Введение
На первый взгляд, покупка новой видеокарты – дело нехитрое. В конце концов, почти в любом компьютерном магазине можно встретить всевозможные модели любых категорий по цене и производительности. В то же время, большой ассортимент всегда затрудняет выбор. Вам необходимо принимать во внимание множество факторов, чтобы подобрать идеальную модель на максимально длительный срок.
В статье мы рассмотрим все критерии, которые необходимо учитывать при выборе и покупке видеокарты. Важность того или иного критерия зависит от ваших персональных вкусов и целевого использования карты. К примеру, некоторым пользователям требуется видеовход, поэтому для них данная функция является критичной. А для других она вообще не имеет значения. Чтобы помочь вам определиться, мы привели также краткий список технологий, используемых в графических картах прошлого и настоящего.
Мы разбили наше руководство на шесть больших разделов, которые покрывают все важные факторы. Конечно, отдать приоритет тому или иному критерию весьма сложно, ведь у каждого пользователя свои предпочтения и вкусы. Мы отображаем лишь наши собственные предпочтения. Кстати, отделить один критерий от другого часто бывает очень сложно, поэтому не удивляйтесь некоторым взаимным пересечениям.
- сфера использования;
- технологии;
- производительность и качество картинки;
- цена;
- производитель и набор функций;
- место покупки.
Сфера использования
Независимо от того, для чего вы будете использовать свой ПК: играть, заниматься офисной работой, редактированием фото или просмотром видео, вам потребуется видеокарта. Однако значимость её производительности в немалой степени зависит от сферы использования! Сегодня карты больше всего различаются по производительности в 3D и видео, а также по качеству картинки.
Первое, что вам необходимо будет сделать при выборе идеальной видеокарты, – определить основные применения ПК. Если большую часть времени вы работаете с офисными приложениями (офисные документы, электронные таблицы) или с другим 2D-программным обеспечением, то не следует обращать особое внимание на 3D-производительность карты.
В то же время, грядущие операционные системы типа Microsoft “Longhorn” будут использовать трёхмерный графический интерфейс пользователя, поэтому 3D-производительность становится важной даже для тех, кто не будет использовать 3D-приложения. К примеру, даже простейшая 3D-версия интерфейса Longhorn под кодовым названием “Aero” будет, скорее всего, требовать от видеокарты полной поддержки DirectX 9 и 32 Мбайт видеопамяти. А следующей ступени интерфейса “Aero Glass” будут необходимы поддержка DirectX 9 и 64 Мбайт видеопамяти!
Конечно, до появления Longhorn на ваших компьютерах ещё остаётся немало времени. Да и тогда новая операционная система будет поддерживать 2D-интерфейс для старых систем. Дополнительную информацию о Microsoft Longhorn вы можете получить здесь.
Между разными картами и поколениями чипов существуют различия в графической производительности. Однако 2D-производительность современных графических процессоров достигла столь высокого уровня, что упомянутые различия никак не сказываются на обычных задачах, скажем, под той же Windows XP. Приложения типа Word, PowerPoint, Photoshop или Acrobat не будут работать ощутимо быстрее на high-end графической карте. Поэтому производительность видеокарты сегодня оценивается полностью по 3D-приложениям.
Современные игры типа Doom 3 очень требовательны.
Поскольку разница между современными графическими картами наблюдается именно в 3D-производительности, именно на неё и следует обращать внимание, если вы планируете играть на ПК. Даже если вы будете играть не часто, на графической карте лучше не экономить. Ведь игры – это всё же досуг, который не следует ухудшать дёрганым изображением или низкой детализацией. Сэкономите слишком много – и получите разочарование вместо наслаждения.
Очень важна 3D-архитектура видеокарты, то есть, к какому поколению 3D-стандартов она относится. Обычно поколение карты определяют по поддержке номера версии API Microsoft DirectX 3D, который регулярно обновляется. Мы ещё вернёмся к этой теме чуть ниже. Ну, а пока следует упомянуть, что для игр текущего поколения будет достаточно большинства DirectX 8-совместимых графических карт – хотя они, конечно, будут показывать себя не столь хорошо в совсем свежих и грядущих играх типа Doom 3, S.T.A.L.K.E.R. и Half-Life 2.
Если вы планируете заменить не только видеокарту, но и материнскую плату, то, возможно, имеет смысл присмотреться ко встроенным графическим ядрам. Однако следует помнить, что производительность подобных решений, в лучшем случае, дотягивает до самых медленных раздельных карт. В результате встроенная графика вряд ли подойдёт геймерам. Но если вы уделяете основное внимание офисной работе и монтажу видео, то её будет вполне достаточно.
Не так давно многие компании решили обосноваться в “цифровом доме”. Главным плюсом подобных решений является возможность ПК проигрывать различные форматы видео и звука. И здесь, опять же, следует учитывать видеокарту. В принципе, каждая карта способна выводить видео, однако разные модели отличаются нагрузкой на центральный процессор и качеством картинки. Если, к примеру, нагрузка на процессор при воспроизведении видео высокого разрешения HDTV будет слишком большой, то вы получите заметные подёргивания картинки. Графические процессоры отличаются ещё и цветовыми разрешениями, а также функциями типа масштабирования и деинтерлейсинга. В следующем разделе мы подробнее их рассмотрим.
Технологии
За прошедшие несколько лет графические процессоры эволюционировали из простых 3D-ускорителей, способных выполнять заранее заданные и оговорённые задачи, в настоящие процессоры, которые можно программировать. Разработчики игр получили возможность разрабатывать свои собственные 3D-эффекты, прямо как создатели профессиональных приложений по 3D-рендерингу. Запрограммированные 3D-эффекты были названы шейдерами.
По сути, шейдер является математическим определением или описанием эффекта. К примеру, если камень в игре должен выглядеть мокрым, то для этой цели будет работать шейдер, который будет осуществлять эффект отражения, освещения и т.д. Графический процессор выполняет шейдер для расчёта эффекта в реальном времени.
В прошлом реализация “мокрого камня” предусматривала замещение оригинальной текстуры камня второй, которая имела псевдо-отражения, создавая иллюзию блеска. Конечно, подобное решение не выглядело реалистично. Сегодня же подобные эффекты создаются с высоким уровнем реализма. В общем, программы-шейдеры позволяют добавить реализм к любой игре, хотя из-за их сложности мы упомянем лишь базовые аспекты.
Как мы уже обсуждали раньше, важным фактором при выборе видеокарты является поддержка того или иного поколения DirectX. Дело в том, что с каждым поколением DirectX увеличивалась сложность, с которой могут выполняться расчёты шейдеров. Поэтому давайте внимательнее рассмотрим поколения DirectX.
Поколение DirectX 7
3D-движок игры Battlefield 1942 имеет ядро DirectX 7. Разработчики немало из него выжали благодаря очень умелому использованию текстур, но игровой мир слишком статичен. То же динамическое освещение, к примеру, попросту невозможно. Ещё одной популярной DX7-игрой является Counter Strike.
Такие игры, как Quake 3 (OpenGL), Unreal и даже относительно молодая Battlefield 1942, относятся к поколению DirectX 7. Почти все эффекты в этих играх реализованы через простые текстуры. Не считая трансформации и освещения (T&L), на картах DX7 ничего запрограммировать не удастся. По сути, даже не все графические процессоры этого поколения поддерживают T&L. Отметим встроенное ядро Intel i865G или ST Micro Kyro II.
Поколение DirectX 8
Unreal Tournament 2003 использует несколько эффектов шейдеров DirectX 8. Поэтому игра выглядит намного лучше прежних, да и игровой мир кажется более живым.
С появлением DirectX 8 графические процессоры стали по-настоящему программируемыми. Здесь следует упомянуть две области, а именно: пиксельные и вершинные (то есть геометрические) вычисления через шейдеры. DirectX 8 поддерживает несколько моделей пиксельных шейдеров (SM), которые обеспечивают разный уровень программируемости (PS 1.0, 1.1 и 1.2 входят в DirectX 8, а PS 1.4 был добавлен к DirectX 8.1). Поначалу программы-шейдеры имели небольшую сложность, но она всё увеличивалась с появлением новых моделей шейдеров. Что касается вершинных шейдеров, то DirectX 8 и DirectX 8.1 поддерживают только одну модель: Vertex Shader 1.0.
Поколение Direct X 9
FarCry стала первой игрой, постоянно использующей шейдеры. Благодаря технологиям DirectX 9 поверхности выглядят очень реалистично и реагируют на изменения освещения, отбрасывают реалистичные тени и тому подобное. Игровое окружение выглядит очень “живо”.
Современным 3D API Microsoft является DirectX 9, обеспечивающий ещё больше свободы в программировании шейдеров, чем DirectX 8, не говоря об увеличении длины и сложности шейдеров. К тому же, здесь появилась модель с поддержкой вычислений с плавающей запятой, что позволило выполнять более точные расчёты.
Сегодня на рынке потребительских 3D-видеокарт доминируют ATi и nVidia, и модели этих компаний обеспечивают разный уровень точности вычислений. Если графические процессоры ATi поддерживают 24-битную точность вычислений, то карты nVidia обеспечивают как 16-битную, так и 32-битную точность работы с плавающей запятой (а также некоторые другие форматы). Правило здесь простое: чем выше точность, тем более сложные можно выполнять вычисления. Требуемая точность зависит от типа эффекта, который нужно создать, – далеко не каждый эффект использует всю доступную точность.
DirectX 9 также ввёл несколько моделей пиксельных шейдеров. Сначала появилась оригинальная модель SM 2.0, к которой позднее добавились SM 2.0a и 2.0b. SM 3.0 представляет собой совершенно новое и свежее добавление, появившееся вместе с DirectX 9.0c. Сегодня SM 3.0 поддерживают только процессоры линейки nVidia GeForce 6xxx.
Если вы желаете получить дополнительную информацию о различных версиях DirectX и моделях шейдеров, то мы рекомендуем следующие сайты (на английском):
- Введение в DirectX 8:
- Программирование шейдеров для DirectX 8:
- Введение в DirectX 9:
- Shader Model 3.0:
- Обзор Microsoft DirectX:
Важно заметить, что не следует всецело оценивать видеокарту только по версии DirectX, которую она использует. К примеру, шейдеры DirectX 8 могут реализовывать многие эффекты, которые способны “поставить на колени” даже самые современные карты. Разработчики игр пытаются использовать самые низкие версии DirectX, чтобы максимально расширить целевую аудиторию. Требуемые вычислительные ресурсы зависят, главным образом, от сложности шейдера, а не от его версии. Наконец, все карты обратно совместимы. Совместимость вперёд обеспечивается только для вершинных шейдеров, которые могут вычисляться центральным процессором ПК, – такой вариант, конечно, не отличается высокой скоростью.
Два скриншота одной и той же сцены из игры FarCry; один на GeForce 4 Ti (DX8.1), а другой – на GeForce 6800 (DX9).
Помните, что хотя многие карты начального уровня совместимы с DirectX 9, они не способны дать приемлемую частоту кадров из-за низкой вычислительной мощности (подробнее об этом – в следующем разделе). В некоторых случаях совместимость с DirectX 9 лишь частичная. Самым характерным примером является новый чипсет Intel i915G с интегрированной графикой. Хотя он и поддерживает Pixel Shader 2.0 (это позволяет заявить о совместимости с DirectX 9), все вычисления вершинных шейдеров переносятся на CPU, увеличивая его загрузку.
OpenGL
После DirectX, следующим 3D API по популярности является OpenGL. На самом деле он возник намного раньше DirectX, да и поддерживается большим количеством операционных систем. А DirectX, к сожалению, ограничен только платформами Microsoft.
Подобно DirectX, API OpenGL постоянно обновляется, а спектр возможностей расширяется. Как и DirectX, этот API поддерживается практически всеми современными 3D-картами. Более того, в OpenGL можно реализовать все новейшие 3D-функции через так называемые расширения OpenGL. Часто производители графических процессоров самостоятельно вводят расширения в драйверах для определённых эффектов, которые могут быть задействованы в приложениях или играх. Два тяжеловеса индустрии ATi и nVidia обеспечивают очень хорошую поддержку OpenGL, так что жаловаться не приходится. Но ситуация не столь радужна в случае продукции XGI и S3, которым есть, что улучшать.
Несмотря на доминирование игр под DirectX, сегодня немало игр выходит и для OpenGL. Среди них – известные названия от id Software; причём, многие разработчики используют их движки для своих игр. Среди новых и наиболее требовательных OpenGL-игр можно назвать Doom 3. Карты nVidia показывают себя в этой игре наиболее хорошо, а за ними следуют модели ATi. Игра будет работать и на картах XGI, если приложить некоторые усилия и снизить качество. Что касается S3, то эта компания выпустила под Doom 3 специальный драйвер.
Дополнительную информацию об OpenGL можно найти на сайте opengl.org.
Другие операционные системы
Если уйти от Microsoft Windows, то ситуация несколько усложняется. 3D-производительность карт под Linux существенно отличается от Windows. Обе компании, ATi и nVidia, выпускают под Linux драйверы.
Дополнительную информацию о Linux и графических картах можно получить на следующих сайтах (на английском):
- ATI Linux Drivers FAQ
- HOWTO: Installation Instructions for the ATI Proprietary Linux Driver
- NVIDIA Linux Advantage PDF
- NVIDIA Linux Driver Forum @ NVNews
Драйверы под Linux можно скачать на сайтах ATi и nVidia.
Воспроизведение видео
Видеокарты могут ускорять воспроизведение видео и визуализации Media Player, что позволяет уменьшить нагрузку на CPU.
Как мы уже упоминали в начале статьи, воспроизведение видео возможно практически на любой современной графической карте, конечно, если установить нужный кодек. Почти все сегодняшние видеокарты также обеспечивают специальные функции по ускорению видео, которые отвечают за измерение размера кадра, фильтрацию и т.д. Чем больше функций может выполнить графический процессор, тем меньше работы остаётся центральному процессору, что улучшает общую производительность. В случае видео HDTV с очень высоким разрешением центральный процессор компьютера может попросту не справиться с декодированием, если ему не будет помогать видеокарта.
Ускорение воспроизведения видео является важной задачей и для ноутбуков, поскольку центральный процессор обычно требует больше энергии, чем графический. В результате хорошее ускорение видео позволит продлить время автономной работы ноутбука. Кстати, во время просмотра DVD ускорение видео тоже работает.
Недавно ATi и nVidia объявили об особом внимании к функциям ускорения видео, поэтому практически каждое новое поколение графических процессоров сегодня получает расширенные функции по поддержке видео. ATi назвала подобные функции на картах X800 и X700 “FullStream HD”. Дополнительную информацию вы можете получить здесь.
nVidia оснастила свою новейшую линейку чипов NV4x специальным программируемым видеопроцессором, что позволяет гарантировать поддержку даже будущих форматов видео. Кроме того, видеопроцессор позволяет уменьшить нагрузку на CPU во время записи видео или кодирования. Дополнительную информацию вы можете получить здесь.
Производительность и качество картинки
Производительность
Производительность видеокарты обычно определяется по частоте кадров FPS (числу кадров в секунду). Чем выше частота кадров, тем более плавной покажется игра конечному пользователю. Как вы знаете, игра отображает последовательность кадров. Если частота кадров превышает 25 fps, то человеческий глаз уже не способен различить отдельные кадры – нам кажется, что действие непрерывно. Однако в быстрых играх, типа шутеров от первого лица, даже 25 fps бывает часто недостаточно для наслаждения – поэтому мы рекомендуем 60 fps.
Если не считать функции типа FSAA и AF (которые мы рассмотрим чуть позже), частота кадров зависит от разрешения экрана. Чем выше разрешение, тем больше пикселей присутствует на сцене, что положительно сказывается на детализации. Однако при этом повышается и объём информации, который приходится обрабатывать графической карте, что налагает определённые требования на мощность графического процессора.
Существует два параметра, влияющие на возможность графического процессора выдавать кадры с высокой частотой. Первый – это скорость заполнения пикселей, означающая, сколько пикселей графический ускоритель может обработать за секунду (мегапикселей в секунду). Второй – пропускная способность памяти, то есть насколько быстро процессор может считывать и записывать данные из памяти. В обоих случаях работает правило “больше – лучше”.
При высоком разрешении большое количество пикселей позволяет получить детализованное изображение, как можно видеть на примере. Если в разрешении 800×600 видны только самые грубые детали (маленькое дерево рядом с джипом), то при переходе на 1600×1200 уровень детализации существенно повышается.
Сегодня наиболее распространённым разрешением для игр является 1024×768. Затем (среди высоких) следуют 1280×1024 и 1600×1200. При использовании классических ЭЛТ-мониторов вы можете свободно выбирать разрешение, если только оно не превышает физические пределы. Что касается ЖК-мониторов, то здесь ситуация сложнее. Любое разрешение, отличающееся от “родного”, требует интерполяции изображения – оно будет либо уменьшаться, либо увеличиваться. В зависимости от модели монитора, интерполяция может ухудшить качество картинки. Поэтому лучше всего брать такую видеокарту, которая обеспечит хорошую частоту кадров на “родном” разрешении вашего ЖК-монитора.
Помимо разрешения, частота кадров значительно зависит от игры. Расширенное использование сложных шейдеров буквально ставит старые карты “на колени”, хотя с другими играми они показывают себя великолепно. Многие игры позволяют снизить уровень детализации, а также число и сложность эффектов, но всё это приводит к ухудшению качества картинки и восприятия игры. Самым важным фактором здесь является поддержка поколения DirectX как игрой, так и картой – лучше всего, если уровень будет один (см. раздел, посвящённый технологии DirectX).
Результаты тестирования
Поскольку производительность карты в большой степени зависит от игры и разрешения, для оценки производительности необходимо протестировать немалый список комбинаций. К тому же карты от разных производителей могут демонстрировать в игре разную производительность.
На иллюстрации показана типичная таблица сравнения производительности. Здесь тестируется Doom 3 при разрешении 1024×768 и глубине цвета 32 бита. При этом были включены 4xFSAA и 8x анизотропная фильтрация, а также качество “High”.
Для определения производительности карты в игре необходимо замерять частоту кадров в определённые моменты. Многие игры поддерживают функцию записи последовательности действий (так называемое timedemo), что позволяет достоверно сравнивать карты между собой. Некоторые игры выдают частоту кадров самостоятельно, в других приходится прибегать к помощи дополнительных утилит типа FRAPS. Кроме того, производительность можно измерять по заставкам, если они используют движок игры. Наконец, если игра не поддерживает ничего из перечисленного выше, то единственным возможным вариантом является ручное прохождение и повторение всех действий – но тогда и погрешность будет выше.
Результаты, приведённые в тестовых таблицах, обычно являются усреднённым значением нескольких тестов, в которых, опять же, берётся средняя частота кадров в игре. Поэтому при результате в 60 fps частота кадров на самом деле может быть выше или ниже, в зависимости от сцены игры. Минимальные значения были бы полезнее, но их определить сложно. Дело в том, что падения fps могут быть связаны с подгрузкой уровней или какой-то фоновой активностью операционной системы, причём повторить эти факторы бывает трудно. Поэтому мы придерживаемся среднего значения частоты кадров как стандарта измерения производительности.
Несмотря на это, упомянем ещё раз: мы приводим среднее значение. Если карта работает в игре, в среднем, на 25 fps, то на некоторых сценах действие превращается в слайд-шоу. В целом, вы можете совершенно уверенно брать карту, если она показывает в игре 60-100 fps, – при максимальном качестве, конечно.
Хороший обзор производительности различных современных и старых карт вы можете найти в наших сравнительных тестированиях:
- Tom’s VGA Charts
- Сравнение современных видеокарт – часть II
- Сравнение производительности видеокарт: High-End системы
- Сравнительное тестирование видеокарт: зима 2003/2004
- Сравнительное тестирование видеокарт AGP: осень-зима 2004
Процессор
Системный процессор довольно сильно влияет на производительность видеокарты. Даже если современные графические процессоры и не используют CPU для своих вычислений, то центральный процессор системы должен подготовить данные и переслать их карте. Кроме того, CPU отвечает за искусственный интеллект игры AI, расчёты физики и звука – и всё это должно просчитываться одновременно. Чтобы ваша видеокарта работала “под завязку”, необходимо иметь в системе быстрый CPU.
Конечно, верно и обратное – быстрый центральный процессор ничем вам не поможет, если видеокарта не успевает выдавать кадры с высокой частотой. И то же самое верно и для оперативной памяти, которая может сдерживать общую производительность, если она медленная или если её слишком мало. В общем, все компоненты компьютера должны быть сбалансированы. Один медленный компонент способен испортить всю производительность.
К счастью, что касается графических интерфейсов, то неудачных решений здесь сегодня нет. Современным стандартом является шина AGP 8x, которая постепенно будет замещаться на PCI Express. Однако сегодня при переходе на новую шину не стоит ожидать прироста производительности. Если вы желаете подробнее узнать про шину PCI Express и её роль на графическом рынке, то обратитесь к нашей статье.
Полноэкранное сглаживание и анизотропная фильтрация
Полноэкранное сглаживание (FSAA) и анизотропная фильтрация (AF) позволяют улучшить качество картинки в 3D-играх. FSAA сглаживает края 3D-объектов на сцене, а анизотропная фильтрация обрабатывает текстуры 3D-объектов, чтобы они выглядели более резко и менее размыто. Обе технологии очень требовательны к ресурсам графического процессора, особенно когда они используются на пару.
Вы можете включить или выключить сглаживание и фильтрацию в панели управления драйвера. Некоторые игры позволяют менять настройки даже изнутри. В то же время, у ряда игр наблюдаются трудности с полноэкранным сглаживанием из-за особенностей графического движка. В таких случаях FSAA лучше отключать, иначе можно получить артефакты изображения.
Преимущество полноэкранного сглаживания весьма заметно.
Анизотропная фильтрация даёт более чёткие текстуры.
Хотя принципы упомянутых технологий одинаковы, их реализация в разных графических процессорах различается. На старых графических картах или современных недорогих моделях FSAA можно включать далеко не всегда, поскольку производительность подобных моделей слишком низка, чтобы справиться с дополнительными вычислениями, либо карты попросту используют медленный или устаревший алгоритм сглаживания. Что касается анизотропной фильтрации, то здесь тоже существуют разные методы, различающиеся по вычислительной нагрузке и качеству картинки.
Следует помнить, что полноэкранное сглаживание и анизотропная фильтрация требуют немалой вычислительной мощности и пропускной способности памяти. Именно поэтому ATi и nVidia предлагают сильно “оптимизированные” версии технологий, позволяющие достичь большей производительности без видимого ущерба качеству – по сравнению с эталоном. Но в ряде случаев эти “оптимизации” бывают всё же заметны. К сожалению, оба лидера графического рынка слишком любят “оптимизации”, позволяющие показывать картам рекордные результаты в тестах. Поэтому качество изображения может различаться от одной версии драйвера к другой даже на одной и той же карте!
Дополнительную информацию об “оптимизации” текстур вы можете получить в следующей статье: Журналистское расследование: трюки ATi с оптимизацией текстурной фильтрации.
Качество картинки
Качеству картинки можно с лёгкостью посвятить отдельную статью – если даже не книгу. Здесь мы имеем в виду качество выведенной на экран 3D-сцены. Проблемы здесь начались тогда, когда производители графических чипов стали прибегать к различным хитростям и уловкам в своих драйверах. Их цель заключалась в максимальном выжимании графической производительности из карт, в результате чего пришлось упрощать или даже отбрасывать некоторые вычисления.
В принципе, подобные хитрости вполне допустимы, и во многих случаях они не сказываются на качестве изображения. К сожалению, производители чипов, желая чтобы их продукты показывали в тестах высокие результаты, на достигнутом не останавливаются. В итоге мы часто получаем заметное ухудшение качества картинки – по крайней мере, для опытных пользователей. Обычные игроки, с другой стороны, могут вообще не заметить никакой разницы. В нашей предыдущей статье (Журналистское расследование: трюки ATi с оптимизацией текстурной фильтрации) мы рассмотрели ряд “оптимизаций”, которые используют производители графических чипов, а также объяснили, как они работают и как влияют на качество картинки и 3D-производительность.
На иллюстрации показана разница в качестве изображения сцены в игре FarCry на старых драйверах. В своём драйвере nVidia заменила оригинальный код шейдера игры на “оптимизированный” вариант. В результате мы наблюдаем сниженное качество изображения с одной стороны, и увеличенную производительность – с другой.
Вместе с тем производители чипов начали понимать, что многим пользователям подобные “оптимизации” не очень-то по душе. Особенно когда они навязываются. Ведь человек, купивший топовую модель видеокарты за $500 (или больше), желает получить максимально возможное качество картинки. Следует учитывать и тот факт, что подобные “оптимизации” не всегда дают значительный выигрыш – современные топовые карты вполне успешно справляются с максимальными настройками качества. Поэтому nVidia и ATi сегодня позволяют отключать оптимизации в последних версиях драйверов.
Ещё одной причиной сниженного качества изображения может стать уменьшенная точность вычислений с плавающей запятой в играх DirectX 9. Хорошим примером здесь является FarCry. Карты nVidia GeForce FX просчитывают большинство программ-шейдеров всего с 16-битной точностью, что приводит к появлению видимых артефактов (см. также Shader Quality – FarCry). Хотя nVidia решила проблемы качества в последних версиях драйверов, но это привело к заметному падению частоты кадров (FarCry – Very High). nVidia смогла обеспечить нормальную производительность в играх DirectX 9 только с новой линейкой GeForce 6xxx.
Если вы желаете получить дополнительную информацию о качестве изображения, рекомендуем обратиться к следующим статьям:
- Журналистское расследование: трюки ATi с оптимизацией текстурной фильтрации
- Performance Leap: NVIDIA GeForce 6800 Ultra
- ATi’s X800 Pulls Off Another Coup in the Graphics Performance War
Поскольку качество картинки может меняться буквально с каждой новой версией драйвера, мы рекомендуем отслеживать все обзоры новых поколений карт, поскольку в них мы регулярно приводим тесты сравнение качества.
Цена
Каждый производитель графических чипов выпускает продукты для всех ценовых категорий. На иллюстрации показаны планы nVidia на 2003 год.
Карты, в целом, можно разделить на три большие группы, каждую из которых можно снова разбить ещё на две подгруппы. Сегодня две крупнейшие компании по производству графических чипов, ATi и nVidia, предлагают различные GPU для каждого ценового рынка. Обратите внимание, что границы между ценовыми категориями часто бывают размыты из-за ценовых колебаний рынка.
Три основные ценовые группы это карты начального уровня (или “бюджетные”), карты среднего уровня (для массового рынка) и, наконец, дорогие high-end карты (для энтузиастов). Внутри каждой группы мы получаем варианты с разной производительностью – стандартную версию и ускоренную, которая работает на более высоких тактовых частотах. ATi отмечает последние карты суффиксами “Pro” или “XT”, а nVidia – “GT” и “Ultra”.
Дешёвые продукты часто имеют суффиксы “SE” или “LE”. Однако эти карты часто вообще не имеют никаких суффиксов, поэтому отличить их от нормальных решений бывает трудно. В таких случаях следует внимательно присмотреться к спецификациям карты, чтобы покупка не стала ошибкой.
nVidia производит только графические чипы, концентрируя всё своё внимание на разработке и производстве GPU и оставляя производство и продажу розничных карт своим партнёрам. ATi, с другой стороны, проявляет активность и на розничном рынке, правда, только в США и Канаде. Эти карты обычно носят отметку “Built by ATI”, а продукты других компаний – “Powered by ATI.”
Ещё одним фактором, усложняющим распределение карт по категориям, является то, что старые видеокарты после выпуска новых моделей становятся дешевле. Здесь между nVidia и ATi заметны отличия. Предыдущее поколение чипов ATi (сегодня это Radeon 9500, 9700, 9800) по технологическим критериям практически не устарело, поскольку здесь поддерживается и DirectX 9, и сглаживание методом мультисемплинга. Только карты Radeon 9000 и 9200 являются исключением, поскольку они базируются на дизайне DirectX 8 Radeon 8500 вместе с медленным алгоритмом FSAA суперсемплинга. Пока что ни одна из карт ATi не поддерживает Shader Model 3.0. Похвастаться этим преимуществом могут только карты линейки nVidia GeForce 6xxx.
У nVidia, напротив, предыдущее поколение графических карт не соответствует современным стандартам (DirectX 8 и FSAA методом мультисемплинга на GeForce 4 Ti, DirectX 7 на GeForce 4 MX). А карты линейки GeForce FX 5xxx хорошо работают в играх DirectX 8, но существенно отстают в современных играх DirectX 9. Как мы уже упоминали раньше, эта слабость была исправлена в новой линейке GeForce 6xxx (обратите внимание на отсутствие суффикса “FX”).
Ценовые группы
Теперь давайте рассмотрим три основные ценовые группы. Мы начнём с самых дешёвых карт, то есть с продуктов начального уровня. Они стоят дешевле $100, либо между $100 и $150. Вторая категория карт для массового рынка начинается где-то со $150 и заканчивается на отметке $300. Здесь наибольший выбор моделей наблюдается между $150 и $250. Наконец, группа карт для энтузиастов начинается где-то в районе $300 и переходит за отметку $500. В этой категории можно обнаружить топовые модели от ATi и nVidia.
В следующем обзоре мы также привели карты старых поколений, до сих пор присутствующие на рынке. Цены указаны на начало ноября 2004, так что мы не гарантируем их актуальность на тот момент, когда вы будете читать эту статью, – лучше всего будет свериться по price.ru.
Начальный уровень | |||||||
Разброс цен | Шина | Минимальная цена | Модель | Память | Шина памяти | Shader Model | Число пиксельных конвейеров |
<$99 | AGP | $35 | XGI Volari V3 | 64 Мбайт | 64 бита | 1.3 | 2 |
$45 | XGI Volari V3 | 128 Мбайт | 64 бита | 1.3 | 2 | ||
$46 | nVidia GeForce FX 5200 | 128 Мбайт | 64 бита | 2 | 4 | ||
$55 | nVidia GeForce FX 5200 | 128 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | ||
$56 | ATi Radeon 9550 SE | 128 Мбайт | 64 бита | 2 | 4 | ||
$60 | ATi Radeon 9600 SE/LE | 128 Мбайт | 64 бита | 2 | 4 | ||
$63 | Matrox Millennium G550 | 32 Мбайт | 64 бита | DX6 | 2 | ||
$64 | ATi Radeon 9550 | 128 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | ||
$65 | ATi Radeon 9600 SE/LE | 128 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | ||
$70 | nVidia GeForce FX 5500 | 128 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | ||
$79 | ATi Radeon 9550 | 256 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | ||
$80 | nVidia GeForce FX 5500 | 128 Мбайт | 64 бита | 2 | 4 | ||
$80 | ATi Radeon 9600 | 128 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | ||
$82 | nVidia GeForce FX 5200 | 256 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | ||
$92 | nVidia GeForce FX 5500 | 256 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | ||
$95 | nVidia GeForce FX 5700 LE | 256 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | ||
PCIe | $75 | ATi Radeon X300 SE | 128 Мбайт | 64 бита | 2 | 4 | |
$77 | nVidia GeForce PCX 5300 | 128 Мбайт | 64 бита | DX7 | 2 | ||
$100-$149 | AGP | $100 | ATi Radeon 9600 | 256 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 |
$106 | nVidia GeForce FX 5700 | 128 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | ||
$110 | ATi Radeon 9600 Pro | 128 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | ||
$130 | nVidia GeForce FX 5200U | 128 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | ||
$125 | ATi Radeon 9600 Pro | 256 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | ||
$126 | nVidia GeForce FX 5700 | 256 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | ||
$131 | ATi Radeon 9800 SE | 128 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | ||
$140 | ATi Radeon 9600 XT | 128 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | ||
PCIe | $105 | ATi Radeon X300 | 128 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | |
$115 | nVidia GeForce PCX 5750 | 128 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | ||
$135 | nVidia GeForce 6600 | 128 Мбайт | 128 бит | 3 | 8 | ||
Массовый рынок | |||||||
Разброс цен | Шина | Минимальная цена | Модель | Память | Шина памяти | Shader Model | Число пиксельных конвейеров |
$150-$199 | AGP | $160 | Matrox Millennium P650 | 64 Мбайт | 128 бит | 1.3 | 2 |
$161 | ATi Radeon 9600 XT | 256 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | ||
$164 | nVidia GeForce FX 5700 Ultra | 128 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | ||
$175 | nVidia GeForce FX 5900 SE/XT | 128 Мбайт | 256 бит | 2 | 8 | ||
$195 | Matrox Millennium P750 | 64 Мбайт | 128 бит | 1.3 | 2 | ||
PCIe | $150 | ATi Radeon X600 Pro | 128 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | |
$170 | nVidia GeForce 6600 | 256 Мбайт | 128 бит | 3 | 8 | ||
$175 | ATi Radeon X600 XT | 128 Мбайт | 128 бит | 2 | 4 | ||
$180 | ATi Radeon X700 Pro | 128 Мбайт | 128 бит | 2 | 8 | ||
$200-$299 | AGP | $200 | ATi Radeon 9800 Pro | 128 Мбайт | 256 бит | 2 | 8 |
$215 | nVidia GeForce FX 5900 | 128 Мбайт | 256 бит | 2 | 8 | ||
$250 | ATi Radeon 9800 Pro | 256 Мбайт | 256 бит | 2 | 8 | ||
$270 | nVidia GeForce 6800 | 128 Мбайт | 256 бит | 3 | 12 | ||
$288 | Matrox Parhelia 128 | 128 Мбайт | 256 бит | 1.3 | 4 | ||
PCIe | $200 | nVidia GeForce PCX 5900 | 128 Мбайт | 256 бит | 2 | 8 | |
Карты для энтузиастов | |||||||
Разброс цен | Шина | Минимальная цена | Модель | Память | Шина памяти | Shader Model | Число пиксельных конвейеров |
$300-$399 | AGP | $303 | ATi Radeon 9800XT | 256 Мбайт | 256 бит | 2 | 8 |
$350 | nVidia GeForce 6800 GT | 256 Мбайт | 256 бит | 3 | 16 | ||
$369 | nVidia GeForce FX 5900 Ultra | 256 Мбайт | 256 бит | 2 | 8 | ||
$370 | nVidia GeForce FX 5950 Ultra | 256 Мбайт | 256 бит | 2 | 8 | ||
$380 | ATi Radeon X800 Pro | 256 Мбайт | 256 бит | 2 | 12 | ||
PCIe | – | – | |||||
$400-$499 | AGP | $465 | ATi Radeon X800 XT | 256 Мбайт | 256 бит | 2 | 16 |
PCIe | – | – | |||||
>$500 | AGP | $525 | nVidia GeForce 6800 Ultra | 256 Мбайт | 256 бит | 3 | 16 |
$550 | Matrox Parhelia 256 | 256 Мбайт | 256 бит | 1.3 | 4 | ||
$680 | ATi Radeon X800 XT PE | 256 Мбайт | 256 бит | 2 | 16 | ||
PCIe | $560 | ATi Radeon X800 XT | 256 Мбайт | 256 бит | 2 | 16 | |
Доступны в ограниченном количестве или не доступны | |||||||
Разброс цен | Шина | Минимальная цена | Модель | Память | Шина памяти | Shader Model | Число пиксельных конвейеров |
AGP | nVidia GeForce 6600 | 128 Мбайт | 128 бит | 3 | 8 | ||
nVidia GeForce 6600 | 256 Мбайт | 128 бит | 3 | 8 | |||
nVidia GeForce 6600 GT | 128 Мбайт | 128 бит | 3 | 8 | |||
nVidia GeForce 6800 LE | 128 Мбайт | 128 бит | 3 | 8 | |||
S3 S8 Deltachrome | |||||||
Линейка XGI Volari V5 | |||||||
Линейка XGI Volari V8 | |||||||
PCIe | nVidia GeForce 6800U | 256 Мбайт | 256 бит | 3 | 16 | ||
nVidia GeForce 6800GT | 256 Мбайт | 256 бит | 3 | 16 | |||
nVidia GeForce 6800 | 128 Мбайт | 256 бит | 3 | 12 | |||
nVidia GeForce 6600 GT | 128 Мбайт | 128 бит | 3 | 8 | |||
nVidia GeForce 6200 | 128 Мбайт | 128 бит | 3 | 4 | |||
ATi Radeon X700 Pro | 256 Мбайт | 128 бит | 2 | 8 | |||
ATi Radeon X700 XT | 128 Мбайт | 128 бит | 2 | 8 | |||
ATi Radeon X800 Pro | 256 Мбайт | 256 бит | 2 | 12 | |||
ATi Radeon X800 XT PE | 256 Мбайт | 256 бит | 2 | 16 |
Обратите внимание, что в некоторых случаях довольно сложно определить, какие модели доступны в продаже и какие спецификации они используют. В частности, на нижнем ценовом сегменте присутствуют карты с сильно разнящимися спецификациями, несмотря на использование одного чипа. Неплохой страницей для получения представления о сложившейся ситуации будет список карт Gigabyte.
Radeon 9200
Чип RV280 (Radeon 9200), подобно предшественнику RV250 (Radeon 9000), базируется на дизайне DirectX 8.1 чипа Radeon 8500 (R200). По сравнению с Radeon 8500, использующим дизайн пиксельного конвейера 4×2, “бюджетные” модели могут “похвастаться” уполовиненным числом текстурных блоков на конвейер (4×1) и только одним вершинным блоком. Основное отличие между Radeon 9000 и 9200 заключается в увеличенных тактовых частотах последнего и поддержке AGP 8x. Чип производится по 0,15-мкм техпроцессу и содержит около 32 миллионов транзисторов.
Самой большой слабостью Radeon 9200 является устаревшая и медленная реализация полноэкранного сглаживания методом суперсемплинга и ограничение только билинейной фильтрацией.
Версии:
- Radeon 9200 SE – 64/128 Мбайт – 64-/128-бит DDR – 200/330 МГц;
- Radeon 9200 – 64/128 Мбайт – 64-/128-бит DDR – 250/400 МГц;
- Radeon 9200 PRO – 128 Мбайт – 128-бит DDR – 300/600 МГц.
Radeon 9600
Radeon 9600, имеющий внутреннее обозначение RV350, является преемником довольно успешного DX9-чипа RV300 (Radeon 9500). RV300 отличается от “старшего брата” R300 (Radeon 9700) только уменьшенной с 256 до 128 бит шиной памяти. В стандартной версии чипа ATi также урезала четыре из восьми пиксельных конвейеров. Но чип физически по-прежнему являлся тем же R300, содержащим примерно 107 миллионов транзисторов – производить его было весьма дорого. В новой версии RV350 ATi не только отключила пиксельные конвейеры в BIOS карты, но и физически урезала их на кристалле. Вместе с переходом на 0,13-мкм техпроцесс чип с 75 миллионами транзисторов оказался существенно дешевле в производстве.
Преимущество Radeon 9600 перед предыдущей моделью заключается в намного более высоких тактовых частотах, что перевешивает недостаток уменьшения пиксельных конвейеров. Несмотря на это, Radeon 9600 Pro иногда уступает по производительности Radeon 9500 Pro в приложениях, чувствительных к скорости заполнения. Помимо этого, 9600 поддерживает DirectX 9, современный метод сглаживания мультисемплинга и быструю анизотропную фильтрацию – все те же функции, что и у флагманского продукта.
Radeon 9600XT (кодовое название RV360) занимает особое место, поскольку он основан на более современной архитектуре, чем предыдущие варианты 9600. У него возможно включение оптимизации трилинейной фильтрации в драйверах, что даёт намного более высокую производительность.
Версии:
- Radeon 9600 XT – 128/256 Мбайт – 128-бит DDR – 500/600 МГц;
- Radeon 9600 Pro – 128/256 Мбайт – 128-бит DDR – 400/600 МГц;
- Radeon 9600 – 64/128/256 Мбайт – 128-бит DDR – 325/400 МГц;
- Radeon 9600SE – 64/128 Мбайт – 64/128-бит DDR – 325/365 МГц.
Статьи:
Radeon 9800
До недавнего времени флагманская модель ATi носила внутреннее обозначение R350. Основным отличием от предшественника Radeon 9700 (кодовое название R300) является увеличенная тактовая частота, что приводит к росту производительности (особенно при включении FSAA и AF). Хотя остальные функции тоже улучшились, но на практике они мало заметны. Чип производится по 0,15-мкм техпроцессу и состоит из 107 миллионов транзисторов. Преимущество перед “младшими” моделями заключается в 256-битном интерфейсе памяти, что даёт увеличенную пропускную способность памяти, а также в восьми пиксельных конвейерах. Кроме того, ATi также анонсировала 256-Мбайт версию с памятью DDRII.
С выпуском R360, известного также как Radeon 9800 XT, ATi ещё больше расширила линейку 9800 на high-end секторе. По сравнению с Radeon 9800 Pro, чип XT работал на ещё более высоких тактовых частотах, да и ATi немного оптимизировала архитектуру. Карты ATi Radeon 9800 XT доступны только в варианте с 256 Мбайт памяти.
Будьте осторожны и не купите Radeon 9800 SE. В отличие от остальной линейки 9800, этот чип имеет только четыре активных пиксельных конвейера, поэтому он ближе к Radeon 9600. Кроме того, SE имеет урезанный до 128 бит интерфейс памяти.
Версии:
- Radeon 9800 SE – 4PP – 128 Мбайт – 128-бит DDR – 380/675 МГц;
- Radeon 9800 – 8PP – 128 Мбайт – 256-бит DDR – 325/580 МГц;
- Radeon 9800 Pro – 8 PP – 128 Мбайт – 256-бит DDR – 380/680 МГц;
- Radeon 9800 Pro – 8PP – 256 Мбайт – 256-бит DDR II – 380/700 МГц.
Статьи:
- Ответный удар: Новые видеокарты ATI Radeon 9800, 9600 и 9200
- Radeon 9800 256 MB
- Готовимся к зимним играм: ATI Radeon 9800 XT
Radeon 9250
Radeon 9350 базируется на линейке Radeon 9200, но работает с намного меньшими тактовыми частотами.
Версии:
- Radeon 9250 – 128/256 Мбайт – 128-бит DDR – 240/250 МГц.
Radeon 9550
С технологической точки зрения Radeon 9550 практически идентичен Radeon 9600.
Версии:
- Radeon 9550 SE- 128 Мбайт – 64-бит DDR – ??/?? МГц;
- Radeon 9550 – 128/256 Мбайт – 64-/128-бит DDR – 250/400 МГц.
Radeon X300
Radeon X300 является вариантом Radeon 9550 под PCI Express.
Версии:
- Radeon X300 SE – 64/128/256 Мбайт – 64-бит DDR – 325/400 МГц;
- Radeon X300 – 128/256 Мбайт – 128-бит DDR – 325/400 МГц.
Radeon X600
Radeon X600 своими технологическими “корнями” уходит обратно к Radeon 9600XT. Карта доступна только в варианте PCI Express.
Версии:
- Radeon X600 Pro – 128 Мбайт – 128-бит DDR – 400/600 МГц;
- Radeon X600 XT – 128 Мбайт – 128-бит DDR – 500/740 МГц;
- Radeon X600 XT – 256 Мбайт – 128-бит DDR – 500/600 МГц.
Radeon X700
Линейка Radeon X700 носит внутреннее имя RV410 и заменяет недолго прожившую X600. Технологически чип базируется на дизайне X800 (R420). Как обычно в случае чипа для массового рынка, ATi уполовинила число пиксельных конвейеров до восьми и ограничила интерфейс памяти до 128 бит. Число вершинных блоков не изменилось – их шесть.
Версии:
- Radeon X700 – 128 Мбайт – 128-бит GDDR3- 400/700 МГц;
- Radeon X700 Pro – 128/256 Мбайт – 128-бит GDDR3 – 425/860 МГц;
- Radeon X700 XT – 128 Мбайт – 128-бит GDDR3 – 475/1050 МГц.
Статья:
Radeon X800
Карты Radeon X800, с кодовым названием R420, представляют текущий high-end сегмент ATi. Если X800 XT Platinum Edition (PE) и X800 XT имеют 16 пиксельных конвейеров и отличаются только по тактовой частоте, то младшая модель X800 Pro использует только 12 пиксельных конвейеров. По сути, архитектура новой линейки является дальнейшим развитием Radeon 9600 XT, но с немалым числом улучшений и дополнительных функций. Карты доступны в вариантах под интерфейс AGP и, в некоторых случаях, под PCI Express.
Версии:
- Radeon X800 Pro – 12PP – 256 Мбайт – 256-бит GDDR3 – 475/900 МГц;
- Radeon X800 XT – 16PP – 256 Мбайт – 256-бит GDDR3 – 500/1000 МГц;
- Radeon X800 XT PE – 16PP – 256 Мбайт – 256-бит GDDR3 – 520/1120 МГц.
Статья:
GeForce FX 5200
С чипом, имеющим кодовое название NV34, nVidia принесла на сегмент недорогих карт поддержку DirectX 9, заменяя устаревшую линейку GeForce 4 MX (DirectX 7). Подобно “старшим” моделям, карты полностью поддерживают DirectX 9. Однако nVidia уменьшила число пиксельных конвейеров до четырёх и не стала использовать интерфейс памяти “старших” моделей. Вместо этого был реализован проверенный временем интерфейс поколения GeForce 4 Ti. Также, по сравнению со “старшими” моделями, были урезаны и вершинные блоки. Чип состоит из, примерно, 45 миллионов транзисторов и производится по 0,15-мкм техпроцессу.
Поскольку производительность данных чипов очень ограничена, поддержка DirectX 9 кажется нам больше рекламной функцией, нежели реальным преимуществом. На практике чип просто слишком медлителен для сложных вычислений DirectX 9 в разрешении 1024×768 и выше. Несмотря на это, чип показывает неплохую производительность для карты начального уровня. Связано это с приличным интерфейсом памяти, сглаживанием по методу мультисемплинга и средней производительностью (трилинейной) фильтрации, унаследованной от карт GeForce 4 TI. Остерегайтесь не-Ultra вариантов, поскольку некоторые из них оснащаются 64-битным интерфейсом памяти.
Версии:
- GeForce FX 5200 – 64/128/256 Мбайт – 64-/128-бит DDR- 250/400 МГц;
- GeForce FX 5200 Ultra – 128 Мбайт – 128-бит DDR – 325/650 МГц.
Статьи:
- NVIDIA GeForceFX 5600 Ultra и FX 5200 Ultra: тестирование производительности
- GeForce FX в массы: GeForce 5600 и 5200
GeForce FX 5600
Чип имеет внутреннее название NV31 и производится по 0,13-мкм техпроцессу. Он предназначался для замены очень успешной линейки GeForce 4 Ti 4200. Вскоре после анонса в начале 2003 года nVidia улучшила версию Ultra, перейдя на новую упаковку чипа (flip-chip), что позволило увеличить тактовую частоту ещё на 50 МГц – до 400 МГц. Предыдущие “Ultra” надлежало продавать как обычные чипы, но случилось ли так – сказать сложно. Сегодня вы вряд ли их найдёте на прилавках, но нет никакой гарантии, что карты “Ultra” не базируются на старых чипах. Поэтому присматривайтесь к тактовой частоте. Если чип работает на 350 МГц, то это – старая версия.
С технологической точки зрения эта DX9-карта поддерживает все функции “старшей” модели, в частности, цветовое сжатие, быструю (адаптивную) анизотропную фильтрацию и FSAA методом мультисемплинга. nVidia прошлась “красным карандашом” по пиксельным конвейерам, оставив их всего четыре. Также карта поддерживает 128-битный интерфейс памяти вместо высокочастотного 128-битного интерфейса памяти DDR II чипа NV30 (FX 5800) или 256-битного интерфейса NV35 (FX 5900).
Версии:
- GeForceFX 5600 – 128 MB/256 Мбайт – 128-бит DDR – 325/550 МГц;
- GeForceFX 5600 Ultra – 128 MB/256 Мбайт – 128-бит DDR – 400/700 МГц.
Статьи:
- NVIDIA GeForceFX 5600 Ultra и FX 5200 Ultra: тестирование производительности
- GeForce FX в массы: GeForce 5600 и 5200
GeForce FX 5900
Лишь через несколько месяцев после выпуска предыдущей топовой модели, 0,13-мкм GeForce FX 5800 (NV30), nVidia заменила эту сомнительную карту (громкий кулер, большое тепловыделение, слишком низкая пропускная способность памяти) новой моделью FX 5900 (NV35). Помимо пересмотра кулера, который стал намного тише, nVidia отказалась от очень горячей памяти DDRII, вместо этого расширив шину памяти до 256 бит. 3D-функции были незначительно пересмотрены (цветовое сжатие и производительность работы с плавающей запятой, UltraShadow). Следует отметить, что чип FX 5900 Ultra работает на 50 МГц медленнее FX 5800 Ultra. Зато пропускная способность памяти выросла с 16,7 Гбайт/с до впечатляющих 27,2 Гбайт/с. Число транзисторов также немного увеличилось, со 125 до 130 миллионов.
Вполне очевидно, что FX 5900 стала самой быстрой картой семейства. Поскольку версия “Ultra” доступна только с 256 Мбайт памяти, она также стала и самой дорогой. 128-Мбайт версия и сниженная цена сделали бы эту карту более привлекательной. Не-Ultra версии работают на чуть сниженных тактовых частотах, в то время как GeForce FX 5900 XT обеспечивает лучшее соотношение цена/производительность. Хотя эта карта работает и на уменьшенных тактовых частотах, она даёт полный набор функций.
Версии:
- GeForceFX 5900 XT – 128 Мбайт – 256-бит DDR – 400/700 МГц;
- GeForceFX 5900 – 128 Мбайт – 256-бит DDR – 400/850 МГц;
- GeForceFX 5900 Ultra – 256 Мбайт – 256-бит DDR – 450/850 МГц.
Статья:
GeForce FX 5500
GeForce FX 5500 базируется на FX 5200. Помимо изменений тактовой частоты никакой разницы нет.
Версии:
- GeForce FX 5500 – 128/256 Мбайт – 64-/128-бит DDR – 270/400 МГц.
GeForce FX 5700
Линейка GeForce FX 5700 базируется на GeForce FX 5950 (NV38), однако число пиксельных конвейеров было уменьшено до четырёх. Впрочем, число вершинных блоков осталось неизменным. Кроме того, nVidia пересмотрела версию “Ultra” карты FX 5700, перейдя на память GDDR 3.
Версии:
- GeForce 5700 LE – 64/128 Мбайт – 64-/128-бит DDR- 400/500 МГц;
- GeForce 5700 – 128/256 Мбайт – 64-/128-бит DDR – 425/550 МГц;
- GeForce 5700 Ultra – 128 Мбайт – 128-бит DDR- 475/900 МГц;
- GeForce 5700 Ultra – 128 Мбайт – 128-бит GDDR3 – 475/950 МГц.
Статья:
GeForce FX 5950
Чип NV38 или GeForce FX 5950 является дальнейшим улучшением архитектуры NV35. Основное изменение коснулось увеличения тактовой частоты, поскольку карта является ответом на ATi Radeon 9800 XT.
Версии:
- GeForce FX 5950 Ultra – 256 Мбайт – 256-бит DDR – 475/950 МГц.
Статья:
GeForce PCX 5300/5750/5900
В линейку GeForce PCX вошли первые карты nVidia для интерфейса PCI Express. Они базируются на существующих AGP-версиях, а модельные номера соответствуют следующим картам: PCX 5300 = GeForce 4 MX, PCX 5750 = FX 5700, PCX 5900 = FX 5900. Обратите внимание, что версии PCI Express работают на других частотах, нежели карты AGP!
Версии:
- GeForce PCX 5300 – 128 Мбайт – 64-бит DDR – 250/332 МГц;
- GeForce PCX 5700 – 128 Мбайт – 128-бит DDR – 425/500 МГц;
- GeForce PCX 5900 – 128 Мбайт – 256-бит DDR – 350/550 МГц.
GeForce 6200
Карта GeForce 6200 относится к модели начального уровня, поэтому она замыкает линейку NV4x снизу. Во время недавнего анонса этой линейки PCI Express nVidia использовала модифицированные процессоры GeForce 6600 с несколькими отключёнными функциями. Нужно понимать, что nVidia будет позднее использовать совершенно другой чип нового дизайна, чтобы сэкономить на себестоимости производства. Пока AGP-версии не планируется.
GeForce 6600
GeForce 6600 (также известный как NV43) является первым чипом для массового рынка на архитектуре NV4x. Чтобы снизить стоимость производства, nVidia уменьшила число пиксельных конвейеров до восьми, а число блоков вершинных программ – с 6 до 3. Интерфейс памяти был урезан до 128 бит. Пока что были анонсированы две модели: GeForce 6600 GT и 6600. NV43 также является первым чипом nVidia с “родным” интерфейсом PCI Express. По информации nVidia, уже подготовлена AGP-версия 6600 с мостом HSI.
Версии:
- GeForce 6600 – 8PP – 128/256 Мбайт – 128-бит DDR – 300/550 МГц;
- GeForce 6600 GT – 8PP – 128/256 Мбайт – 128-бит DDR – 500/1000 МГц.
Статьи:
- nVidia GeForce 6600: новый удар по массовому рынку
- Тесты nVidia GeForce 6600 GT: новый лидер массового рынка
GeForce 6800
GeForce 6800 является первой картой в линейке nVidia NV4x. Отказ от суффикса “FX” показывает, насколько сильно компания пытается откреститься от предыдущего поколения чипов. Новая архитектура подверглась существенной переработке, и ряд слабостей NV3x был устранён. В результате карты NV4x больше не испытывают падения производительности при запуске шейдеров DirectX 9 с полной точностью вычислений. Да и поддержка DirectX 9.0c и Shader Model 3.0 позволила nVidia на шаг обойти конкурентов. По сравнению с предыдущей флагманской моделью линейки FX 59xx, эта карта обеспечивает более чем двукратный прирост производительности. К сожалению, скоростная карта Ultra налагает свои требования на систему питания ПК (подробнее об этом – чуть ниже).
Карты линейки GeForce 6800 доступны в трёх версиях. Модель Ultra поддерживает 16 пиксельных конвейеров и работает на скорости 400/1100 МГц (ядро/память) и требует подключения двух дополнительных кабелей питания. Версия GT отличается от Ultra только сниженной тактовой частотой 350/1000 МГц и только одним кабелем питания. Наконец, “чистая” GeForce 6800 (без суффикса) имеет всего 12 пиксельных конвейеров и 128 Мбайт памяти.
Модели GeForce 6800 GT и Ultra доступны в версиях AGP и PCI Express, а “чистая” 6800 – пока только под AGP.
Версии:
- GeForce 6800 – 12PP – 128/256 Мбайт – 256-бит DDR – 325/700 МГц;
- GeForce 6800 GT – 16PP – 256 Мбайт – 256-бит DDR – 350/1000 МГц*;
- GeForce 6800 Ultra – 16PP – 256 Мбайт – 256-бит DDR – 400/1100 МГц*.
* Модели под PCI Express также поддерживают технологию nVidia SLI.
Статья:
Альтернативы nVidia и ATi
К сожалению, стоящих альтернатив картам на чипах ATi и nVidia немного. Хотя в продаже присутствуют платы на чипах XGI и S3, спросом они почти не пользуются. Только SiS удалось получить на рынке сравнительный успех, чем она обязана дешёвым картам Xabre 400 и 600. Впрочем, эти карты известны проблемными драйверами и низким качеством текстур. Учтите это перед покупкой.
Производитель и набор функций
Если вы выбрали нужную модель чипа, настало время выбора производителя карты. Как мы упоминали ранее, nVidia, S3 и XGI сами карты не производят и не продают, предпочитая вместо этого фокусироваться на дизайне и производстве графических процессоров. Если ATi и продаёт свои карты, то они, как правило, не выходят за пределы США и Канады (“Built by ATI”). Карты на чипах ATi, произведённые другими компаниями, отличаются строчкой “Powered by ATI”.
Разницу производительности между несколькими картами на одном и том же чипе можно назвать скорее исключением, чем нормой. Производители карт обычно чётко придерживаются спецификаций по тактовым частотам, рекомендованным nVidia, за несколькими исключениями. Начнём с того, что ряд компаний выпускает специальные версии “OC” с повышенными частотами для сегмента энтузиастов. Впрочем, большинство “обычных” карт можно легко “разогнать” вручную. Что касается версий “OC”, то здесь производитель гарантирует безошибочную работу карты на повышенных частотах.
Видеокарты для нижнего ценового сегмента можно назвать вторым исключением. Здесь производители считают каждый доллар, поэтому пытаются экономить буквально на всём. Иногда это приводит к низкой 3D-производительности или плохому 2D-качеству, или к тому и другому. Очень часто снижается и ширина шины со 128 до 64 бит (см. выше). Мы можем лишь предупредить вас, чтобы вы обходили стороной такие продукты, поскольку 3D-производительность значительно снижается при обрезании ширины шины памяти. Если детальная информация на коробке отсутствует, а продавец не хочет или не может дать характеристики, то лучше такую карту не брать, пусть она даже кажется самым привлекательным решением.
Ещё одним крючком, на который охотно ловятся неопытные покупатели, является набор функций, которые, на самом деле, абсолютно не нужны. К примеру, 256 Мбайт памяти звучит лучше, чем 128 Мбайт, но увеличение объёма скажется только на самых современных играх с большими текстурами, если вы будете играть на больших разрешениях с включёнными полноэкранным сглаживанием и анизотропной фильтрацией. Чтобы справиться с такой нагрузкой карта должна быть оснащена мощным графическим процессором и широкой/скоростной шиной памяти. Другими словами, 256 Мбайт совершенно не имеют смысла за пределами сегмента для энтузиастов!
Перед покупкой необходимо оценить и качество картинки – но сделать это очень непросто. Чтобы не столкнуться с неприятными сюрпризами, всегда поинтересуйтесь политикой возврата карты, если вам что-то не понравится.
AGP или PCI Express?
Без сомнения, будущее за новым интерфейсом PCI Express. Однако эта технология ещё слишком нова, чтобы оценить, когда такое светлое будущее настанет. Другими словами, когда без PCI Express будет трудно обойтись. Пока же только материнские платы на чипсетах Intel имеют поддержку PCI Express, хотя в ближайшем будущем в продаже появятся сходные платформы и для процессоров AMD.
Типичный слот AGP 8x (сверху) и новый слот x16 PEG (PCI Express for Graphics).
Разные разъёмы. AGP сверху, PCI Express снизу.
Что касается 3D-производительности, то PCI Express, в лучшем случае, даёт пренебрежимо малое преимущество перед моделями AGP. Если вы планируете модернизировать свою видеокарту, то покупка AGP-модели не станет ошибкой – конечно, если ваша платформа современна. Но если вы думаете ещё и о замене процессора и материнской платы, то лучше присмотреться к PCI Express. Не упускайте из внимания цену, поскольку системы PCI Express сегодня, в целом, не слишком быстрее своих AGP-аналогов. В общем, здесь вам придётся решать самостоятельно, насколько много средств вы готовы вложить в будущее.
Мы собрали дополнительную информацию о PCI Express в следующей статье: Перспективы PCI Express для графических карт.
SLI
Когда геймеры-старожилы слышат слово “SLI”, в их глазах чувствуется ностальгия. Три буквы заставляют вспомнить времена, когда лидером среди 3D-чипов была уже почившая 3dfx. Данная технология позволяет двум 3D-картам работать в паре на одном компьютере, распределяя между собой нагрузку. В результате производительность увеличивалась в 1,5-2 раза.
Шина AGP положила конец таким решениям, но сегодня, с выходом PCI Express, технология SLI вновь возрождается, на этот раз с помощью nVidia. Новый интерфейс позволяет использовать несколько слотов x16 PEG (PCI Express for Graphics) на одной плате. Успех технологии nVidia SLI будет зависеть, в большей степени, от цены и доступности соответствующих материнских плат. Пока что поддержка SLI объявлена для PCI Express-версий карт GeForce 6800 Ultra, 6800 GT и 6600 GT. Дополнительную информацию о SLI можно получить в следующей статье: nVidia реализует SLI: мощь двух GPU в одном компьютере.
Требования к питанию
Современные процессоры очень сложны: нынешние флагманские модели содержат больше 200 миллионов транзисторов. Сегодня рекордсменом по числу транзисторов среди потребительских GPU стали чипы nVidia GeForce 6800 GT и Ultra, которые оснащены 220 миллионами транзисторов. Для сравнения, процессор Intel Pentium 4 EE содержит “всего” 178 миллионов транзисторов!
Соответственно, и энергопотребление современных графических карт тоже возрастает. Им уже недостаточно питания, подаваемого слотом AGP. Если слот AGP способен обеспечить до 45 Вт, то карта GeForce 6800 Ultra потребляет при полной нагрузке до 110 Вт. Чтобы компенсировать эту разницу, на карту были добавлены два разъёма питания ATX Molex. Но этот пример экстремален, так как большинству карт требуется только один дополнительный разъём. Новый интерфейс PCI Express несколько улучшает ситуацию, поскольку он способен обеспечивать до 75 Вт, но этого все равно мало для high-end карт.
Важна ещё и разводка дополнительных кабелей питания. При возможности, подключайте к графической карте кабель, который параллельно ничего не питает. Единственный компонент, который тоже можно запитать от этого же кабеля без особого риска, – это вентилятор корпуса.
В зависимости от требований карты, питания, поставляемого материнской платой, может оказаться недостаточно. В этом случае приходится подводить независимое питание прямо от блока питания. На иллюстрации показаны возможные разъёмы питания.
В 2D-режиме видеокарта потребляет сравнительно мало энергии. Однако 3D-игры значительно нагружают карту, поэтому, с помощью CPU и жёсткого диска, энергопотребление системы может значительно возрасти и вызвать перегрузку на блоке питания. В результате “слетит” вся система.
Чтобы такого не произошло, ATi и nVidia указывают минимальную мощность блоков питания для своих карт. Однако данные значения следует расценивать только как оценочные, ведь необходимо учитывать ещё и энергопотребление CPU, жёстких дисков и всех остальных компонентов системы. Указанные же значения относятся к “стандартному” ПК с процессором, скажем, Pentium 4 3,2 ГГц, одним жёстким диском, DVD-приводом и звуковой картой. Если в вашем компьютере число компонентов больше, то лучше подстраховаться и купить более мощный блок питания.
Также следует заметить, что хороший блок питания на 350 Вт обеспечивает намного более стабильное напряжение, чем дешёвая модель на 450 Вт. Спецификации блока питания, типа максимального тока по линиям напряжения, неплохо помогают при выборе модели (если они верны, конечно). Иногда такую информацию можно обнаружить на сайте производителя. Если же никакая информация не доступна, то смело берите другой блок питания. Кстати, у нас есть обзор достойных блоков питания: Выбираем правильное питание: обзор 15 блоков питания для ПК.
Ниже приведены требования по питанию новейших high-end карт.
- X800 XT PE: минимум 350 Вт и дополнительный кабель питания без других устройств.
- X800 Pro, 9800 XT: минимум 300 Вт и дополнительный кабель питания.
- GeForce 6800 Ultra: минимум 350 Вт и два дополнительных кабеля, которые могут разделяться с другими устройствами. Для “разгона” требуется блок на 480 Вт, а также два кабеля питания без других устройств.
- GeForce 6800 GT und 6800: минимум 300 Вт и дополнительный кабель питания без других устройств.
“Младшие” модели налагают меньшие требования по питанию. Для них будет достаточно стандартного 300-Вт блока питания, конечно, если в вашей системе нет других компонентов с высоким энергопотреблением.
Внешний вид и охлаждение
Функции, призванные улучшить внешний вид, типа цветного текстолита, забавных материалов или вентиляторов со светодиодами, нужны только для красоты. Кстати, учтите, что карты устанавливаются в корпус лицевой стороной вниз. Если же карта оснащена ещё и большим радиатором на обратной стороне, то он может конфликтовать с компонентами материнской платы. Иногда проблемы вызывает и чрезмерная длина карт.
Обычное дело: цветастый вентилятор карты больше не виден, поскольку лицевая сторона обращена вниз. Ситуация изменится только с внедрением стандарта BTX, где карта обращена “правильной” стороной вверх. Кстати, внутри корпуса всегда собирается много пыли.
Намного более важными факторами являются эффективность системы охлаждения и уровень шума. Слава Богу, но большинство производителей разумно следуют тенденции бесшумных ПК, пытаясь оснастить свои карты тихими вентиляторами со скоростью вращения, зависящей от температуры. Часто хорошим выбором будет эталонный кулер (то есть кулер того дизайна, который выбрал производитель чипа). Карту с другим кулером следует брать только, если производитель даёт подробную информацию об уровне шума и эффективности охлаждения по сравнению со стандартным решением.
В случае карт начального уровня, которые обычно оснащаются чипами с низкой тактовой частотой, бывает достаточно и пассивного охлаждения. В итоге мы получаем отсутствие шума и высокую надёжность.
Многие компании без нужды оснащают свои карты начального уровня простыми и дешёвыми вентиляторами, которые слишком шумны и живут недолго. Часто здесь бывает вполне достаточно и пассивного решения.
Что касается медленных графических карт, то здесь неплохим выбором станут модели с пассивным охлаждением, поскольку вентиляторы карт данной ценовой категории обычно больше шумят, чем реально помогают. Впрочем, и на high-end сегменте тоже можно встретить карты с пассивным охлаждением, но в таком случае корпус компьютера должен хорошо продуваться.
Подключение мониторов
Почти каждая современная видеокарта поддерживает подключение двух мониторов. Обычно карты поставляются с разъёмом DVI-I для ЖК-монитора и одним стандартным разъёмом VGA для ЭЛТ-монитора. Входящий в комплект адаптер позволяет подключить к цифровому выходу второй ЭЛТ-монитор. Так что обычно вы встретите один из следующих вариантов: 1x VGA, 1x DVI, 2x VGA или 1x DVI и 1x VGA. Если вы планируете подключить два ЖК-монитора, то следует поискать карты с двумя разъёмами DVI-I – они теперь всё чаще появляются на рынке. Гибкость подобного решения позволяет подключать практически любую комбинацию мониторов.
Если вы планируете использовать более двух мониторов, то придётся либо покупать дорогую карту для рабочих станций, либо взять решение от Matrox с возможностью подключения трёх мониторов. ATi предлагает ещё одну альтернативу в виде чипсета IGP 9100 со встроенным графическим ядром. Благодаря функции SurroundView, встроенное графическое ядро может не отключаться при установке дополнительной видеокарты. В результате вы можете подключить к компьютеру три дисплея. Однако для игр простого подключения нескольких мониторов к вашей системе может быть недостаточно. Дополнительную информацию можно получить здесь: Игры на двух мониторах: маркетинговый трюк или стоящая вещь?.
Пока ещё неизвестно, как повлияет выход PCI Express или, если быть более точным, появление материнских плат с несколькими слотами x16 PEG. Несколько чипсетов уже были анонсированы, но пока платы на них ещё не появились в продаже.
На данный момент только небольшое число графических карт имеет два выхода DVI-I, что позволяет подключать два ЖК-монитора “по цифре”. Чаще всего встречается комбинация 1x VGA и 1x DVI-I. Два выхода DVI-I, на наш взгляд, – более весомый выбор, даже если на данный момент вы подключаете только аналоговые мониторы (используйте адаптеры – см. следующую иллюстрацию).
С помощью специальных адаптеров вы можете подключить к разъёмам DVI-I аналоговые мониторы. Чаще всего адаптеры поставляются вместе с картой.
Видеовход и выход
Почти все современные карты поставляются с видеовыходом, однако видеовход встречается намного реже. Обычно последний присутствует на так называемых моделях “ViVo”, которые также позволяют брать видео с различных источников через кабель “тюльпан” или S-Video. Однако цифровую камеру вы не подключите – они используют интерфейс FireWire, который на графических картах практически не встречается. Кстати, превратить компьютер в телевизор вы сможете только при использовании тюнера, то есть спутникового приёмника, ТВ-тюнера или видеомагнитофона.
В качестве альтернативы можно взять видеокарту со встроенным ТВ-тюнером. ATi здесь предлагает свою линейку All-in-Wonder, а nVidia – семейство Personal Cinema. Конечно, эти карты обойдутся дороже стандартных. Также следует иметь в виду, что вы потеряете все функции во время следующей модернизации (конечно, если не купите новую карту тоже со встроенным тюнером). Если вы часто проводите модернизации, то уж лучше приобрести ТВ-тюнер в виде отдельной карты.
Важно понимать, что, если даже карта и оснащена видеовходом, серьёзного захвата и монтажа видео вы не получите. Хотя многие карты поддерживают аппаратное кодирование видео, основные операции по-прежнему выполняются центральным процессором!
Большинство карт с видеовходом и выходом используют специальные переходники или выносные коробки. Вы можете подключить камеру или видеомагнитофон.
Новой “горячей” темой является видеовыход класса HDTV. Хотя многие графические чипы поддерживают эту функцию, соответствующий RGB-кабель в комплект поставки чаще всего не входит. Если он вам важен, проверьте комплект поставки перед покупкой.
Программное обеспечение
Производители карт сильно отличаются по комплекту программного обеспечения, поставляемого вместе с картами. Помимо привычного CD с драйверами, в коробке можно найти и программный DVD-плеер. Видеокарты с видеовходом обычно имеют какой-либо пакет по монтажу видео. В большинстве случаев вы получите облегчённую или старую версию пакета, с суффиксами “SE” или “LE”.
Ряд компаний выпускают и свои утилиты, работающие вместе с графическим драйвером. Впрочем, они не всегда бывают так уж полезны, поскольку производители графических карт в разработке драйверов не участвуют. Драйверы сегодня создаются только производителями чипов.
В зависимости от производителя карты, вы можете обнаружить в комплекте поставки и несколько игр. Это могут быть как совершенно бесполезные игры (старые, свободно доступные демо-версии или ограниченные версии), так и весьма привлекательные (розничные версии хитов). На этом иногда можно сэкономить деньги, – если вы планировали покупать игру, входящую в комплект поставки, и не в пиратском ларьке. Но, в большинстве случаев, к играм в комплекте поставки инструкция не прилагается.
Как обычно, здесь всё зависит от вас – насколько полезными для вас окажутся программа или игра.
Место покупки
Как только вы выбрали подходящую модель, можно переходит к следующему этапу – а именно, к покупке. Здесь, опять же, придётся учитывать множество факторов. Во-первых, решите для себя, будете ли вы покупать через Интернет или в обычном магазине. В целом, при покупке в онлайне вы можете сэкономить, но лишний раз проверьте стоимость доставки. Многие онлайновые магазины продают товар ещё и дороже обычной розницы.
Покупка в магазине тоже имеет ряд преимуществ, особенно если в нём будут толковые продавцы. Если вам повезёт, продавец может даже протестировать карту в демонстрационной комнате, и вы сможете проверить 2D-качество VGA-выхода (к примеру). А это немаловажный фактор, если вы будете брать дешёвую модель.
При покупке карты не забывайте уделять внимание различным подробностям. Если у карты подозрительно отсутствует информация по частотам памяти и ядра, то лучше пройти мимо. Всегда требуйте подробного списка спецификаций карты! Но даже спецификации производителя не всегда помогают, особенно в дешёвом секторе. Часто производители попросту не считают должным давать спецификации частоты ядра и памяти, что видно на следующей иллюстрации.
Спецификации Abit для карты Radeon 9200SE-T. Тактовые частоты здесь полностью отсутствуют. Обратите внимание на урезанный 64-битный интерфейс памяти.
MSI показала себя ещё хуже. Здесь отсутствуют не только тактовые частоты, но и указание на медленный 64-битный интерфейс памяти. Вместо этого в спецификациях подчёркивается объём 128 Мбайт, который вряд ли увеличит производительность карты данной ценовой категории.
Если вы уже имеете на руках все спецификации вашей “карты мечты”, то обратитесь к онлайновым ценовым сайтам типа price.ru. Если у вас уже были покупки в онлайновых магазинах, то проверьте, можете вы получите скидку – даже если карта там стоит чуть дороже. Также всегда проверяйте, есть ли карта в наличии! Для этого необходимо перезвонить и забронировать карту.
Если вы не уверены, правильную ли модель вы выбрали, то лучше доехать до компьютерного магазина. Там, если вам повезёт, вы получите грамотную консультацию.
Драйверы
Драйверы на прилагаемом CD, скорее всего, уже устарели на момент покупки. Так что после установки карты мы рекомендуем скачать самую свежую версию драйверов по Интернету. У новых игр могут наблюдаться проблемы со старыми драйверами. То же самое относится и к Microsoft DirectX, который тоже должен быть последним. Впрочем, новые игры обычно поставляются с дистрибутивом DirectX. Чтобы облегчить вам жизнь, мы привели наиболее полезные ссылки.
Скачать свежие драйверы:
- Видеокарты на базе ATi (Radeon, All In Wonder, IGP) –
- Интегрированная графика Intel (чипсеты i865G, 915G) –
- Видеокарты на базе nVidia (GeForce, nForce) –
- Видеокарты на базе S3 (Deltachrome) –
- Интегрированная графика SiS –
- Видеокарты на базе XGI (Volari) –
Во многих случаях производитель карты приводит драйверы и на собственном сайте. К сожалению, они часто тоже бывают устаревшими. Как мы уже упоминали выше, разработкой драйверов сегодня занимаются исключительно производители чипов. В любом случае, регулярные визиты на сайт производителя карты тоже не помешают – вы можете обнаружить там свежий BIOS, а также какие-либо утилиты.
Заключение
Мы надеемся, что руководство по выбору графического ускорителя Tom’s Hardware Guide поможет новичкам и опытным пользователям в этом нелёгком деле. Мы планируем постоянно обновлять это руководство, чтобы оно всегда соответствовало реалиям рынка. Не забудьте регулярно заглядывать на наш сайт, чтобы всегда оставаться в курсе дел.