Обновление или новая игра?
Игру Stalker: Чистое Небо (Clear Sky) можно, скорее, назвать Stalker v1.5. Впрочем, вы необязательно должны быть знакомы с предшествующей игрой Shadow of Chernobyl, чтобы насладиться новой. Хотя опыт первой версии Stalker, конечно, не помешает. Игра вдохновлена знаменитым произведением братьев Стругацких и фильмом. Главный персонаж, естественно, сталкер, который пробивается сквозь заражённые области около Чернобыля. Основная цель проста: сражайся, исследуй окружающий мир, выполняй множество заданий, затем снова сражайся…
Зона отчуждения полна бандитов, других сталкеров и мутантов, хотя настоящая опасность порождается радиацией и различными аномалиями. Всё это характеризует территорию, которую нелегальные жители называют “Зоной”. Если вы не попадёте в смертельную аномалию, не заразитесь радиацией или вас не порвёт стая мутировавших бродячих собак, будьте готовы к тому, что военные будут охотиться на вас без всякого сожаления. Официально нахождение в Зоне запрещено для всех.
В “Чистом Небе” действие происходит до временного промежутка Shadow of Chernobyl, и известные области первой версии игры ещё сильнее расширены. Игра начинается в новой большой заболоченной местности, поэтому тем, кто прошёл первую игру, скучно тоже не будет. Конечно, вы получите известные (но немного изменённые) локации, а также и много новых территорий.
Уровень сложности в начале игры очень лёгкий, но как только вы построите свою первую военную базу, он сразу же станет намного тяжелее. Даже если вы будете играть на самом лёгком уровне сложности, вас “вынесут” довольно быстро. Простые солдаты из первой игры теперь стали опытными бойцами, да и стреляют они очень хорошо. Кроме того, аномалии и радиация стали ещё более смертельными – один неверный шаг, и игра закончена.
Приятным добавлением в “Чистом Небе” стала функция ремонта снаряжения и система апгрейда брони и оружия. Конечно, “прокачка” персонажа – важный момент многих ролевых игр. Всегда приятно, когда герой оттачивает свои умения по мере накопления опыта. Но здесь “прокачка” пока возможна только для оружия и экипировки. Чем они лучше, тем выше ваш шанс выжить в Зоне.
Игра не позиционируется на детей, поэтому цензуры в ней нет. Игра хорошо работает на системе с процессором Core 2 Duo и видеокартой GeForce 8800 GTS на разрешении 1920×1200 пикселей, если вы выключите сглаживание и эффекты освещения DX10. Для максимального графического качества на высоких разрешениях потребуется видеокарта Radeon HD 4870 или GeForce GTX 280. В данной статье мы рассмотрим, насколько хорошо игра идёт на видеокартах HD 3870, HD 4850, HD 4870, GeForce 8800 GTS 512, 9600 GT, 9800 GTX, GTX 260 и GTX 280. Если вы хотите выжать максимум из этой игры, то вы найдёте подробное описание оптимальных графических настроек с картинками и таблицами.
День и ночь
В Far Cry 2 усиливается погружение игру сменой дня и ночи, но в оригинальной Stalker такое уже было. Днём заражённые области и некоторые аномалии увидеть легче, как и бандитов, солдат и диких тварей, бегающих по пустоши. Ночью враги человеческого рода сидят вокруг костров или охраняют лагеря с фонариками, а мутанты охотятся стаями, и если вам не повезёт, то вы легко попадёте к ним на десерт.
Ночью фонарики эффективны только на короткие расстояния, но можно купить прибор ночного видения в качестве апгрейда для брони. Во многих случаях придётся бродить по мини-карте вслепую, поскольку высокие растения и кусты мешают обзору. Но поскольку мини-карта вращается вместе с персонажем, следовать по определённому пути можно и без фонарика.
День: солнечный свет даёт оптимальный обзор, приятные эффекты освещения и тени. Нажмите на картинку для увеличения.
Сумерки: мини-карта позволяет видеть заболоченные области, дороги, мосты и врагов. Нажмите на картинку для увеличения.
Ночь: без фонарика или прибора ночного видения можно видеть только некоторые аномалии и огни костров. Нажмите на картинку для увеличения.
Погода: ночью бывают грозы с молниями; тучи закрывают луну. Нажмите на картинку для увеличения.
Свет и тени
Из-за мощных эффектов освещения, деревья, трубы и конструкции отбрасывают большое количество теней, что позволяет солнечному свету выглядеть ещё более реалистичным. Разрушенные строения и руины освещаются солнечными лучами, которые проходят через сломанные окна, отверстия в крыше или трещины в стенах.
Наступление вечера ощущается очень наглядно, поскольку освещение становится красноватым. Нажмите на картинку для увеличения.
Днём полуразрушенные строения наводнены светом. Нажмите на картинку для увеличения.
Деревья, ветки, листья и трава отбрасывают длинные тени в лучах заходящего солнца. Нажмите на картинку для увеличения.
Склад приятно подсвечен солнечным светом и лампами. Нажмите на картинку для увеличения.
Детали и люди
Хотя Зона была полностью разрушена, на ней можно найти немало интересного. Дизайнеры графики реализовали немало деталей, которые позволяют лучше различать скучные однообразные руины и интересные места.
Компьютеры и странные машины в лаборатории. Нажмите на картинку для увеличения.
Комната обыскивается с помощью фонарика. Нажмите на картинку для увеличения.
А вот и комната отдыха с настольной игрой и местом для курения. Нажмите на картинку для увеличения.
В старой церкви кто-то живёт. Можно забраться на крышу с помощью лестницы. Нажмите на картинку для увеличения.
По внешнему виду персонажей можно определить броню и оружие. Нажмите на картинку для увеличения.
Снаряжение и инвентарь
Сталкер носит все свои вещи с собой, однако вес инвентаря ограничен 50 кг – несколько килограмм сверху, и выносливость, так необходимая для бега и прыжков, будет снижена. А если перевес будет серьёзный, то вы вообще не сможете двигаться. Если вы хотите носить с собой больше 50 кг, то можно апгрейдить броню с помощь системы распределения веса.
Базовый набор снаряжения состоит из фонарика, ножа, бинокля, детекторов и стальных болтов для определения аномалий. Есть две кобуры, в которых можно носить пистолет и дробовик; а магазины и пули можно хранить в инвентаре. Гранаты остаются в инвентаре, но их можно выбирать как любое другое оружие и кидать поштучно.
Можно выбирать основное оружие с помощью клавиш от “1” до “5”. Если вы нажмёте ту же клавишу второй раз, Сталкер освободит руки, спрятав оружие. Так следует поступать во время разговора с дружественными персонажами, поскольку они очень сильно нервничают, если вы будете говорить с ними, держа в руке “ствол”. Детектор аномалий занимает одну руку; в другой можно носить нож или пистолет. Следует отметить, что фонариком можно пользоваться, даже если вы взяли в руки двуручное оружие.
Оружие позволяет стрелять быстро и точно. Нажмите на картинку для увеличения.
Бинокль помогает в поиске врагов. Нажмите на картинку для увеличения.
Детектор, пистолет, дробовик и броня – все эти элементы входят в комплект снаряжения. У брони есть круглые слоты модернизации, в которые можно устанавливать артефакты, улучшающие свойства брони против аномальных эффектов. Под снаряжением располагаются полосы-индикаторы, показывающие выносливость (светло-голубая), жизнь (красная) и состояние брони (тёмно-синяя). Круглые датчики ниже показывают повреждение огнём, кислотой, радиацией и телепатией. Уровень защиты от этих воздействий показан в цифровом виде рядом. Справа находится инвентарь. Над ним – сумма вашей наличности в рублях, а под ним – вес переносимых вещей.
Инвентарь автоматически сортируется; пистолет и дробовик входят в базовый комплект снаряжения. Нажмите на картинку для увеличения.
Если вы ранены, то вернуть здоровье поможет аптечка. Если рана кровоточит, то сначала нужно использовать бинт, а уже потом аптечку. Еда улучшает жизнь, а энергетические напитки – выносливость. Если вы попадёте в область с радиацией, то придётся освобождаться от её воздействия с помощью укола специального средства или банальной водки (выпив которую, вы некоторое время будете ходить “по стенке”).
Можно забирать вещи и оружие из ящиков или снимать с трупов. Нажмите на картинку для увеличения.
Начало игры в Stalker
На следующих скриншотах показано начало игры и первое задание. Если вы не хотите узнать о сюжете и предпочитаете открывать его самостоятельно, то перейдите на следующую страницу. В последующих этапах игры вы сможете более свободно перемещаться по Зоне. Вы сможете получать задания от лидеров группировок; многочисленные экстренные вызовы позволят Сталкеру участвовать в стычках, где придётся нападать или защищаться. Если есть свободное время, то можно побродить по карте, а основная сюжетная линия будет постепенно открывать новые локации.
Как показывает видеоролик заставки, наш персонаж возглавляет экспедицию. Нажмите на картинку для увеличения.
Сталкер пробуждается после нервного потрясения. Нажмите на картинку для увеличения.
Неизвестный человек представляется как лидер “Чистого Неба”. Нажмите на картинку для увеличения.
После небольшой прогулки Сталкер оказывается в баре. Нажмите на картинку для увеличения.
Бармен даёт дальнейшие указания. Нажмите на картинку для увеличения.
Во время разговора можно выбирать, о чём говорить. Нажмите на картинку для увеличения.
Лидер “Чистого Неба” связывается с вами по радио. Нажмите на картинку для увеличения.
Сталкер чувствует себя очень нехорошо; нервное потрясение может оказаться смертельным. Нажмите на картинку для увеличения.
Ты помогаешь нам, мы помогаем тебе – первое задание. Нажмите на картинку для увеличения.
Приказ босса: торговец должен выдать снаряжение. Нажмите на картинку для увеличения.
Мы получаем оружие, броню и патроны. Нажмите на картинку для увеличения.
Расположение лагеря засекречено, поэтому выводит из него проводник. Нажмите на картинку для увеличения.
Первый раз в болоте – где цель задания? Нажмите на картинку для увеличения.
Выживший на вышке позвал на помощь. Нажмите на картинку для увеличения.
Новая ударная волна и контузия. Нажмите на картинку для увеличения.
КПК и война группировок
КПК/PDA выдаёт встроенную карту с деталями заданий, статистику Сталкера, а также текущее состояние дружественных и враждебных группировок. В данном отношении игра была несколько расширена. В первой части Shadow of Chernobyl был список рейтинга Сталкеров, по нему определялось и членство в группировках. В “Чистом Небе” противостояние группировок было расширено: вы отвоёвываете каждую локацию, причём Сталкер может влиять на баланс сил.
На карте можно видеть врагов, перемещения и схроны. Нажмите на картинку для увеличения.
В КПК можно посмотреть текущее состояние войны группировок в локации. Нажмите на картинку для увеличения.
В общей статистике можно видеть врагов и друзей. Нажмите на картинку для увеличения.
Апгрейд облегчает жизнь
Бармен продаёт информацию о скрытых вещах. Нажмите на картинку для увеличения.
На каждой из основных баз есть торговец, который продаёт амуницию, оружие, снаряжение и медицинские препараты. Бармены и лидеры некоторых группировок продают информацию. За небольшую сумму можно разузнать расположение схронов, где могут быть весьма полезные вещи. После покупки информации расположение схрона появляется на карте. На КПК можно прочитать детальное описание, которое часто оказывается полезным.
Каждый выстрел из оружия увеличивает его износ. Чем больше будет износ оружия, тем чаще будет происходить осечка. Что касается брони, то её состояние быстро ухудшается, и после частых битв броня уже ни на что не годна. Впрочем, если у вас есть достаточно средств, то мастер способен всё отремонтировать, вернув первоначальное идеальное состояние.
Мастер “Чистого Неба” может ремонтировать броню и оружие. Нажмите на картинку для увеличения.
Самым лучшим нововведением стала система модернизации оружия. Мастер за определённую сумму денег может производить апгрейд. Для некоторых апгрейдов вы должны найти чипы памяти, дающие информацию об апгрейде – чем больше вы их найдёте, тем больше сможет сделать мастер. Некоторые апгрейды выполняются по взаимоисключающим веткам. Например, вы можете выбирать, нужно ли вам увеличить скорострельность или уменьшить отдачу.
Апгреды отсортированы по группам; можно выбирать, какой из них сделать. Нажмите на картинку для увеличения.
Так кожаная куртка Сталкера выглядит после апгрейда: Индиана Джонс бы позавидовал. Нажмите на картинку для увеличения.
Апгрейд пистолета для повышения скорострельности; желтым показана модернизация, за которой открывается ветка. Нажмите на картинку для увеличения.
Теперь первоначальное оружие и не узнаешь – апгрейд стоит дорого, однако он весьма полезен. Нажмите на картинку для увеличения.
Нажмите на картинку для увеличения.
Аномалии усложняют жизнь
Если вы смотрели фильм “Сталкер”, то знаете, зачем нужны стальные болты. Многие аномалии невидимы, они проявляют себя только при движении или на посторонние объекты. Чтобы обнаружить аномалию, в неё нужно кинуть болт. Конечно, если жить надоело, то можно вместо болта использовать Сталкера.
В целом, аномалии стали больше и опасней. Радиация является врагом номер один, а вода практически всегда заражена, так что забудьте о плавании. Радиоактивное заражение со временем слабеет, но времени требуется много. Без водки или уколов, при получении полной дозы радиации вполне можно представиться на свет иной, поскольку вам будут постоянно требоваться еда или медикаменты для пополнения здоровья.
Почему же Сталкер старается приблизиться к аномалиям, если он так хочет жить? Потому что в аномалиях можно найти артефакты, улучшающие определённые уровни защиты. В “Чистом Небе” артефакты поначалу не видны, их требуется аккуратно “нащупывать” детектором. Как только вы приблизитесь к артефакту, его можно взять, после чего нужно стремительно “уносить ноги”. Чтобы добавить артефакт, нужно улучшать броню дополнительным слотом. Опять же, апгрейд выполняет мастер.
Детектор дико пищит и мигает, но видны лишь небольшие разряды. Нажмите на картинку для увеличения.
Но стоит метнуть обычный болт, как аномалия срабатывает. Нажмите на картинку для увеличения.
Многие аномалии можно определить по искажению окружающего пространства. Нажмите на картинку для увеличения.
Стоит метнуть болт, как небольшие огоньки превратятся в столб огня. Нажмите на картинку для увеличения.
Нажмите на картинку для увеличения.
Тесты: как сказывается смена разрешения?
Мы протестировали игру на максимальном графическом качестве с самой высокой моделью освещения. Мы отключили расширенное динамическое освещение объектов (DirectX 10), сглаживание и анизотропную фильтрацию, а дальность видимости была выставлена на максимум. Тестовая система использовала процессор Core 2 Duo E6750 на стандартной частоте 2,66 ГГц, 4 Гбайт памяти и видеокарту GeForce 8800 GTS 512.
Первый вопрос: насколько хорош широкоформатный монитор? Если игра поддерживает широкоформатные разрешения, то она должна выдавать картинку без искажений по ширине или без чёрных полос. На следующей иллюстрации можно оценить видимую область и формат кадра. Частота кадров показана в верхнем левом углы. На всех форматах 16:10 поле зрения шире, поэтому видно больше. У формата 16:9 поле зрения самое широкое, что даёт существенное преимущество: вы видите больше окружения.
В следующей таблице приведено два столбца процентов. В первом столбце за 100% была принята частота кадров в разрешении 800×600, остальные значения позволяют оценить её падение при увеличении разрешения. Во втором столбце за 100% была принята частота кадров в разрешении 1920×1200, остальные значения показывают прирост производительности при уменьшении разрешения.
Мы выбрали весьма “тяжёлую” сцену для видеокарты. Оптимальным разрешением для данного качества графики можно считать 1280×1024 пикселей. Если вы купили монитор с разрешением 1920×1200 пикселей, то можно выставить разрешение 1440×900, чтобы остаться в таком же формате кадра, и при этом получить плавную игру с максимальным качеством графики. Переход на 1680×1050 с разрешения 1920×1200 даёт только 20% прирост производительности. Учитывая базовый уровень 15 fps (1920×1200), этого недостаточно, чтобы превысить отметку 25 fps.
Разрешение в пикселях | fps | Процент | Процент |
800×600 | 49 | 100 | 327 |
1024×768 | 40 | 82 | 267 |
1280×1024 | 30 | 61 | 200 |
1440×900 | 26 | 53 | 173 |
1600×1200 | 20 | 41 | 133 |
1680×1050 | 18 | 37 | 120 |
1920×1080 | 16 | 33 | 107 |
1920×1200 | 15 | 31 | 100 |
Тесты: меню настройки графики и качество картинки
Глобальные настройки в меню графики включают режим рендеринга (качество освещения) и качество графики. В каждой настройке есть пять предварительно заданных профилей, что даёт, в общей сложности, 25 комбинаций. Когда вы выбираете профиль, происходят автоматические изменения в расширенном меню графики. Чтобы не усложнять ситуацию, мы протестировали глобальные настройки по отдельности.
На следующих иллюстрациях приведены разные профили качества графики при максимальном качестве рендеринга (освещения). На каждом кадре мы привели детальные настройки вместе с частотой кадров. Сглаживание (AA) и анизотропная фильтрация (AF) были выключены, а тестовое разрешение выставлено в 1920×1200 пикселей.
Настройка качества графики Maximum. Нажмите на картинку для увеличения.
Лучше получить не получится. Качество освещения и графики выставлено на максимум. Если не смотреть на солнце, то частота кадров остаётся на уровне 26 fps – довольно приятно для минимального значения.
Настройка качества графики High. Нажмите на картинку для увеличения.
При понижении качества до уровня “High” детали практически не снижаются – но исчезает яркая область аномалии, которую можно видеть среди деревьев на горизонте. Это связано со снижением дальности обзора, которую можно поднять отдельно, но за счёт некоторого падения производительности.
Настройка качества графики Medium. Нажмите на картинку для увеличения.
При настройках на среднем уровне освещение от солнца снижается, сцена, в целом, становится темнее. Поверхностям объектов (текстурам) не хватает глубины и резкости.
Настройка качества графики Low. Нажмите на картинку для увеличения.
На низком качестве графики на земле заметны резкие тени, освещение снизилось ещё сильнее, хотя поверхности некоторых объектов кажутся более светлыми.
Настройка качества графики Minimum. Нажмите на картинку для увеличения.
Дальности видимости стала ещё меньше, деревья и кустарники на фоне исчезли; некоторые текстуры становятся слишком размытыми и теряют реализм.
В следующей таблице приведено два столбца процентов. В первом столбце за 100% была принята частота кадров при минимальной настройке качества графики, остальные значения позволяют оценить её падение при увеличении качества. Во втором столбце за 100% была принята частота кадров при максимальной настройке графики, остальные значения показывают прирост производительности при уменьшении качества.
Если ваша система не справляется с максимальным качеством графики, можно получить 27% прирост производительности, снизив уровень качества до “High”. После этого можно вернуть дальность видимости на максимальный уровень, чтобы видеть объекты на горизонте. Лучше избегать минимального качества графики, поскольку падение производительности при переходе с “Minimal” на “Low” составляет всего 10%.
Качество графики, 1920×1200, 0AF, 0AA | fps | Процент | Процент |
Minimum | 71 | 100 | 273 |
Low | 64 | 90 | 246 |
Medium | 41 | 58 | 158 |
High | 33 | 46 | 127 |
Maximum | 26 | 37 | 100 |
Тесты: меню настройки режима рендеринга (освещения)
Различные модели освещения позволяют весьма сильно увеличивать производительность. Даже на максимальном качестве графики с полной дальностью видимости достаточно уйти от режима освещения DirectX 10 и перейти на динамическое освещение. Как и в случае в Crysis, вы потеряете красивые эффекты освещения, такие как солнечные лучи и тени, но прирост производительности настольно существенный, что он вполне себя оправдывает на видеокартах GeForce 8 или 9, Radeon HD 3800 или HD 4850.
Тест в различных режимах рендеринга состоит из четырёх примеров (дождь, солнце, вода и свет), в каждом из которых показаны пять возможных режимов (статическое освещение, динамическое освещение объектов, динамическое освещение, расширенное динамическое освещение и расширенное динамическое освещение объектов).
Дождь
На следующей иллюстрации можно сравнить качество освещения при максимальных настройках графики. Порядок таков: статическое освещение, динамическое освещение объектов, динамическое освещение, расширенное динамическое освещение и расширенное динамическое освещение объектов.
На каждом кадре можно видеть настройки графики из расширенного меню. В верхнем левом углу приведена частота кадров. Опять же, тестовая система состояла из процессора Core 2 Duo E6750 на штатной частоте 2,66 ГГц, 4 Гбайт памяти и видеокарты GeForce 8800 GTS 512. Сглаживание (AA) и анизотропная фильтрация (AF) были выключены, разрешение было выставлено 1920×1200 пикселей.
В тестовой сцене Сталкер стоит под дождём, на улице ночь, а фонарик включён. Минимальная настройка – статическое освещение (первый кадр). Если у вас приличная видеокарта уровня GeForce 8 или 9, либо Radeon HD 3800 или HD 4800, то играть с этой настройкой неразумно – падение качества графики просто огромное, текстуры на земле теряют чёткость, а ощущение рельефа теряется полностью. Свет от фонарика прямой, окружение тёмное.
При переходе к динамическому освещению земля начинает выглядеть реалистично, можно видеть отражения от фонарика. Частота кадров в данном режиме нестабильна; с динамическим освещением объектов (кадр 3) мы получили 68 fps. Чуть более расширенный режим с полным динамическим освещением даёт от 60 до 80 fps, мы поймали кадр с 78 fps (кадр 3). Частота кадров может меняться в зависимости от угла обзора и позиции, и только на этой сцене более “тяжёлый” режим дал большую частоту кадров.
Тест дождя в разрешении 1920×1200 пикселей. Нажмите на картинку для увеличения.
Если перейти на освещение DirectX 10, частота кадров падает с 70 до 30 fps (кадр 4). Цвета текстур на земле становятся более богатыми, но только на самом качественном режиме (последний кадр, расширенное динамическое освещение объектов) включается эффект мокрой поверхности. При этом освещение окружения снижается, поэтому свет от фонарика заметен сильнее. Частота кадров падает до 25 fps.
Сценарий дождя единственный, где вы можете использовать режим DirectX 10 даже с видеокартой уровня GeForce 8. Следует избегать статического освещения: потеря при переходе на динамическое освещение составляет 11% или 23%, но прирост визуального качества просто огромный.
Тест дождя, 1920×1200, 0AF, 0AA | fps | Процент |
Статическое освещение | 88 | 100 |
Динамическое освещение объектов | 68 | 77 |
Динамическое освещение | 78 | 89 |
Расширенное динамическое освещение | 33 | 38 |
Расширенное динамическое освещение объектов | 25 | 28 |
Солнце
На следующей иллюстрации можно сравнить качество освещения при максимальных настройках графики. Порядок таков: статическое освещение, динамическое освещение объектов, динамическое освещение, расширенное динамическое освещение и расширенное динамическое освещение объектов.
На каждом кадре можно видеть настройки графики из расширенного меню. В верхнем левом углу приведена частота кадров. Опять же, тестовая система состояла из процессора Core 2 Duo E6750 на штатной частоте 2,66 ГГц, 4 Гбайт памяти и видеокарты GeForce 8800 GTS 512. Сглаживание (AA) и анизотропная фильтрация (AF) были выключены, разрешение было выставлено 1920×1200 пикселей.
В тестовой сцене Сталкер находится в лагере “Чистое Небо” и смотрит прямо на солнце. Тест солнца лучше всего показывает разницу в частоте кадров между различными режимами освещения. В двух режимах с минимальным качеством – статическом освещении (первый кадр) и динамическом освещении объектов (второй кадр) солнце отображается чуть левее, поэтому тени формируются иначе. В целом, сцена со статическим освещением довольно тёмная, но переход на динамическое освещение стоит 50% по производительности.
Разницу при переходе на освещение DirectX 10 (кадры 4 и 5) под прямым солнечным светом увидеть трудно. Только когда солнце закрыто деревом или столбом можно видеть лучи света и линии теней. Тестовая сцена призвана показать разные положения солнца в зависимости от модели освещения, а также существенные отличия в частоте кадров. Если вы хотите получить минимальную частоту кадров в Stalker, то нужно выбрать сцену с прямым солнечным светом.
Тест солнца в разрешении 1920×1200 пикселей. Нажмите на картинку для увеличения.
Лучшим выбором будет динамическое освещение, поскольку оно позволяет получить больше 25 fps. Потеря кадров при переходе от статического освещения на динамическое довольно существенна – 50%. Если ваша видеокарта мощная, то переход делать стоит, поскольку при минимальной настройке многие текстуры теряют рельеф.
Тест солнца, 1920×1200, 0AF, 0AA | fps | Процент |
Статическое освещение | 70 | 100 |
Динамическое освещение объектов | 37 | 53 |
Динамическое освещение | 30 | 43 |
Расширенное динамическое освещение | 20 | 29 |
Расширенное динамическое освещение объектов | 12 | 17 |
Вода
На следующей иллюстрации можно сравнить качество освещения при максимальных настройках графики. Порядок таков: статическое освещение, динамическое освещение объектов, динамическое освещение, расширенное динамическое освещение и расширенное динамическое освещение объектов.
В данной тестовой сцене Сталкер находится на насосной станции в болоте, он смотрит на поверхность воды. Данный сценарий показывает наиболее существенную разницу от использования разных режимов освещения. Камуфляжная ткань полностью видна только при статическом освещении (первый кадр). При использовании других режимов освещения она почти полностью исчезает. Огонь костра на заднем фоне виден только при статическом освещении (первый кадр) – в других режимах освещения огонь скрыт туманом или кустами.
Если внимательнее приглядеться к фону, то можно видеть, что при статическом освещении отсутствует туман, на горизонте видно больше деревьев. Это может объяснит относительно низкую частоту кадров, поскольку разница между режимами статического и динамического освещения составляет всего 9%. Самую сильную потерю качества можно видеть по поверхности воды, поскольку при статическом освещении исчезают все отражения, поверхность выглядит ужасно, как однородное вещество.
На кадрах 2 и 3 можно видеть разницу между динамическим освещением объектов и нормальным динамическим освещением. При динамическом освещении объектов (кадр 2) оружие выделяется на фоне деревянного моста. При использовании полного динамического освещения (кадр 3) расположение солнца меняется, что можно видеть по теням. Оружие на деревянном мосту больше не подсвечивается индивидуально; подсветка выполняется источником глобального освещения, поэтому теперь оружие получает тени. Разницу можно заметить и по кустам в воде: при освещении объектов они яркие; а при полном динамическом освещении они уже темнее, что тоже связано с глобальным источником света.
Сложно понять, откуда берётся такая разница в частота кадров между расширенным динамическим освещением и расширенным динамическим освещением объектов. Волны на поверхности воды стали чуть мягче, многие объекты подсвечиваются сильнее; туман вычисляется чуть более точно.
Тест воды в разрешении 1920×1200 пикселей. Нажмите на картинку для увеличения.
Статического освещения лучше избегать вообще, поскольку падение производительности по сравнению с динамическим освещением объектов составляет всего 9%. Зато вы получаете отражения на поверхности воды, хотя дальность видимости снижается из-за тумана, закрывающего горизонт. В режиме DirectX 10 (расширенное динамическое освещение) визуальное отличие между обычным режимом и освещением объектов довольно незначительно, но частота кадров существенно падает. Поэтому, как нам кажется, лучше избегать настройки максимального качества освещения.
Тест воды, 1920×1200, 0AF, 0AA | fps | Процент |
Статическое освещение | 45 | 100 |
Динамическое освещение объектов | 41 | 91 |
Динамическое освещение | 36 | 80 |
Расширенное динамическое освещение | 27 | 60 |
Расширенное динамическое освещение объектов | 11 | 24 |
Свет
На следующей иллюстрации можно сравнить качество освещения при максимальных настройках графики. Порядок таков: статическое освещение, динамическое освещение объектов, динамическое освещение, расширенное динамическое освещение и расширенное динамическое освещение объектов.
В данной тестовой сцене Сталкер находится в небольшой комнате. Визуальное отличие между статическим освещением (кадр 1) и динамическим освещением (кадры 2 и 3) увидеть довольно легко – источник света слабый, тени отсутствуют, текстуры стен и потолка не дают ощущение рельефа.
Разница между динамическим освещением объектов (кадр 2) и полным динамическим освещением (кадр 3) заключается в вычислении света и тени. Разница невелика, но при полном динамическом освещении сцена чуть темнее, а тени чуть сильнее. Однако за то приходиться заплатить целых 20 fps.
В режиме DirectX10, то есть расширенном динамическом освещении (кадр 4), тени от кровати становятся сильнее. Кроме того, текстуры поверхности стен и потолка становятся тоньше, с больше детализацией. Перемена обходится в 31 fps. Если вы перейдёте на максимальные настройки – расширенное динамическое освещение объектов – то общее освещение станет слабее (кадр 5). Но на данном уровне независимые источники света, такие как лампы на стене, начинают светить сильнее, что можно видеть по большее чёткому освещения, а также по небольшому смещению теней на фоне.
Тест света в разрешении 1920×1200 пикселей. Нажмите на картинку для увеличения.
Даже внутри помещения освещение DirectX 10 снижает частоту кадров до неприемлемого уровня – разница по скорости между динамическим освещением и расширенным динамическим освещением слишком велика. В игре, как минимум, нужно перейти со статического освещения на динамическое, иначе вам придётся бегать с фонариком даже в освещённых помещениях, чтобы что-то увидеть.
Тест света, 1920×1200, 0AF, 0AA | fps | Процент |
Статическое освещение | 90 | 100 |
Динамическое освещение объектов | 67 | 74 |
Динамическое освещение | 47 | 52 |
Расширенное динамическое освещение | 16 | 18 |
Расширенное динамическое освещение объектов | 10 | 11 |
Тест: влияние дальности обзора
Мы провели этот тест с максимальным графическим качеством (расширенное динамическое освещение объектов) под DirectX 10. Сглаживание и анизотропная фильтрация были выключены, а дальность обзора была выставлена на максимум. Тестовая система состояла из процессора Core 2 Duo E6750 на стандартной тактовой частоте 2,66 ГГц, 4 Гбайт памяти и видеокарты GeForce 8800 GTS 512. Тестовое разрешение составляло 1920×1200.
В игре можно менять дальность обзора по 12 ступеням. На кадрах ниже мы показали настройку ползунка, который располагается в меню расширенных графических опций. Чтобы было проще ориентироваться, рядом мы привели численное значение дальности обзора: 12 – максимальная дальность, 1 – минимальная.
12 градаций дальности обзора в Stalker: Чистое Небо. Нажмите на картинку для увеличения.
Между градациями 8 и 12 разница невелика, частота кадров остаётся на уровне 24 fps. Начиная с градации 8 частота кадров увеличивается на единицу и достигает 25 fps, но подсвеченную область аномалии уже едва видно. На градации 4 и ниже число объектов на фоне снижается, но частота кадров почему-то падает до 22-23 fps. Существенный прирост производительности происходит только на минимальной дальности обзора, частота кадров увеличивается до 27 fps.
Как видим, играть с настройками дальности обзора вряд ли имеет смысл, поскольку прирост слишком мал. Если вы хотите видеть все детали, можно уйти с градации 12 на 8, что даст прирост всего 1 fps на максимальном уровне графики. Так что лучше оставить настройки дальности обзора и заняться изменением режима качества графики или освещения; потенциал улучшения будет намного больше.
Тестовая система и сравнение производительности
Для тестов производительности мы разогнали CPU до 3,47 ГГц. Мы использовали последнюю на момент тестирования версию драйверов Catalyst 8.8 от AMD и GeForce 177.92 (Beta) от nVidia. Мы протестировали игру на видеокартах Radeon HD 3870, HD 4850, HD 4870, GeForce 8800 GTS 512, 9600 GT 1024, 9800 GTX, GTX 260 и GTX 280. К результатам тестов нужно подходить осторожно, поскольку AMD и nVidia явно в будущем оптимизируют графические драйверы под игру.
Видеокарты AMD и nVidia | |
CPU | Intel Core 2 Extreme X6800 @ 3,47 ГГц (13×266 МГц), Socket 775, 1,32 В, 65 нм, 4 Мбайт кэша L2, FSB 1066 МГц (4×266 МГц) |
Материнская плата | Asus P5E3 Deluxe, Intel X38, PCIe 2.0 2×16, ICH9R |
Память | 2x 1 Гбайт Ballistix (Crucial Technology) 1,5 В, DDR3 1066 7-7-7-20 (2×533 МГц) |
Звук | Intel High Definition Audio |
Жёсткие диски | Western Digital WD5000AAKS 500 Гбайт, S-ATA, кэш 16 Мбайт Hitachi 120 Гбайт, S-ATA, кэш 8 Мбайт |
Блок питания | CoolerMaster RS-850-EMBA 850 Вт |
Драйверы и конфигурация | |
Графика | AMD Catalyst 8.8 nVidia ForceWare 177.92 |
ОС | Windows Vista Enterprise SP1 |
DirectX | 10 и 10.1 |
Драйвер чипсета | X38 Intel 8.3.1.1009 780i Nvidia nForce 9.64 |
Результаты тестов производительности
Расширенное динамическое освещение объектов
Stalker: Чистое Небо с освещением DirectX 10. Нажмите на картинку для увеличения.
Мы провели первые тесты с максимальным графическим качеством и максимальным режимом освещения DirectX 10. Выбранная тестовая сцена является довольно экстремальной, причём среднее значение частоты кадров близко к минимуму: больших скачков fps не наблюдается.
Видеокарты Radeon HD 3870 и GeForce 9600 GT не смогли дать плавную игру даже на разрешении 1280×1024 пикселей. Остальные карты достигли своих пределов на разрешении 1920×1200 пикселей, только GTX 280 и HD 4870 заработали с частотой fps выше 25 fps. Все карты плохо себя показали после включения сглаживания. Единственным исключением стала GTX 280, которая достигла 26,6 fps на разрешении 1280×1024 пикселей. Сглаживание и анизотропную фильтрацию можно включить в графическом меню игры.
Динамическое освещение объектов
Stalker: Чистое Небо с освещением DirectX 9. Нажмите на картинку для увеличения.
Мы провели вторую серию тестов с максимальным качеством графики, но освещением в режиме DirectX 9. Когда ограничения DirectX 10 были сняты, частота кадров взлетела и упёрлась в производительность CPU на разрешении 1280 пикселей, составив 94-97 fps.
Без сглаживания все видеокарты оказались достаточно быстрыми. Проблемы начались после включения полноэкранного сглаживания. Комбинация текущих драйверов и игры не позволила включить сглаживание/фильтрацию в режиме DirectX 9, настройки в меню графики Stalker не приводили ни к какому эффекту.
У nVidia можно принудительно включить сглаживание через соответствующую функцию графического драйвера. Но на картах AMD игра Stalker не реагировала на настройки в драйвере, то есть мы не смогли провести тестов со сглаживанием. Видеокарты GeForce 8800 GTS 512 и 9800 GTX построены на графическом процессоре G92 и оснащены 512 Мбайт видеопамяти. На разрешении 1280×1024 пикселей с 4xAA можно получить приемлемую частоту кадров, но на высоких разрешениях уровень fps серьёзно падает.
Слабая GeForce 9600 GT показывает себя лучше, но это может быть связано с 1024 Мбайт видеопамяти. В любом случае, будет интересно увидеть, какова будет частота кадров после оптимизации драйверов – у используемых 1-Гбайт видеокарт преимущество в играх невелико, и Stalker CS можно назвать интересным исключением. На данный момент только GTX 260 и GTX 280 показывают плавную частоту кадров, поскольку видеокарты обеспечивают достаточно высокую производительность, а сглаживание можно принудительно включить через драйвер.
Суммарная производительность, отсортированная по разрешению и настройкам сглаживания
На следующих диаграммах мы привели суммарную частоту кадров (из двух тестов, проведённых выше) при разных разрешениях и режимах сглаживания. Это облегчает сравнение, если вы хотите найти, как видеокарта справляется с тем или иным разрешением.
Поскольку тестовых прогонов мы сделали только два, видеокарты AMD показывают себя хуже со сглаживанием. Напомним, что тесты в режиме DirectX 9 со сглаживанием на видеокартах AMD не прошли, а они составляют четверть всех тестов. Будем надеяться, что новые версии драйверов решат проблемы со сглаживанием.
Тест качества картинки на HD 4870 и GTX 260
В этом тесте мы столкнулись с двумя проблемами. При максимальном освещении (расширенное динамическое освещение объектов) все видеокарты в тесте смогли работать со сглаживанием, выставленным в меню графики – однако частота кадров была настолько низкая, что играть в режиме DX10 просто невозможно.
На данный момент включать сглаживание в режиме DX10 имеет смысл только в паре с видеокартой GeForce GTX 280. При максимальном уровне освещения в разрешении 1280×1024 пикселей мы смогли получить 26,6 fps. Впрочем, при сравнении качества картинки мы не принимали во внимание частоту кадров. Мы оценивали только визуальные отличия между AMD Radeon HD 4870 и nVidia GeForce GTX 260.
Если снизить уровень освещения (динамическое освещение объектов), то ни одна из текущих тестовых видеокарт не смогла включить сглаживание при изменении настроек в игре. Придётся ждать hotfix от AMD, поскольку даже выбор принудительного сглаживания в драйвере никак не влиял на игру. У nVidia есть режим принудительного сглаживания в драйвере, который мы и включили на GTX 260. Более тёмные оттенки являются следствием менее “тяжёлого” режима освещения, а именно динамического освещения объектов (DirectX 9).
Сравнение сглаживания (4xAA) на HD 4870 и GTX 260. Нажмите на картинку для увеличения.
Стандартный режим со сглаживанием 4xAA выглядит довольно неплохо у всех видеокарт, за исключением края бетонной панели моста, который на GTX 260 сгладился не полностью. Похоже, этот край находится под неудачным углом, и хотя другие участки показывают сглаживание, на увеличенной части картинки мы видим, что оно отсутствует. При снижении уровня освещения (динамическое освещение объектов) мы принудительно включили сглаживание в драйвере nVidia, и сглаживание можно наблюдать во всех областях (самая правая картинка).
Сравнение анизотропной фильтрации (8xAF) на HD 4870 и GTX 260. Нажмите на картинку для увеличения.
Фильтрация текстур земли привела к практически идентичному результату. Разница в оттенках у nVidia (самое правое изображение) связано с меньшим уровнем освещения (динамическое освещение объектов), когда молочный туман освещения DirectX 10 рассеялся, детали стали выглядеть более резко.
Если AMD и nVidia будут оптимизировать свои драйверы, это должно повлиять и на качество картинки. Помните, что приведённые иллюстрации верны только для версий драйверов, на которых мы тестировали игру.
Ошибки в изображениях и проблемы в игре
В любой игре всегда можно найти пару-тройку ошибок, но после установки патча 1.5.04 игра работала относительно стабильно. Хотя были некоторые проблемы с записью игры: после нескольких часов игры, когда Сталкер вернулся на базу “Чистое Небо”, мы попытались сохранить игру – и в двух случаях из четырёх мы не смогли затем игру загрузить. Когда мы сохранялись за пределами лагеря “Чистое Небо”, ошибка никогда не происходила.
Оружие и броню можно сохранять в различных ящиках по всей карте. Игра запоминает сохранённые вещи, но если оружие и было на месте, когда мы его потом проверяли, пистолеты и винтовки теряли все свои апгрейды, обратно можно было забрать только стандартные варианты.
Визуальные ошибки на Radeon HD 4870. Нажмите на картинку для увеличения.
Если аномалия на дальнем плане создаёт искажения, HD 3870 переносит их и на передний план.
Визуальные ошибки на Radeon HD 3870. Нажмите на картинку для увеличения.
С освещением DirectX 10 (расширенное динамическое освещение объектов) у HD 3870 возникают серьёзные ошибки на всех наземных объектах. Но небо, как видим, выводится без проблем. Стоит только перейти на динамическое освещение (DirectX 9), как ошибка исчезает.
Визуальные ошибки на GeForce 8800 GTS 512. Нажмите на картинку для увеличения.
При максимальном качестве освещения дождь может привести к появлению мерцающих треугольников. Эта проблема уже возникала в Shadow of Chernobyl, и решалась повторным заданием графических настроек. Но данный способ не заработал в Clear Sky, ошибка оставалась, хотя и проявляла себя не всегда. Лучшим решением было перезапустить игру.
Заключение
“Stalker: Чистое Небо” (Clear Sky) можно назвать Stalker v1.5 с немного изменёнными принципами игры. Главной задачей по-прежнему остались сражение и исследование Зоны. Но улучшения весьма хороши. Местные проводники позволяют быстро перемещаться между лагерями. Аномалии стали более смертельными, а система апгрейда оружия и брони переносит игру на качественно новый уровень шутера. Война между группировками привносит стратегический элемент, хотя всё равно придётся сражаться с врагами, чтобы захватить самые важные базы.
Голосовая озвучка выполнена очень хорошо, причём не только на русском языке: переводы сделаны профессионально. А фоновые звуки действительно могут напугать. Искусственный интеллект врагов был доработан – вы редко сможете устроить засаду на бандитов, рассеяв их на длительное время. Обычно снайперы сразу же бросаются искать себе прикрытие, и если вы попытаетесь обойти стрелка с фланга, враг попытается сделать то же самое. Вражеские солдаты и сталкеры охраняют свои лагеря даже ночью, они следят за местностью с помощью биноклей, так что пробраться незамеченным будет практически невозможно. Даже на сложности новичка игра не такая простая – солдаты стреляют очень точно, и без прикрытия пули быстро сделают из вас решето.
Сравнение производительности: с видеокартами GeForce 9600 GT и Radeon HD 3870 вам следует перейти на динамическое освещение (DirectX 9), поскольку обе видеокарты слишком слабы для освещения DirectX 10 и максимального качества графики. Если вы хотите использовать освещение DirectX 10, то GeForce 9800 GTX, 8800 GTS 512, GTX 260 и Radeon HD 4850 хорошо подойдут для разрешений до 1680×1050 пикселей. Если вы хотите играть на более высоких разрешениях, то следует снизить освещение до динамического (DirectX 9). Если вы планируете играть в разрешении 1920×1200 с освещением DirectX 10, то следует прикупить видеокарты Radeon HD 4870 или GeForce GTX 280.
На современных 3D-видеокартах лучше выбрать максимальное или высокое качество графики, а также полную дальность обзора. Самый большой потенциал настройки производительности заключается в переключении режимов освещения с расширенного динамического освещения объектов (DirectX 10) на динамическое освещение (DirectX 9). Лучше избегать статического освещения и низкого качества графики, поскольку вы получите небольшой прирост производительности, а качество графики упадёт слишком сильно.
Одно негативное последствие разработки заключается в том, что Stalker ведёт себя очень похоже на Crysis в отношении того, что под DirectX 9 всё идёт плавно, но под DirectX 10 даже самые быстрые видеокарты “встают на колени” на высоких разрешениях. Если вы планируете играть с разрешением более 1280×1024 пикселей, то даже не думайте о включении сглаживания. Видеокарты HD 3870 и 9600 GT относятся ко второму поколению моделей DirectX 10, но они уже дают слишком низкую производительность, чтобы отобразить все эффекты. У видеокарт DX10 первого поколения Radeon 2000 и старой линейки GeForce 8000 возникает ещё больше проблем с новыми режимами освещения. Это наглядно показывает, что обещанный прирост производительности от оптимизированных под DirectX 10 драйверов так и не стал реальностью. Если вы хотите видеть солнечные лучи с HDR в высоком разрешении и с DirectX 10, то вам не обойтись без high-end видеокарты, подобной HD 4870 или GTX 280. Старые видеокарты DX10 перестали справляться с высокими разрешениями и полными эффектами освещения ещё до того момента, когда игровой рынок перешёл на Windows Vista, доказывая старое правило: никогда не покупайте графическую производительность на будущее.