Введение
Здравствуйте.
Если бы не високосность 2004 года, писать бы мне этот текст приветливым весенним днём. А так – приходится работать дождливым зимним вечером…
Впрочем, лишние сутки зимы не помешали игровой индустрии подавать на этой неделе всё более явственные признаки пробуждения от спячки: количество пустословия и чисто экономического балласта в новостях несколько уменьшилось, а жизнерадостных заявлений о скором выпуске того или иного проекта, наоборот, – увеличилось. Причём, один проект не просто заявился, а самым натуральным образом ушёл в печать.
Итак, сегодня в выпуске…
Краткие новости;
Вот что играют академики – итоги 2003 года опубликовала Британская академия киноискусств (BAFTA);
Инквизиция GameSpy.com исповедует N-GAGE;
Братва, не стреляйте друг в друга: Gangland;
Интервью с Абсолютным злодеем Демисом Хассабисом;
Народный хит-парад;
Новости
На этой неделе…
…фирма “1С” отправила в печать локализованные версии игр Homeworld 2 (стратегия в реальном времени) и “Судья Дредд” (Judge Dredd: Dredd vs. Death, шутер от первого лица), а также отечественный футуристический боевой симулятор “Механоиды” от самарской студии разработчиков SkyRiver Studios.
…издательство Activision опубликовало свои планы на 2005 год. В них (планах) среди продолжений удачно принятых геймерами игр Tony Hawk’s Pro Skater 4 и Call Of Duty значится также создаваемый в данный момент фирмой Raven Software шутер от первого лица Quake 4.
…австрийское издательство JoWood последовало примеру именитых коллег и также приоткрыло завесу тайны над своими планами на тот же самый 2005 год. Итак, в 2005 году продолжение ролевой серии Gothic – Gothic 3, вторая часть ролевой стратегии в реальном времени Spellforce 2 (дополнение к оригинальной Spellforce должно выйти в течение 2004 года), а также продолжение боевика Soldner 2 (дополнение к оригинальному Soldner также должно выйти в этом году).
…издательство Ubisoft отказалось от поддержки многопользовательского ролевого проекта по мотивам кинотрилогии Matrix – Matrix Online, который оно и компания Warner Bros. Interactive хотели запустить в ноябре 2004 года.
…издательство Electronic Arts “убило” ещё одну легенду игровой индустрии, неосмотрительно попавшуюся в её финансовую кабалу, – студию разработчиков Origin Systems. Направив приказ о переезде студии из Остина (Техас, США) в Лос-Анджелес (Калифорния, США), руководство Electronic Arts недвусмысленно намекнуло сотне сотрудников Origin Systems, что на новом месте рабочие места предусмотрены далеко не для всех.
…издательство Acclaim подписало с порталом GameSpy.com годичное соглашение, по которому игры, выходящие в издательстве в 2004 году, будут использовать мощности портала для обеспечения своих сетевых функций.
…в Интернете появилось содержание интервью Джона Ван Канегема (Jon Van Caneghem, создатель серии ролевых игр Might and Magic и серии пошаговых стратегий Heroes of Might and Magic), данное им журналу Computer Gaming World (интервью должно появится в апрельском номере). Разговаривая с корреспондентом CGW, Джон Ван Канегем фактически подтвердил ходящие уже около месяца слухи о том, что тендер на создание Heroes of Might and Magic V выиграла отечественная студия разработчиков Nival Interactive: “…Ubisoft has contacted me regarding Heroes V. They are building the game with one of their Russian development groups…”.
Одобрено академиками…
На этой неделе в среду, 25 февраля, Британская академия кино- и телеискусств (British Academy of Film and Television Arts) объявила результаты своего выбора лучших игр 2003 года…
Лучшая стратегия 2003 года
Победитель
Advance Wars 2: Black Hole Rising (Nintendo, Intelligent Systems)
Финалисты
Call of Duty (Activision)
Command and Conquer Generals (Electronic Arts)
Rise of Nations (Microsoft, Microsoft Game Studios)
URU: Ages Beyond Myst (Ubisoft)
Worms 3D (Sega, Team 17)
Лучшая гоночная аркада / симулятор 2003 года
Победитель
Project Gothem Racing 2 (Microsoft, Microsoft Game Studios)
Финалисты
Racing Burnout 2 (Acclaim, Criterion Games)
Formula One 2003 (Sony Computer Entertainment Europe)
Moto GP2 (THQ, Climax)
Need for Speed Underground (Electronic Arts)
WRC II Extreme (Sony Computer Entertainment Europe, Evolution Studios)
Лучшая приключенческая игра 2003 года
Победитель
The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo)
Финалисты
Adventure 007: Nightfire (Electronic Arts, Eurocom)
Broken Sword: The Sleeping Dragon (THQ, Revolution Software Ltd)
Dark Chronicle (Sony Computer Entertainment Europe, Level 5)
Dog’s Life (Sony Computer Entertainment Europe, Frontier Developments)
Jak II: Renegade (Sony Computer Entertainment Europe, Naughty Dog)
Лучший боевик 2003 года
Победитель
Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar Games, Rockstar North)
Финалисты
Amplitude (Sony Computer Entertainment Europe, Harmonix)
Eyetoy: Play (Sony Computer Entertainment Europe, London Studios)
Metroid Prime (Nintendo, Retro Studios, Nintendo)
Mortal Kombat: Deadly Alliance (Midway Games Ltd)
Ratchet and Clank (Sony Computer Entertainment Europe, Insomniac Games Inc.)
Лучшая спортивная игра 2003 года
Победитель
FIFA 2004 (Electronic Arts, EA Sports)
Финалисты
F1 Career Challenge (Electronic Arts, EA Sports)
Formula One 2003 (Sony Computer Entertainment Europe)
Tony Hawk’s Underground (Activision, Neversoft)
WWE Smackdown! Here Comes The Pain! (THQ, Yukes)
WWE Wrestlemania X9 (THQ, Yukes)
Лучшая игра 2003 года для детей
Победитель
Eyetoy: Play (Sony Computer Entertainment Europe, London Studio)
Финалисты
Disney Sports: Football (Konami, Disney Interactive)
Dog’s Life (Sony Computer Entertainment Europe, Frontier Developments)
Pokemon Ruby / Pokemon Sapphire (Nintendo)
Sly Raccoon (Sony Computer Entertainment Europe, Sucker Punch)
Wallace and Gromit in Project Zoo (Bam Entertainment, Frontier Developements)
Лучший многопользовательский проект 2003 года
Победитель
Battlefield 1942 (Electronic Arts, EA Games)
Финалисты
Eyetoy: Play (Sony Computer Entertainment Europe, London Studio)
Moto GP2 (THQ, Climax)
Neverwinter Nights (Atari, Bioware)
Project Gotham Racing 2 (Microsoft, Microsoft Game Studios)
Wolfenstein: Enemy Territory (Activision, id (executive producers), Splash Damage)
Лучший звук
Победитель
Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar Games, Rockstar North)
Финалисты
Amplitude (Sony Computer Entertainment Europe, Harmonix)
Command and Conquer: Generals (Electronic Arts, EA Games)
Harry Potter and The Chamber of Secrets (Electronic Arts, EA Games)
Metroid Prime (Nintendo, Retro Studios, Nintendo)
Timesplitters 2 (Eidos, Free Radical)
Лучшая музыка
Победитель
Harry Potter and The Chamber of Secrets (Electronic Arts, EA Games)
Финалисты
Command and Conquer: Generals (Electronic Arts, EA Games)
Primal (Sony Computer Entertainment Europe)
Republic: The Revolution (Eidos, Elixir Studios)
Timesplitters 2 (Eidos, Free Radical)
Return to Castle Wolfenstein: Tides of War (Activision, id)
Лучшая видеовставка или вступительный ролик
Победитель
Soulcalibur II (Namco, Electronic Arts, Namco)
Финалисты
Big Mutha Truckers (Empire Interactive, Eutechnyx Ltd)
Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar Games, Rockstar North)
Primal (Sony Computer Entertainment Europe)
Tekken 4 (Sony Computer Entertainment Europe, Namco)
Viewtiful Joe (Capcom)
Лучший дизайн
Победитель
Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar Games, Rockstar North)
Финалисты
Broken Sword: The Sleeping Dragon (THQ, Revolution Software Ltd)
Eyetoy: Play (Sony Computer Entertainment Europe, London Studio)
Jak II: Renegade (Sony Computer Entertainment Europe, Naughty Dog)
Southcalibur II (Namco, Electronic Arts, Namco)
Viewtiful Joe (Capcom)
Лучшая игра для Xbox 2003 года
Победитель
Star Wars: Knights of the Old Republic (Activision, Bioware)
Финалисты
Lord of the Rings: Return of the King (Electronic Arts, EA Games)
Project Gotham Racing 2 (Microsoft, Microsoft Game Studios)
Soulcalibur II (Namco, Electronic Arts, Namco)
Timesplitters 2 (Eidos, Free Radical)
Top Spin (Microsoft, Microsoft Game Studios)
Лучшая игра для сотовых телефонов 2003 года
Победитель
Tony Hawk’s Pro Skater (Nokia, Neversoft Entertainment, Ideaworks3D Ltd)
Финалисты
EA Sports FIFA Football 2004 Mobile International Edition (Digital Bridges, Distinctive Developments)
Super Yum Yum (Under Offer, Airplay)
Hello Kitty (THQ Wireless, Cybiko)
Ministry of Sound Dance Nation (THQ Wireless, Cybiko)
Weakest Link (Digital Bridges)
Лучшая игра для PlayStation 2 2003 года
Победитель
Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar Games, Rockstar North)
Финалисты
Amplitude (Sony Computer Entertainment Europe, Harmonix)
Eyetoy: Play (Sony Computer Entertainment Europe, London Studio)
Ghosthunter (Sony Computer Entertainment Europe, Studio Cambridge)
Jak II: Renegade (Sony Computer Entertainment Europe, Naughty Dog)
Timesplitters 2 (Eidos, Free Radical)
Лучшая игра для GameCube 2003 года
Победитель
Metroid Prime (Nintendo, Retro Studios, Nintendo)
Финалисты
Billy Hatcher and the Giant Egg (Sega Europe, Sonic Team)
Soulcalibur II (Namco, Nintendo, Namco)
The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo)
Timesplitters 2 (Eidos, Free Radical)
Viewtiful Joe (Capcom)
Лучшая игра для GameBoy Advance 2003 года
Победитель
Advance Wars 2: Black Hole Rising (Nintendo, Intelligent Systems)
Финалисты
Finding Nemo (THQ, Various Visions)
Golden Sun 2: The Lost Age (Nintendo, Camelot)
Pokemon Ruby/ Pokemon Sapphire (Nintendo, Game Freak)
Super Mario Advance 4: Super Mario 3 (Nintendo, Nintendo Co. Ltd)
Wario Ware Inc: Minigame Mania (Nintendo, Nintendo Co. Ltd)
Лучшая игра для ПК 2003 года
Победитель
Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar Games, Rockstar North)
Финалисты
Broken Sword: The Sleeping Dragon (THQ, Revolution Software Ltd)
Call of Duty (Activision)
HALO (Microsoft, Bungie)
Medal of Honor: Allied Assult (Electronic Arts, EA Games)
Rise of Nations (Microsoft, Microsoft Game Studios)
Лучшая игра 2003 года вне зависимости от платформы
Победитель: Call Of Duty Activision
Покайся, Nokia!
В понедельник, 24 февраля, в интервью газете Financial Times председатель совета директоров и исполнительный директор корпорации Nokia Йорма Оллила (Jorma Ollila) сказал, что продажи игрового сотового комбайна N-Gage оказались ниже запланированных (“…the lower quartile of the bracket we had as our goal…”).
Йорма Оллила. Председатель совета директоров и исполнительный директор корпорации Nokia
Будто бы чуя, что в судьбе мега-телефона начинаются недобрые перемены, сайт GameSpy.com, ничуть не сговариваясь с руководством Nokia, опубликовал иезуитско-аналитическую статью под названием “7 смертных грехов N-Gage” (“7 Deadly Sins of N-Gage”), с основными тезисами которой мы предлагаем вам ознакомиться…
Грех первый: игры, бывшие в употреблении
Абсолютное большинство игр, созданных для N-Gage, являются ничем иным, как переделкой игр для GameBoy Advance или PlayStation 1. Поскольку у большинства потенциальных покупателей N-Gage уже есть либо GameBoy Advance, либо PlayStation, приобретение новинки от Nokia становится обыкновенной глупостью – ведь во всё, во что вы на ней сыграете, вы уже играли раньше.
Грех второй: убогий экран
Хотя чисто технически N-Gage может формировать великолепную графику (лучшую среди карманных приставок), его экран не в состоянии передать и малой части этой красоты. Во-первых, экран N-Gage в состоянии отобразить лишь 1/8 стандартной палитры экрана GameBoy Advance. Во-вторых, подсветка экрана, сделанная в N-Gage на манер подсветки обыкновенного сотового телефона, гаснет, не успевая осветить даже последние кадры начальной заставки игры. В-третьих, конфигурация экрана, при которой его высота больше длины, никоим образом не предполагает развития на N-Gage такого, например, игрового жанра, как горизонтальный скроллер-шутер.
Грех третий: сложная смена игр
Выбирая игру, в которую вы будете играть на своём N-Gage сегодня, надо быть крайне осмотрительным, поскольку за ошибку иногда приходится платить весьма дорогую цену. Дело в том, что отсек для приёма карточек с записанными играми в N-Gage находится под аккумулятором, и если вам приспичит сменить одну игру на другую, то придётся: открывать заднюю крышку телефона, отсоединять аккумулятор, доставать старую карточку и засовывать новую, присоединять аккумулятор обратно, закрывать крышку. Кстати, манипулировать двумя карточками и аккумулятором не слишком удобно – особенно в автомобиле, где каждый толчок способен привести их в негодность. А это – 35 долларов убытка.
Грех четвёртый: ералаш с разговорной функцией
Поскольку N-Gage получился несколько громоздким для сотового телефона, разработчики поместили все его переговорные компоненты на ребро. В результате, разговаривая по N-Gage, со стороны вы выглядите как человек, что-то бубнящий в футляр для очков или в калькулятор – в зависимости от угла зрения.
Грех пятый: цена
N-Gage объективно слишком дорог. Даже сейчас, когда цена упала до 199 долларов (а ведь была 299!). Если считать N-Gage карманной приставкой, то это, однозначно, самая дорогая приставка на Земле. Если же вы хотите использовать N-Gage как особо пафосный сотовый телефон, то помните, что в комплект поставки не входит крайне желаемый Bluetooth-адаптер (около 100 долларов) и необходимые для записи MP3-файлов карты памяти.
Грех шестой: дурной дизайн и управление
Если дать N-Gage в руки человеку, не знакомому близко с современной техникой, он почти наверняка не догадается, как же именно управлять данным агрегатом. Это, конечно, не значит, что дизайн и эргономика телефона продумана плохо. Но сделать её лучше было вполне можно!
Грех седьмой: соперники
Как бы ни был плох или хорош N-Gage, он плох или хорош, в первую очередь, по сравнению с другими карманными приставками. Во-первых, по сравнению с GameBoy, доминирующим на этом рынке (в различных модификациях) с 1989 года. А во-вторых, по сравнению с грядущей PlayStation Portable, за которой высятся вся мощь корпорации Sony и всё богатство игротеки PlayStation 1-2.
Gangland: страна “бригадного” подряда
На этой неделе издательство Whiptale Interactive отправило в печать диск с аркадной ролевой стратегией с тактическим уклоном Gangland.
Игра от студии с говорящим названием MediaMobsters повествует о нелёгкой жизни в Соединённых Штатах Америки тех итальянских эмигрантов, которые по какой-то причине не захотели стать таксистами, боксёрами, порно-актёрами или телохранителями Сильвестра Сталоне (Sylvester Stalone). А начинается эта история так…
Жили-были на острове Сицилия дед да баба. И было у них пять внуков: Романо (Romano), Анджело (Angelo), Сонни (Sonny), Чико (Chico) и Марио (Mario). Когда ребятишки подросли, они поняли, что такой маленький остров как Сицилия не сможет вдосталь накормить пятерых горячих сицилийских парней. Поэтому, сговорившись, Романо, Анджело и Сонни “завалили” Чико в пьяной драке и сбежали в Америку.
Стоит ли говорить, что дед, являющийся по совместительству ещё и Крёстным отцом, был очень недоволен тем, что в его Семье начались такие “разборки”, бросающие тень не только на его клан, но и вообще – на репутацию простых сицилийских тружеников ножа и пистолета. Поэтому дед, недолго думая, позвал к себе Марио и сказал ему: “Марио, внучек. Не хочешь ли ты съездить в Америку – к своим братьям, чтобы передать им от нас подарок: дохлую рыбу без плавника и тазик с жидким асфальтом?”.
И не то, чтобы Марио слишком уж хотел ехать в эту непонятную Америку, но… раз дедушка сказал “надо” – значит, надо. Поцеловав на прощание дедушкин перстень, Марио поехал в аэропорт…
Бычьё против авторитета, умело показывающего этим сявкам грамотную распальцовку с зажатыми в руках пистолетами (Магнумы 45 калибра).
Сама игра, в которой геймер берёт на себя роль мстящего Марио, разворачивается в выдуманном авторами городе Paradise City (Город-Рай), поделённом на четыре части – по сферам влияния. Три из них занимают банды братьев, а в четвёртой хозяйничает дядя Винченцо (Vincente), к которому и заявляется Марио. Дядя с удовольствием готов помочь итальянскому родственнику в его нелёгкой работе, но… на взаимовыгодных условиях: пусть сначала Марио поработает на благо дяди “бригадиром” одной из группировок, а уже потом…
Так, шаг за шагом выполняя задания дяди, параллельно забирая бразды правления его кланом в свои твёрдые руки, Марио превращается в настоящего мафиози, Крёстного отца, обладающего всей полнотой власти в Paradise City.
Тёрка, плавно перешедшая в разборку. Глупо, особенно учитывая, что всё происходит на автостоянке.
Особенности игры:
- Город с более чем 800 жителями
- Более 500 сюжетных персонажей
- Возможность создания собственного мафиозного клана из 20 с лишним персонажей
- Возможность создания криминальной бизнес-империи
- 26 сюжетных мест, расположенных на карте Paradise City
- 26 миссий и заданий
- Большое разнообразие оружия и прочих технических средств
- Интерактивная среда, влияющая на исход битв
- Возможность ведения диверсионной деятельности против соперников
- Нелинейный сюжет
- Таблица рекордов.
Старый хрыч, нимало не смущаясь, подрабатывает себе на кашку с кефиром продажей оружия.
Гений и злодейство
Терроризм и прочее гадство является сейчас для разработчиков весьма лакомым кусочком в том смысле, что каждая студия непременно хочет создать свой тактический шутер про доблестный спецназ, стратегию про молниеносный марш-бросок в сердце бункера бен-Ладена и шпионский боевик (с элементами ролевой игры) про свержение диктаторского режима в среднеазиатской стране с непроизносимым названием.
На фоне столь откровенно торжественной картины всегда интересно следить за теми немногочисленными отщепенцами, которые, подходя к вопросу весьма иронично, пытаются создать нечто прямо противоположное общему настрою. Весёлое и эпатажное…
Закончив работу над политическим ролевым симулятором Republic: The Revolution (“Республика: Революция”, изд. “Новый диск”. Спецприз THG.ru “За оригинальную для ролевой игры тематику” – см. дайджест 18-2003), команда Демиса Хассабиса (Demis Hassabis) Elixir Studios полностью сконцентрировалась на проекте Evil Genius – стратегическом симуляторе мирового Суперзлодея.
На этой неделе корреспондент сайта Computer and Videogames Стюарт Бишоп (Stuart Bishop) встретился с Демисом Хассабисом и Майком Россером (Mike Rosser, дизайнер из Elixir Studios) и поговорил с ними о Evil Genius…
Демис Хассабис, архизлодей
Стюарт Бишоп: Охарактеризуйте вкратце Evil Genius. Что за жанр у проекта? О чём он?
Демис Хассабис: Evil Genius – это стратегия и тактический симулятор. Основной идеей игры является идея завоевания мира. Геймер должен создать несокрушимый бункер, из которого он будет засылать в мир разных негодяев и подонков, воплощая в жизнь свой дьявольский план.
Архизлодей демонически смотрит на карту, обдумывая последние детали своего сатанинского плана по захваты Земли.
Стюарт Бишоп: Как вы придумали идею для Evil Genius? Что на вас повлияло, что вдохновило?
Демис Хассабис: Мне всегда нравились фильмы про Джеймса Бонда, я люблю серию про Остина Пауэрса, я с удовольствием смотрю “Миссия невыполнима”… Эти фильмы всегда казались мне хорошей базой для создания игры, но при этом, подобно большинству зрителей, я всегда хотел, чтобы зло в них победило добро.
Что касается игр, то основным толчком для создания Evil Genius я могу назвать X-Com: Terror From the Deep (UFO 2 – THG.ru) и её идею построения базы и засылки с этой базы в “большой мир” своих агентов.
Кроме того, на Evil Genius оказали влияние такие игры, как Dungeon Keeper и Theme Park. Впрочем, при создании Evil Genius мы предпочитаем находить собственные решения тех или иных вопросов игрового процесса.
Стюарт Бишоп: Каковы сюжетные цели Evil Genius? Что вы хотите показать геймеру своей игрой?
Демис Хассабис: Базовая цель игры – это радость, которую испытывает геймер, находясь в роли главного мирового злодея. Однако этот базис основывается на двух “столпах” игрового процесса: сюжете, толкающем геймера вперёд, и полной свободе действий.
Один из подручных архизлодея, Красный Иван. Видимо, бывший десантник.
Стюарт Бишоп: Будут ли в Evil Genius какие-либо моменты, отдающие дань уважения фильмам про Джеймса Бонда или им подобным?
Майк Россер: Хотя в Evil Genius действительно есть следы влияния шпионских эпопей, типа “Бондианы” или приключений Остина Пауэрса, они (следы) относятся в основном к концепции игры за “плохого парня”. Причем не просто “плохого”, а окончательного маньяка, охваченного идеей мирового господства.
Исходя из этого, можно понять, что мы используем атрибутику шпионских фильмов – всяких там агентов в смокингах – лишь для создания соответствующей атмосферы, а никак не для прямых ссылок на тот или иной фильм (если, конечно, это не является пародией и привносит в игру комический момент).
Стюарт Бишоп: Расскажите поподробнее об управлении злодейской штаб-квартирой и персоналом.
Майк Россер: Игровой процесс Evil Genius состоит из 5 элементов: строительства базы, управления персоналом, мирового господства, исследований и защиты базы от внешних воздействий.
Самое главное – это развитие базы. Изобретая и создавая новые помещения, вы получаете доступ к новым возможностям игры. Например: обыкновенные рабочие не могут превращаться (путём тренировок) в мощных бойцов, покуда не построена комната для тренировок. Кстати, баланс между обучением бойцов, учёных и гражданских специалистов крайне важен для успешного прохождения игры.
Хотя в качестве бойцов учёные выглядят не слишком хорошо, они незаменимы для изобретения новых помещений, технологий, а также для создания оружия “Страшного суда”.
Когда это оружие будет вами создано, готовьтесь! Все армии мира начнут атаковать цитадель зла, не давая вам развернуть и использовать по назначению этот супер-агрегат.
Продажные учёные твари, не покладая рук, мастерят для архизлодея сверхоружие мегамассового гиперуничтожения.
Стюарт Бишоп: Насколько “злым” может быть геймер в Evil Genius? Что, например, вы можете предложить ему для уничтожения супер-агентов?
Майк Россер: У нашего архизлодея будет множество способов устранения надоедливых борцов за справедливость. Агентов можно заманивать в ловушки, которые геймер успел установить вокруг своего бункера. А можно, к примеру, захватить агента в плен.
Пленение агента открывает для злодея огромные перспективы. Можно издеваться над агентом, повышая таким образом свою известность в мире. Можно пытать агента, выбивая из него важную информацию и апробируя на нём новейшие изобретения адских учёных. Вообще, для пытки могут подойти самые невероятные вещи. Например, агента можно посадить во вполне безобидную центрифугу и крутить его там от остервенения.
Демис Хассабис: А ещё у нас игре есть модель огромного миксера, который используется в столовой при казарме. Благодаря нему иногда у бойцов на обед бывают котлеты из супер-агентов…
Интервью публикуется в сокращении.
Народный хит-парад за 23-29 февраля 2004 года
Напоследок – хит-парад народных игровых пристрастий за 23-29 февраля 2004 года, представленный сайтом G-Play.
- (1). Need for Speed: Underground – 1760 голосов
- (2). Grand Theft Auto: Vice City – 1759 голосов
- (3). Пираты Карибского моря – 1447 голосов
- (7). Star Wars: Knights of the Old Republic – 1022 голоса
- (4). Spell Force: The Order of Dawn – 944 голоса
- (N). Sims Making Magic – 878 голосов
- (8). Silent Hill 3 – 834 голоса
- (9). Мафия (Mafia) – 777 голосов
- (6). Star Wars: Jedi Knight – Jedi Academy – 765 голосов
- (5). Worms 3D – 749 голосов.
Формальный новичок Sims Making Magic на самом деле просто вернулся в десятку лучших в виде компенсации за задержку The Sims 2. В остальном – сплошные позиционные игрища, на фоне которых интересна разница в ОДИН голос между Need for Speed: Underground и Grand Theft Auto: Vice City. Этот голос по сути ничего не значит, ибо темпы голосования однозначно свидетельствуют о том, что GTA: VC твёрдо утвердится на первом месте ещё в ночь на понедельник.