Введение
Жанр | RTS (Real-Time Strategy) |
Издатель | Microsoft |
Разработчик | Relic |
Требуется | PIII-500, 128 Mb RAM, 3D |
Рекомендуется | P4-1000+, 256+ Mb RAM, 3D (Dx9.0) |
Мультиплеер | LAN, modem, I-net |
Терпеть не могу лошадей: посередине они неудобны, а по краям опасны.
Уинстон Черчилль
Сказать, что “Impossible Creatures” игра странная – не сказать ничего. Сказать, что “Impossible Creatures” игра хорошая – обидеть по-настоящему хорошие игры. Сказать же, что “Impossible Creatures” – игра плохая не поворачивается язык.
“Impossible Creatures” – игра необычная, сделанная необычной специально, безрассудно – фактически, в состоянии непрекращающейся эйфории от совершаемого. Разработчики Relic вслед за своими героями решили устроить мичуринское (или чейниковское?) сигма-скрещивание всему, что приходило им в голову: так появились вполне жизнеспособный мутант рядовой стратегии в реальном времени и стилизованных под бульварную фантастику комиксов о строителях сфинксов и химер, достаточно боевитый, хотя и утомительный отпрыск тактической головоломки на местности (с ее, местностью, тотальной зачисткой) и бесноватого блицкрига посредством запредельной массы войск (до полусотни экземпляров), снулый потомок шумного многопользовательского режима и генетического пасьянса и, наконец, жалкий из-за бесцельно потраченных усилий на селекцию гибрид теории Дарвина (о происхождении видов) и военной доктрины небольшого безъядерного государства…
Голова
Идея стратегической игры, в которой разновидности отрядов не заданы жестоким диктатом дизайнеров, а отданы на откуп непосредственно пользователю, не нова. Собственно, она не нова настолько, что даже первая (одна из первых) стратегий в реальном времени на Земле, “Nether Earth”, ею активно пользовалась.
Так что, заслуга разработчиков из Relic не в изобретении “велосипеда” самодеятельного строительства войск, а исключительно в подаче материала: Impossible Creatures (далее – IC) – одна из немногих RTS (в качестве подобия смутно вспоминается лишь древняя и, поверьте, довольно отвратительная Gene Wars), где армия представляет собой не скопление блочно спаянных агрегатов с пушками или прямоходящих роботов на гусеничном ходу, а вполне реальных животных, пропущенных через мясорубку технологии “Сигма”.
Передние лапы
Технология “Сигма” была изобретена в середине тридцатых годов двадцатого века талантливым ученым-генетиком Эриком Чейниковым (Eric Chanikov, вы правильно подумали – корнем фамилии действительно является слово “чайник”). Исследуя взаимодействие кусков ДНК разных животных, доктор Чейников обнаружил, что есть способ создания межвидовых гибридов, сочетающих заранее отобранные свойства обеих родителей. Углубляясь в научные изыскания все дальше и дальше, чувствуя в них реальную возможность решения многих задач (например, продление жизни человека, придание ему неуязвимости перед лицом болезней, а в дальнейшем, чем черт не шутит, и бессмертия), наивный ученый пропустил момент, когда его ближайший друг и спонсор – бизнесмен Аптон Джулиус (Upton Julius) – превратился в демонического конкурента, разглядевшего в “Сигме” методику создания непобедимого войска монстров…
Спустя некоторое время Рекс Чейнс (Rex Chance), сын трагически пропавшего на тихоокеанских островах доктора Чейникова, получает письмо с интересными подробностями. Оказывается, перед своим исчезновением отец был на пороге величайшего открытия – и многие (слишком многие) об этом знали. Недолго думая, Рекс решает вылететь по адресу отправления письма и на месте выяснить – кто же все-таки стоит за исчезновением отца…
Корпус
Во всех трех игровых режимах IC – сюжетной кампании, войне против компьютера на специально подготовленной карте и многопользовательском сражении по сети – центральное место занимает процесс комбинирования “запчастей” для создания непобедимого супермутанта по минимальной цене…
Тело любого боевого персонажа IC состоит из трех-семи частей. Чаще всего – из пяти: голова, передние лапы, корпус, задние лапы, хвост. Рыбы обычно состоят из трех частей – по причине исчезновения конечностей в ходе эволюции, а насекомые и арахниды наоборот – из шести или семи, добавляя к стандартному набору крылья и клешни.
Каждая фрагмент животного несет в себе некий комплекс характеристик: всегда – стандартных, логически обоснованных, иногда – дополнительных, обоснованных анатомически. Например, голова чаще всего несет в себе атакующие функции, зависящие от наличия у существа клыков, жвал, клювов и рогов. Кроме того, некоторые животные могут иметь в голове приспособления для плевания на расстояние, длинные языки для дистанционных атак, аппараты для ультразвуковых ударов по врагу и специальные обонятельные рецепторы, благодаря которым они чувствуют невидимых (мимикрировавших) для других существ.
Лапы, как им и следует, отвечают за скорость и все ту же ударную мощь. Корпус – за размеры, связанные с ними показатели здоровья и защищенности и за дополнительные особенности, среди которых наиболее заметны два вида “стадности” – оборонительная и атакующая. Самая хитрая часть организма по версии IC – хвост. Благодаря рыбьему (или от водоплавающего животного) хвосту мутанта можно научить плавать, а благодаря хвосту хамелеона – менять цвет (мимикрировать).
Задние лапы
Разнообразие фауны IC поначалу крепко пугает в самом хорошем смысле этого слова: из попарного смешивания 51 стандартного существа игры можно создать несколько сотен тысяч гибридов. Дремавшая в застенках здравого смысла фантазия юного натуралиста буквально бьется в счастливой истерике, создавая в режиме “Конструктора” все новых и новых мутантов. Наконец, примерно к пятому часу баловства голое творчество немного приедается и пользователя тянет опробовать собственные наработки в деле…
С этого самого момента IC начинает сдавать позиции. Вполне ожидаемая неожиданность, хорошо описываемая фразой “богатство выбора – есть эстетство, баловство и дурь, недостойная воина”: с первых же секунд любой сюжетной миссии, военной операции на встроенной карте против AI или сеанса игры победный алгоритм ясен. Итак…
Во-первых, надо максимально быстро собрать все ресурсы, до которых можно дотянуться. Параллельно с этим надо построить несколько бараков (chamber) для наземных гибридов, как минимум два – для воздушных и один – для водных (хотя это необязательно). Во-вторых, надо максимально быстро развить технологию “Сигма” до пятого – последнего – уровня, построить усилитель (amplifier) мутагенеза, модернизировать с помощью него главных персонажей будущей войны и… беспрерывно штамповать самых эффективных монстров.
Что значит – самый эффективный монстр? Дело в том, что у участников бойни не может быть более девяти различных типов гибридов, а количество боевых единиц в армии не может превышать полусотни (75 – как специальная опция внесюжетных режимов). Ответ напрашивается сам собой: невзирая на цену и на примитивность подхода, лепим свои образцы строго по законам военного искусства. Мясная гора с сильным ударом – пехота, ее вариация для морских сражений и воздушный хищник с теми же параметрами – мясо плюс ударная мощь – в роли авиации.
Хвост
Главная ошибка Relic – пренебрежение базовыми понятиями биологии и, вы будете смеяться, военного дела.
Биология, как наука о жизни, каждым своим законом недвусмысленно говорит, что единственная задача любого организма – выживание. Способов решения этой задачи эволюцией придумано множество и далеко не все они основаны на агрессивном поведении особи.
Законы же военного дела говорят о том, что цель любого участника боевых действий – собственное ВЫЖИВАНИЕ и УНИЧТОЖЕНИЕ врага. То есть агрессивное поведение обязательно, его надо поощрять и оптимизировать.
В результате, из 51 особи, представленной в IC для войны годятся лишь те, кто: большой, бронированный, зубасто-клыкасто-рогастый, летающий (для спецопераций). Огромная бронированная гора мяса с орудиями ближнего боя хозяйничает на земле, а огромная бронированная гора мяса с орудиями ближнего и дальнего боя с крыльями – в воздухе. Причем, некоторые умельцы пользуются голой авиацией…
Графика | 85% |
Звук и музыка | 85% |
Управление/Дизайн | 79% |
Сюжет | Скотобойня |
Игровой интерес | 72% |
Сложность | Средняя |
Знание английского | Желательно |