (CL5-5-5-15) |
Жёсткий диск | Western Digital Raptor, WD1500ADFD, 150 Гбайт, 10 000 об/мин, кэш 16 Мбайт, SATA150 |
Сеть | Встроенная nForce (nVidia), гигабитный Ethernet, Intel 82573E/82573L |
Видеокарты | |
На основе GPU AMD/ATi | AMD Radeon HD 2600 XT AMD Radeon HD 2600 Pro AMD Radeon X1950 XTX, 512 Мбайт GDDR4, ядро 650 МГц, память 1 000 МГц (2,00 ГГц DDR) Sapphire Radeon X1950 Pro Ultimate, 256 Мбайт GDDR3, ядро 580 МГц, память 800 МГц (1,60 ГГц DDR) |
На основе GPU nVidia | Foxconn GeForce 8800GTS 320 Мбайт GDDR3 ONOC, 575 МГц ядро, 1,20 ГГц – 96 потоковых процессора, 900 МГц память (1,80 ГГц DDR) EVGA GeForce 8600GTS SC 256 Мбайт GDDR3, 675 МГц ядро, 1,45 ГГц – 32 потоковых процессора, 1,000 МГц память (2,00 ГГц DDR) Sparkle GeForce 8600 GT 256 Мбайт GDDR3, 540 МГц ядро, 1,19 ГГц – 32 потоковых процессора, 700 МГц память (1,40 ГГц DDR) Nvidia GeForce 7900 GTX, 512 Мбайт GDDR3, 650 МГц ядро, 800 МГц память (1,60 ГГц DDR) |
Блок питания | TopPower Powertrain 900 Вт |
Кулер CPU | Zalman CNPS9700 LED |
Системное ПО и драйверы | |
ОС | Microsoft Windows XP Professional 5.10.2600, Service Pack 2 |
Версия DirectX | 9.0c (4.09.0000.0904) |
Графические драйверы | AMD Catalyst 7.7 (WHQL) nVidia Forceware 158.22 (неWHQL) |
Не попробуешь – не узнаешь!
Сравнение архитектуры и технических деталей – это хорошо, но как все эти ограничения сказываются на реальных приложениях и играх? Собственно, это покажут наши тесты. Для оценки мы продолжаем придерживаться основных игровых движков. Пока мы не включаем так называемые игры DX10, поскольку на данный момент они являются всего лишь портами с DX9 и даже с приставок DX9 на DX9 и на DX10 под ПК (например, Lost Planet). Конечно, игры красивые, но пока не появятся “родные” игры под DX10, особо на порты рассчитывать не стоит.
Есть одна зловещая перспектива, о которой геймеры почему-то говорят мало. nVidia потратила немало времени, усилий и денег на эксклюзивность игр, которые появятся в конце этого года. Что это значит? Иногда это просто логотип на коробке с игрой, но в ряде случаев ситуация может дойти вплоть до ограничения доступа AMD к оптимизации кода игры. Обычно это зависит от разработчика: если он ищет дополнительную поддержку и финансовые выгоды от сотрудничества с производителем, то блокировка конкурентов вполне возможна. Крупные же разработчики и издатели обладают намного большими ресурсами, чтобы не попасть на удочку производителей. В любом случае, подобная практика не выглядит благоприятной для индустрии и, особенно, для геймеров. Если производитель “железа” желает оптимизировать игры под свои карты, то это можно только приветствовать! Игры должны хорошо выглядеть и быстро работать прямо из коробки. Но практика запретов, на наш взгляд, себя не оправдывает.
Но вернёмся к нашей теме. Мы решили продолжить тестировать игры под Windows XP. Большинство геймеров по-прежнему “сидят” на этой ОС, да и производительность, честно говоря, пока под Windows XP лучше. Но эту тему мы будем развивать в грядущих статьях. Сейчас мы уже работаем над двумя статьями, посвящёнными этой теме, и ещё одна в планах.
3DMark05
Doom 3
F.E.A.R.
Oblivion
Воспроизведение видео: нагрузка на CPU
Карты AMD и nVidia для массового рынка содержат аппаратные участки процессоров, отвечающие за декодирование видео. На первой иллюстрации показано, что происходит, когда за декодирование полностью отвечает центральный процессор ПК. Первое ядро нагружено под 60%, а второе – под 30-40%, в результате чего общая нагрузка составляет от 50 до 60%.
Когда декодирование HD-DVD осуществляется через AMD Universal Video Decoder, то нагрузка на CPU падает до 10-15%, в общем, второе ядро практически бездействует. Собственно, результаты наглядно показывают, сколько работы по декодированию можно переложить на GPU.
У nVidia результаты в программе InterVideo не столь хороши, как у AMD UVD, но всё равно нагрузка ниже, чем при полностью программном декодировании. Мы ещё рассмотрим эту тему в следующем обновлении статьи “AVIVO против Pure Video”, над которой работаем в данное время. Пока же мы показали, что функции аппаратного ускорения видео работают на картах обеих компаний.
Куда отнести карты среднего уровня?
ATi Radeon HD 2600 XT и HD 2600 Pro.
В сегменте рынка видеокарт, нацеленном на массового геймера, произошёл серьёзный сдвиг. Когда nVidia выпустила GeForce 8800 GTX в октябре 2006 года, мы думали, что индустрия отработает как обычно, но так не случилось. Мы получили 640- и 320-Мбайт версии GTS, причём, они оказались относительно недорогими предложениями для требовательных геймеров. Впрочем, 320-Мбайт версию по цене около $300 вряд ли можно назвать видеокартой для широкого рынка. Конечно, выпуск этого продукта вписывается в привычную схему, поскольку карта в два раза дешевле GeForce 8800 GTX, но большинству геймеров GTS 320 MB всё равно не по карману.
Если провести аналогию со временами Radeon 9600, 9700 и 9800, то выпуск линейки 8000, а теперь и карт HD 2000 совсем не похож на запуск предыдущих линеек. Продукты на основе новой технологии обычно всегда были за пределами возможностей большинства потребителей, для которых, собственно, и предназначаются карты среднего уровня. Не будем забывать, что многие геймеры не могут позволить себе выложить за видеокарту больше $200, поэтому они всегда с нетерпением ждут доступных предложений от производителей. Хорошим примером можно считать запуск ATi Radeon 9700 launch в 2003 году, когда карта продавалась за $400. Вслед за ней появились версии Radeon 9600 всего за $150 и вариант Pro за $170. Вот это были прекрасные карты среднего уровня: стоили они более чем в два раза дешевле лидера, но производительность давали не в два раза меньшую. Производительность же сегодняшних моделей для массового рынка более чем в два раза меньше, поскольку их процессорные ядра попросту не имеют аппаратных ресурсов, чтобы быть достойными моделями для среднего уровня.
Брандон Белл на Firing Squad недавно сказал: “Топовые GPU среди пользователей Steam – это массовые процессоры, такие, как GeForce 6600/7600 и Radeon 9600 от ATI. Поэтому очень важно, чтобы AMD и nVidia имели на данном сегменте рынка конкурирующие продукты. Именно этот сегмент является решающим при потере или приобретении доли на рынке”. Мы тоже согласны, что война за графический рынок развернётся как раз в сегменте с лучшим соотношением цена/производительность. Кстати, весьма любопытно отметить, что рыночные доли в данном сегменте за последние год-полтора менялись слабо. Люди, купившие хорошую карту среднего уровня, по-прежнему довольны её производительностью в большинстве игр. Конечно, они не против дополнительных кадров в секунду и графических красот, но смотря по какой цене.
Что же произошло на рыночном сегменте среднего уровня сегодня по сравнению с прошлым годом? Мы видим перемены в ожиданиях пользователей и растянутые временные рамки появления продуктов DX10 на рынке. Задержки с R600 привели к увеличению всего продуктового цикла. Это, в паре с улучшением техпроцесса до 65 нм и изменением порядка выпуска продуктов, привело к продвижению на рынок видеокарт, которые потребители хотели увидеть в прошлом году, а не всего два месяца тому назад. Отсутствие хоть какой-то внятной информации от канадцев, многочисленные задержки и провал “убийцы” GeForce 8800 GTX больно ударили по ожиданиям энтузиастов. Начали появляться слухи, что то же самое произойдёт с Radeon 2600 и 2400. Теперь эти недорогие видеокарты уже появились на рынке, но никакого восторга по их поводу нет.
Заключение: что же в них хорошего?
ATi Radeon HD 2400 с пассивным охлаждением. Неплохой вариант для HTPC (домашних кинотеатров на основе ПК).
Длительная задержка со стороны AMD позволила nVidia диктовать условия на рынке, продавать то, что компания хотела продавать. И использовать ситуацию для своей выгоды. AMD пришлось догонять, но нанести достойный контрудар так и не получилось. Рыночную долю на рынке терять никто не хочет, и AMD пришлось следовать правилам игры конкурента вместо того, чтобы пробивать новую технологическую почву. В результате мы не получили достойных карт среднего ценового уровня, есть только high-end модели для энтузиастов и дешёвые видеокарты начального уровня.
Так что же, упомянутые “середнячки” действительно ужасны? Нет, отнюдь. Кто так считает, смотрит на них под определённым углом. Хороши ли видеокарты линеек HD 2400, 8500 и 8400 для игр? Нет, но для домашнего кинотеатра HTPC – очень даже. Посмотрите на снижение нагрузки на CPU во время воспроизведения видео, и вы поймёте, что у карт DX10 есть аппаратные ресурсы, которые прекрасно подходят для дома или офиса, да и недорогую поддержку двух мониторов под Vista вы тоже получите.
Если же смотреть на результаты игр, а также на функции ускорения видео, то линейки HD 2600 и 8600 – предложение неплохое. Карты AMD и nVidia обеспечивают немало функций, включая аппаратное ускорение H.264, а у AMD есть даже дополнительное ускорение VC-1. На картах можно играть в современные игры и в простые игры DX10 в будущем. Вообще, мы считали, что летом 2007 года появится больше игр DX10, но наши ожидания не оправдались. Игры, которые появятся в следующем году, наверняка будут разработаны под DX10, и карты среднего уровня должны справиться с такими играми, как следующая версия The Sims или образовательные игры для школьников. Но не следует ожидать, что им по силам будут графически интенсивные игры.
Вы хотите обновить систему, купленную или собранную более трёх лет назад? Если вы относитесь к большинству пользователей, то карты среднего уровня вполне приемлемы для апгрейда. Но энтузиастам и хардкорным геймерам наверняка потребуется большее, и они будут разочарованы работой упомянутых карт в долгожданных играх, которые появятся на рынке. Мы предвидим существенную разницу в производительности между продуктами начального класса и уровня для энтузиастов. И на грядущих играх эта разница будет ещё увеличиваться.
Так что же выбирать из карт среднего уровня? Если вы ограничены бюджетом, то видеокарты HD 2600 XT или 8600 GTS и их разогнанные версии должны удовлетворить вас, пока вы не решите сделать апгрейд через год. Впрочем, есть и любопытные слухи. Традиционный цикл выхода продуктов был нарушен за последние полтора года, и мы наблюдаем ситуацию, когда настоящая конкуренция между AMD и nVidia отсутствует. Скоро должен появиться чип R700, а также обновление G80 от nVidia. Впрочем, если вы хотите получить следующую технологическую новинку, то следует учитывать, что разработка новинок никогда не прекращается.